A Ninja Theory é uma desenvolvedora experiente. Tendo em seu currículo vários trabalhos notáveis como Heavenly Sword (PS3), DMC: Devil May Cry (PS3/X360) e Hellblade: Senua's Sacrifice (Multi), a empresa logo chamou a atenção da Microsoft, que logo a adquiriu no intuito de fortalecer o time de desenvolvimento de títulos para a marca Xbox. O primeiro fruto dessa aquisição é Bleeding Edge (PC/XBO), que bebe de imediato do bem-sucedido estilo de Team Fortress 2 (Multi) e Overwatch (Multi) como shooters online com ênfase no multiplayer.
Apesar de se utilizar da mesma estrutura de combate dos jogos em questão — selecione um personagem e utilize-o em um time para dar cabo da equipe oponente outro em uma variedade de modos de jogo diferentes — Bleeding Edge se destaca por promover a pancadaria física entre os personagens. Tendo isso em vista, o principal precedente com uma ideia próxima a essa acaba ficando com Anarchy Reigns (PS3/X360), desenvolvido pela PlatinumGames e que se vendia inclusive como uma alternativa aos shooters dominantes na época de seu lançamento.
A versão de teste disponível na BGS 2019 era um combate quatro contra quatro. Dessa forma, reunimos um time só do Blast para botar para quebrar contra quem nos enfrentasse. Assim que nós nos posicionamos, sem qualquer tutorial ou explicação a respeito do funcionamento do game, entramos numa tela de seleção de personagem. Ao todo, dez personagens estavam disponíveis para serem utilizados, divididos em três categorias diferentes: Assassin, Support e Heavy. Não havia nenhuma explicação formal a respeito do significado de cada uma. Dessa forma nos restou escolher o personagem que mais chamava a nossa atenção e pronto.
Iniciada a partida, os oito jogadores em simultâneo eram soltos para dentro da arena e, instintivamente começavam a se bater. Mais uma vez, nenhuma orientação nos foi dada, seja pelo próprio jogo, seja pela staff da BGS. Essa carência de um objetivo claro e descrito na tela nos fez demorar um pouco para perceber a real finalidade da partida: de tempos em tempos, algumas bases iam sendo ativadas e cabia aos jogadores dominá-las ao ficar sobre elas por um determinado período de tempo. Cada vez que alguma dessas bases era reivindicada, uma certa quantidade de pontos era revertida para o time responsável. Ao fim, o vencedor era a equipe que conseguisse acumular quinhentos pontos primeiro.
Além disso, o estágio disponível na demo da BGS era de um péssimo level design. Com dois andares e três bases possíveis de serem capturadas, a falta de agilidade de movimentação de cada um tornava muito fácil para que um eventual jogador que simplesmente estivesse de passagem conquistasse uma dessas bases sem qualquer disputa de algum inimigo que estivesse bem distante do local e demoraria a alcançá-lo.
Na contramão, há duas grandes qualidades de Bleeding Edge até o momento. A primeira delas é justamente a premissa de ser um brawler, e não um shooter, sendo isso o suficiente para se esquivar de outros títulos eventualmente similares a ele no mercado. Pouquíssimos personagens do game têm ataques à distância, o que mostra que o game está preocupado em não fugir de seu conceito base.
A segunda qualidade é o carisma dos personagens. Apesar desse estilo meio caricato em si já não impressionar mais como no passado, é notável que os arquétipos utilizados até o momento foram bem construídos e ganham valor nos pequenos detalhes, como é o caso de Daemon, o samurai grafiteiro, e Kulev, o feiticeiro vodu cibernético. Isso de os lutadores serem interessantes já é meio caminho andado, visto que é a base do sucesso para esse tipo de game.
No fim das contas, Bleeding Edge é legal. Tem potencial. A ideia funciona e consegue dar uma recauchutada de respeito num estilo já saturado no mercado, destacando-se na multidão. O que ele precisa é aproveitar essa fase de testes (ainda em versão alpha) para ser devidamente calibrado e ajustado para que consiga sobreviver ao seu lançamento final. A demo da BGS não nos deu vontade de jogar mais do título, mas de torcer para que ele evolua.