Análise: Contra Rogue Corps (Multi) não passa de mais uma tentativa frustrada de trazer a franquia à tona

Título tenta resgatar o brilho clássico da série, mas não consegue ser divertido nem por si só.

em 07/10/2019
Com o passar dos anos e evolução das gerações, várias franquias famosas tentaram acompanhar todo esse avanço, mas não obtiveram sucesso. Resgatar a glória dos seus primórdios aliada com as frequentes mudanças de estilos tem se tornado um desafio difícil de ser superado. A série Contra se encontra exatamente nesse ponto.

Contra: Rogue Corps (Multi) é mais uma tentativa da Konami de trazer sua célebre saga de volta aos holofotes. Porém, mesmo com a tentativa de "inovar" em sua jogabilidade, manter a mesma temática e até incluir o gracioso pulo em pirueta típico, o jogo não consegue sequer honrar o legado de seus predecessores.

Acho que já passei por aqui

A mecânica de Contra: Rogue Corps é a mesma que consagrou a saga. Cada missão envolve atirar em tudo o que se move pelo caminho ao se deslocar de um ponto a outro. Algumas melhorias podem ser coletadas pelo estágio, assim como armas poderosas que duram por um curto período de tempo. À primeira vista, tudo parece funcionar de maneira simples. Entretanto, é em suas próprias funcionalidades que o jogo se sabota.

Podemos escolher entre quatro personagens: Kaiser, que obviamente tem seu visual baseado nos protagonistas do primeiro game; Harakiri, uma garota com um demônio ancestral na barriga; Besta Voraz, um panda ciborgue; e Cavalheiro, uma criatura alienígena que foi geneticamente modificada para combate. Por mais que cada um tenha sua forma física e atributos distintos para cada arma que controle, parece que todos se locomovem com a mesma agilidade de alguém vestindo uma calça jeans molhada. A única diferença realmente significativa são os poderes especiais de cada um que podem fortalecer os tiros de qualquer arma, criar vórtices que sugam criaturas ou espalhar uma linha de torretas pelo caminho.

As missões são bastante repetitivas. Devemos atravessar cada fase abatendo o maior número de inimigos, coletando frascos que aparecem pelo caminho, explodindo grandes ninhos de criaturas e derrotando um chefe no final. Essa fórmula se mantém ao longo do jogo todo. Para completar,  tudo precisa ser concluído dentro de um tempo determinado: se o relógio no topo da tela zerar, é game over e tudo tem que ser feito de novo do início. E não adianta nem pausar para respirar um pouco, pois o contador continua rodando.

A falta de variedade é tão grande que tudo se torna bastante monótono com o progresso na aventura. Até mesmo os mapas são reprisados, apenas com a adição de inimigos mais fortes e algumas variações dos chefes antigos que começam a aparecer como inimigos regulares. Por falar em chefes, algumas das batalhas fogem do tradicional esquema de ficar rodeando o espaço enquanto atira. O primeiro de todos, por exemplo, diferencia desse esquema por colocar uma criatura gigantesca para ser combatida com um pouco de estratégia. Além de desviar dos ataques dele, precisamos rebater os carros que ele atira para que seu ponto fraco seja revelado e assim ele receba grandes quantidades de dano.

Mesmo chamando um ou mais amigos para uma jogatina cooperativa local, é difícil manter a empolgação por um longo período. A tarefa se torna ainda mais complicada online. Até o momento do fechamento da análise, não conseguimos achar salas disponíveis para nenhum dos modos presentes. 

Dedo no gatilho e gritaria

Se antes a progressão lateral exigia precisão cirúrgica na hora de disparar pelas fases, agora a estratégia é outra. Os inimigos aparecem em diversas hordas, às vezes de diferentes lados. Como temos uma perspectiva isométrica do estágio (aquela visão por cima, como se fosse aérea), captamos tudo ao mesmo tempo e fica meio confuso de início saber para que lado começar a atirar.

No lugar de munição, as armas possuem uma taxa de aquecimento. Ao usá-las demais, ocorre uma sobrecarga e o jogador é obrigado a esperar alguns segundos para voltar a atirar. Isso dificulta bastante a progressão sem perder vidas, pois os inimigos aparecem em levas muito numerosas. Logo, por muitas vezes é possível ser encurralado, mesmo sendo possível utilizar uma arma principal e outra secundária.

Para completar a confusão, existem poucos recursos para se usar enquanto as armas resfriam. A esquiva, que será usada exaustivamente, serve no deslocamento pelas armadilhas e até consegue eliminar algumas criaturas mais fracas com o pouco dano que causa. Porém, tem momento que fica impossível usá-la consecutivamente, como se o botão usado travasse e parasse de responder. O outro é o ataque com bomba, que consegue varrer uma leva de inimigos comuns de uma vez só, mas não causa um dano muito significativo nos chefes. Esse recurso é limitado a dois usos por fase, ou mais, caso se encontrem mais unidades pelo caminho.

Artesão Bélico

Talvez um dos pontos que poderia salvar um pouco da diversão de Rogue Corps é a customização de armas e atributos de cada personagem. Ao concluirmos cada etapa ganhamos um pouco de dinheiro e alguns itens que servem para melhorar os equipamentos e habilidades dos nossos "heróis".

Eles podem ser aprimorados através de transplantes. Ao todo são quatro setores que podem ser melhorados: cérebro, olhos, esqueleto e órgãos gerais (representados por um coração). O aumento proporcionado varia aleatoriamente com a raridade da parte achada. É uma customização simples, que tenta diferenciar, pelo menos um pouco, os valores básicos de cada protagonista e pelo menos esse aumento de atributos é perceptível à medida que vamos trocando as “partes” de cada um dos combatentes.

Quanto à customização das armas, tudo fica um pouco mais confuso. Elas podem ser compradas na oficina com o dinheiro adquirido na campanha ou feitas a partir de componentes achados pelas fases, ou também adquiridos gastando o escasso dinheiro. Caso a arma tenha sido comprada, ela virá no nível 1 e ganhará mais força à medida que for usada. O armamento também poderá ser incrementado com dispositivos que diminuem seu tempo de resfriamento, aumentam seu poder de ataque, alcance e taxa de disparo. Se ela for confeccionada, seu nível inicial será proporcional aos componentes usados.

Cada arma também pode ser evoluída. Isso faz com que ela fique mais poderosa, mas só em relação aos seus valores básicos, sem aprimoramentos. Ou seja, caso queira evoluir sua escopeta toda equipada nível 2 para o seguinte, ela será mais fraca e serão necessários novos componentes para equipá-la, pois os usados desaparecerão. A grande diferença aqui é que a customização te dá muito mais liberdade para editar os valores de cada armamento, mesmo que de maneira um pouco imprecisa, diferente da evolução, que sempre segue os atributos básicos. Lembrando que para todas essas modificações, é usada uma quantia bem generosa de dinheiro.

Do Contra

Contra: Rogue Corps é uma série de elementos mal organizados, amarrados pelo nome de uma franquia famosa. Junte tudo isso a trilha sonora que inexiste, aos gráficos dignos de uma torradeira e ao preço elevado e tem-se nada mais que uma falha.No fim das contas, o maior erro da Konami é continuar utilizando seus grandes nomes do passado para batizar títulos mornos. Isso só contribui para o saudosismo e o descontentamento dos fãs.


Prós

  • Grande variedade de armas;
  • Sistema de transplantes é uma maneira criativa de evoluir os atributos dos personagens;
  • Algumas batalhas contra chefes são interessantes;
  • Explodir aliens com um panda.

Contras

  • Gráficos horrorosos;
  • Personagens sem carisma algum (inclusive o panda);
  • Trilha sonora simplesmente não faz diferença;
  • Missões repetitivas à exaustão e sem checkpoints;
  • O esquema de hordas de inimigos é muito injusto com jogadores mais inexperientes que não saberão lidar com o tempo de resfriamento das armas;
  • Falta de recursos ofensivos sem armas para os personagens;
  • A esquiva às vezes falha se usada repetidamente;
  • Esquema de evolução de armas é um pouco confuso e nem sempre o resultado final corresponde ao que era pretendido;
  • Frascos que precisam ser coletados pelo cenário somem muito rápido;
  • A minutagem de cada fase não para mesmo com o jogo pausado.
Contra: Rogue Corps — PC/PS4/Switch/XBO — Nota: 3.0
Versão utilizada para análise: PS4
Revisão: Farley Santos
Análise feita com cópia digital cedida pela Konami

é amante de joguinhos de luta, corrida, plataforma e "navinha". Também não resiste se pintar um indie de gosto duvidoso ou proposta estranha. Pode ser encontrado falando groselhas no seu twitter @carlos_duskman
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