GameBlast: Com as suas palavras, como você descreveria o Neon Noir?
Ronildson Scarani Sillar: O Neon Noir é um jogo exclusivo para celular. Um jogo de ação. A ideia dele é passar a você a fantasia de ser um herói de cinema.
GameBlast: Então, falando de cinema, a primeira coisa que me passa à cabeça é o John Wick.
Sillar: Olha, é o nome geral, eu diria. Eu tive a ideia do jogo depois de ver o primeiro filme, o primeiro John Wick, vi uma das cenas do filme e pensei que preciso traduzir isso para um jogo. Preciso passar essa experiência para o jogador. Comecei a pensar em formas de fazer isso, lá em 2014, quando o filme saiu, e foi mais ou menos nessa época que criei o primeiro document design.
GameBlast: Ainda nessa questão do Game Design, você pensa então muito no cinema dos anos 80 também? Aquela estética meio vaporwave que pega muito a questão do neon.
Sillar: Com certeza. Aquela coisa meio synthwave. Eu quero transmitir essa experiência. Você tem outros jogos, obviamente, mas o cinema é especial porque tem aquela coisa do brilhante, do fantasioso, do mais leve. O John Wick você assistiu ao filme, você assiste ao Blade Runner, esses são filmes em que a luz em cima dos personagens meio que dá uma textura a eles. Então o próprio John Wick ou outro personagem, quando ele está sob uma luz vermelha ou uma luz azul, ela meio que caracteriza um personagem no cenário. Aí a ideia é balear essas coisas bem forte no jogo para você ter essa sensação de estar nesse nightclub, que você está entrando e saindo dessas luzes bem fortes e tudo mais. A gente acha que isso é uma implicação muito legal para o ritmo do jogo, combinando com a trilha sonora e com a intensidade da gameplay.
GameBlast: Então, a nível de gameplay, por que é um jogo para exclusivo celular? Não poderiam tentar o PC, por exemplo?
Sillar: Foi por uma questão de nicho, puramente uma questão estratégica. Olhando para a nossa equipe com três pessoas — hoje temos quatro —, a gente não ia conseguir competir com um jogo de console ou de PC no nível de qualidade que queríamos. Aí eu olhei para a paisagem do mobile e vi que realmente existia uma falta de jogo mobile que usasse toda a ergonomia do celular, usando aquilo que a pessoa já faz no celular. Então, o gameplay do Neon Noir é mais simples, acredito, justamente pelo fato de utilizar todo o conhecimento que a pessoa tem quando usa o Facebook no celular, usa o Whatsapp, usa o Instagram. São aplicativos cuja 90% da UI é fluida. Você tem uma barra fixa ali e o resto tudo muda: você vai scrollando, o botão muda de posição, você tem que tocar ou arrastar alguma coisa. Então eu peguei essa experiência de utilizar o celular com outros aplicativos e tentei criar uma experiência em cima disso.
GameBlast: Mas assim, trabalhando nessa questão do celular, é muito comum a otimização de utilização de aplicativos com apenas uma mão. Não sei se eu ainda não peguei a pegada do jogo, mas eu ainda tive uma dificuldade e precisei utilizar as duas mãos, talvez pela posição da interface. Como você assim lidaria com esse problema que tive?
Sillar: Então, no começo do Neon Noir, a gente fazia só [com o celular] no modo retrato e o analógico fixo numa posição só. Rapidamente, a gente teve o feedback de que o pessoal queria jogar no modo paisagem e, segundamente, queria trocar o analógico e customizar a UI. É por isso que na build que a gente tem hoje você pode jogar no modo paisagem, pode jogar no modo retrato, você consegue colocar o analógico em cima, em baixo, na esquerda, na direita. Você tem total controle para customizar a interface e jogar do seu jeito.
GameBlast: É, eu sou canhoto e tive uns problemas para jogar do meu jeito...
Sillar: Exato, você pode pegar lá nas configurações e jogar o analógico para o lado que você quiser. A gente tem uma UI bem completa, bem personalizável, para a pessoa encontrar a forma que ela quer jogar. A gente costuma dizer que ela pode ser jogada com uma mão só, com um dedo só, mas não é para todo mundo. Na verdade, acho que é uma coisa que, com o tempo e proficiência no jogo, você acaba chegando nesse nível. Só que, no começo, você pode jogar como quiser: pode jogar com o celular deitado na mesa, segurando na mão, usando duas mãos, usando três, quatro dedos, você consegue. Ele é multi-touch e consegue jogar do jeito que você quiser.
GameBlast: Nessa demo que testei, você consegue jogar uma fase só. Vai ter mais variedade?
Sillar: Com certeza. A nossa preocupação hoje é construir um gameplay viciante, profundo e bem amplo. Então a gente está focando nisso e em trazer as mecânicas ideais. Essa demo que estamos trazendo hoje tem só um mapa, só um herói, duas armas, cinco tipos de inimigos diferentes, dois modos de jogo e três níveis de dificuldades. Isso é só a ponta do iceberg. Queremos trazer mais quarenta fases, queremos trazer dezenas de heróis, cada um com suas características e seleção de armas, além de poder customizar o personagem e escolher qual é o arsenal que você vai querer usar, quais estratégias você vai querer usar, quais as localidades que você vai utilizar mais em uma fase. Vai ter gente que vai gostar mais de andar solto sem usar cobertura, enquanto outros vão querer usá-la. Vai ter quem troque mais de ambiente sempre que aparecer mais um inimigo que explore a fraqueza do jogador, geralmente mudar de ambiente ajuda. Para dar um exemplo, se você está jogando na pista de dança, você lida bem contra os inimigos de pistola. Só que se aparece um inimigo que atira de fora da tela, você só vai conseguir sobreviver se utilizar uma cobertura. A pista de dança é limpa, não tem nada, então é necessário mudar de ambiente, para o backstage, para a área VIP...
GameBlast: Eu percebi isso. Consegui um combo longo quando entrei numa espécie de despensa e todos vieram basicamente em fila.
Sillar: Exatamente, e é muito importante isso. É importante conhecer o layout da fase e encontrar esses pontos de gargalo para eles serem utilizados nos modos mais difíceis. Sem usar esses macetes, essas táticas inclusive da vida real, você não consegue jogar no difícil, por exemplo. Então a gente trouxe essa sensibilidade no modo fácil, mas queremos uma experiência bem hardcore no difícil mesmo, no hard.
GameBlast: Da progressão do game, como ela vai acontecer? Serão fases relacionadas a uma história? Modos de jogo?
Sillar: Então, temos seis modos de jogo planejados. Obviamente isso pode mudar no futuro, já que não estão implementados hoje. Hoje já temos dois: o All-night, o "Altas Horas", em português, que é um modo survival em que você vai ao infinito, a quantidade de inimigos vai crescendo e sua dificuldade vai aumentando até não ser possível mais aturá-los. Hoje é possível chegar a até vinte inimigos na fase, então é bastante coisa. Em contrapartida, você tem o "Limpeza", o Clean House, em que há uma quantidade fixa de inimigos para matar até atingir a vitória. Então esses dois são os que temos hoje, mas haverá outros cuja ideia é que cada um traga uma experiência diferente, como um modo em que seja necessário trocar mais de área, outro em que é necessário matar um inimigo específico e temos até um modo boss planejado.
GameBlast: Você citou John Wick e a influência cinematográfica. Como você tem a ideia lá atrás de "preciso transformar isso em um jogo" e, recentemente, vê que anunciam John Wick Hex, com uma pegada meio killer7, inclusive?
Sillar: Então, (risos) isso era inesperado, mas não vemos como competidor. O Neon Noir é um jogo de ação puro. Pelo que eu vi do John Wick Hex é que ele tem mais uma questão da estratégia e a percepção de tempo naquele jogo é mais esticado, você tem um período maior para a tomada de decisões. No Neon Noir, por ser mobile e por ser de ação, estamos lidando com situações de jogo mais curtas, com o objetivo de que cada sessão dure entre um e cinco minutos, mas com uma intensidade muito alta, que seja bem difícil e com inimigos fazendo pressão a todo momento.
GameBlast: Por enquanto, agora, você tem previsão de lançamento? Qual é o estágio de desenvolvimento?
Sillar: Nosso estágio atual é uma Demo disponível na Play Store e que estamos apresentando aqui hoje [no BIG Festival] e o que estamos acertando é o gameplay. Não vamos expandir o jogo sem todas as mecânicas estarem balanceadas. Então como hoje somos uma empresa pequena, sem muito recurso para conseguir fazer um teste local, estamos contando com o feedback da galera que está encostando no jogo e falando "não gostei disso", "achei isso legal", "daria para mudar isso aqui", "daria para adicionar alguma outra coisa". Estamos contando muito com isso para podermos saber qual rumo tomar com o game.