Há um enredo, não que signifique muita coisa
Desenvolvido pela Sobaka Studio, Redeemer conta a história de Vasily, um ex-mercenário que desiste de sua vida de morte e destruição, abandonando sua equipe em uma aeronave. Após um acidente durante sua fuga, é acolhido por monges budistas em um templo e decide se dedicar à uma vida pacífica.Após 20 anos, seus antigos aliados — ligados à uma companhia de implantes e armas cibernéticos — descobrem seu paradeiro, invadem o templo, executam um grande número de monges e sequestram tantos outros para seus experimentos. À essa altura, Vasily busca vingança pelos mortos e resgate dos sobreviventes.
Enredos de vingança são um dos temas mais recorrentes em mídias de entretenimento, especialmente cinema, livros e jogos eletrônicos. Em algumas oportunidades, defendi o fato de que alguns destes, com vistas à diversão pura, não exigem histórias mirabolantes ou mesmo plots, sendo Redeemer um destes títulos cuja ausência de profundidade não afeta a sobremaneira a experiência do jogador.
Os controles são interessantes, mas as finalizações são ainda mais
No controle do protagonista, o jogador poderá agarrar e lançar objetos, atacar com socos e chutes, bloquear/contra-atacar, rolar, bem como utilizar “armas brancas” e de fogo. Comumente o jogador utilizará ataques físicos contra inimigos, no entanto, caso algum esteja armado, deixará cair o item tão logo seja abatido.Há uma variação considerável de armas, desde tochas em chamas até metralhadoras de plasma, passando por facas, machados, marretas, pistolas e submetralhadoras — o que não faltará ao jogador serão meios em eliminar inimigos em série.
K.O. |
Este fator, por sinal, é um dos mais interessantes do jogo: as finalizações. Quando o HP de um determinado inimigo estiver baixo, uma caveira vermelha sinalizará próximo a ele. Neste caso, basta segurar o “círculo” (no caso do DualShock 4) para Vasily por um fim ao “sofrimento” do adversário. Neste quesito, há diversas variações, quase todas voltadas a ataques físicos.
Algumas variações ocorrem quando as finalizações são realizadas contra inimigos armados: neste caso, o protagonista tomará a arma das mãos do adversário e colocará um fim ao combate com a mesma. Em outros momentos, próximos a determinados elementos do cenário, como “gongos” e mesas com serras elétricas, as finalizações serão ainda mais brutais.
Se atente a elementos do cenário que brilham para finalizações únicas. |
As habilidades do personagem se dividem em dois agrupamentos: Monk e Soldier, cada qual com suas próprias habilidades, denominadas perks. Para Monk, as habilidades se referem a ataques físicos, como: socos, chutes e armas melee; ao passo que para Soldier, dizem respeito a pistolas, espingardas, carabinas, fuzis e armas de plasma. Além disso, cada uma delas possui suas próprias características para evolução, como aumentar o número de munições ou precisão (no caso das armas de fogo), aumentar o número de hits em combos ou desarmar inimigos (para habilidades de Monk).
Nos cenários estão espalhados Manuscripts e Tablets, respectivamente relacionados a Monk e Soldier, que permitem desbloquear novas perks ou bônus para ataques físicos ou armados para cada uma das habilidades. Algo que não é comum em jogos que permitem a evolução do personagem — embora não estrague a experiência —, é o fato de que as perks para cada uma das habilidades não é de livre escolha do jogador, já que elas são liberadas de acordo com o uso contínuo das mesmas.
Perks auxiliam o jogador. |
Embora soe injusto, a bem da verdade é uma das partes mais divertidas do jogo. Neste caso, o gatilho “R1” é utilizado para bloqueios e contra-ataques. Tão logo uma aura vermelha surja em volta de um inimigo, este será um indicador de que ele o atacará. Neste caso, basta acionar o gatilho para que os ataques se voltem diretamente a ele. Essa mecânica é realizada de forma bem sucedida em razão da mira automática, facilitando com que o adversário próximo de atacar seja o alvo de novos combos.
Só vocês três? Pode vir mais! |
Outro aspecto interessante é o fato de que armas “brancas” se quebram após determinado momento e armas de fogo possuem munição finita (embora a resistência daquelas e o cartucho desta possam ser ampliados mediante perks, o que recomendo plenamente). Isso também impõe algumas limitações ao jogador: ele carregará somente um tipo de cada arma (uma arma “branca” e outra de fogo) e, tão logo percam sua utilidade, serão automaticamente descartadas.
Por outro lado, apanhar uma arma branca substituirá automaticamente os ataques físicos, enquanto armas de fogo são utilizadas somente mediante o gatilho “R2”, enquanto o direcionamento das armas se dará com a alavanca direita. Não há muita precisão na mira, senão uma perk que adiciona mira a laser às armas. Logo, dependerá mais do bom senso do jogador do que qualquer outra coisa (como ocorre com as “armas de fogo” em Riverbond).
Fuzil VS lança-chamas. |
Outro aspecto bacana são os ataques em stealth, bastando ao jogador se aproximar pelas costas de um inimigo e apertar o “círculo”. Comumente a execução com as mãos vazias se resumirá à uma quebra de pescoço ou espinha, contudo, cada arma branca possui sua própria finalização para ataques desse tipo. Em alguns inimigos, como mutantes (já no segundo cenário), tais ataques farão com que o personagem “desmembre” um de seus braços e o utilize como arma “branca” — o que é algo muito divertido, embora surreal.
Divertido e fácil, porém repetitivo
Os modos de jogo se dividem em New Game e Arena (desbloqueado em dado momento da primeira fase), ao passo que os níveis de dificuldade são Easy, Medium e Hardcore. A despeito do jogo ser constituído ao longo de 16 estágios, distribuídos entre quatro cenários (que vão do templo budista à sede da companhia à qual Vasily prestava serviços), ele é bastante curto, sendo possível finalizá-lo em um único dia.De mesmo modo, a inserção de novos elementos em Enhanced Edition, se houve alguma evolução visual, esta me passou completamente batida — e mesmo para a época do lançamento original, os gráficos não eram surpreendentes. Se observa inclusive na atual versão ausência no detalhamento em algumas finalizações, especialmente quando há destruição de ambientes.
O mesmo se aplica aos cenários: a ambientação é bem diversa, mantendo um estilo que varia do oriental ao cyberpunk, mas são escuros demais para se atentar aos detalhes — e não nos esqueçamos que esse é um subterfúgio comum de algumas desenvolvedoras para omitir falhas gráficas. A visão do jogador é aérea, sendo muito interessante para combates com múltiplos adversários, além da possibilidade de expansão do campo visual, da mesma forma que Hotline Miami.
As finalizações do jogo são variadas e oferecem um sentimento real de satisfação ao jogador quando executadas — algumas com direito à aproximação da câmera para maiores detalhes. No entanto, este é um jogo que, não fosse curto, tornaria a experiência um tanto maçante, visto que, o título não passa de lutas constantes contra massas de inimigos. O que o salva são justamente essas variações na forma de combate, que é sempre frenético.
Stealth com machado: maneiríssimo. |
Próximo ao último boss, há uma “quebra de protocolo” quando força com que o jogador utilize habilidades físicas para desviar de obstáculos, tais como corredores com chamas ou pisos eletrocutados, para que tenha acesso à batalha final, mas nada que afaste o enfoque na ação.
Outro momento em que o jogador precisa ser um pouco mais analítico é durante a última luta — que é, de longe, a mais fácil — ou quando da abertura de determinado corredor repleto de inimigos mutantes que não podem ser mortos com ataques físicos (os únicos em todo o jogo, por sinal). Neste caso, há uma porta com sensores que impedem sua abertura quando da presença de não humanos no recinto. Dada a ausência de armas, o jogador fará uso de elementos do cenário para liquidá-los.
Uma leve alteração na ação contínua, mas nada prejudicial. |
A trilha sonora, em mesmo sentido, não é algo de que me recorde de imediato, restando os efeitos sonoros em geral melhor caracterizadores da experiência do que as músicas em si, especialmente nos cenários “pós-templo”. Em outras palavras, não fez qualquer diferença neste jogo — embora devesse. As dublagens, por sua vez, são nada surpreendentes — embora não sejam ruins. Em mesmo sentido, embora as legendas estejam em inglês, não atrapalharão a compreensão do enredo.
Há um modo co-op que, embora divertido, soa decepcionante para o segundo jogador: enquanto controlamos um sujeito que é uma mistura de Gouki com Heihachi, o personagem “extra” não passa de um monge genérico. Entendo que não haveria qualquer problema que o personagem secundário fosse uma imagem espelhada do protagonista ou outro badass genérico, já que a desenvolvedora não lidou com este produto como um system seller (típico de jogos indie). Logo, seria um detalhe que certamente não incomodaria muitos jogadores — especialmente porque o monge possui as mesmas habilidades (incluindo perks, que são compartilhadas) do protagonista e mesmo o manuseio de armas de fogo (que é algo que me causou risos).
Primeiro chefe e antigo parceiro de combate. |
O modo Arena, embora seja um bônus, é apenas mais do mesmo. Serão dois cenários (já presentes no modo convencional) em que o jogador deverá enfrentar raids de inimigos, além de um chefe. Em outras palavras, é um extra de algo que fizemos durante algumas horas, sendo nada demais, no final das contas — tampouco ampliando o fator replay.
E então, vale a pena?
Redeemer é um título divertido — mas dificilmente levará os jogadores a repetirem novas partidas, do início ao fim, em razão de nada oferecer ao concluí-lo. A despeito da incipiente trilha sonora, os efeitos dos combates são muito bons. A jogabilidade não é complexa e, a bem da verdade, é bastante satisfatório derrotar diversos inimigos mesmo quando se reúnem sobre o protagonista, em especial pela mecânica de defesa e contra-ataque.Dois chefes no segundo cenário. |
De mesmo modo, embora haja diferenciação visual dos cenários, a forma como são construídos dão a sensação de que, na verdade, são repetidos. A isso se soma a ausência de fator replay e que o modo Arena é nada diferente do que o jogador fez nas últimas horas em New Game.
O modo co-op é divertido (muito mais do que em Riverbond, por exemplo, que aposta no multiplayer), mas jogar na mão do segundo player um “boneco” genérico — por mais engraçado que seja assistir a um monge fazer uso de armas de fogo — demonstra um pouco mais de tato em relação a alguns detalhes.
Terceiro chefe, que é também o primeiro. |
A despeito de tais singularidades, é um jogo divertido e o valor cobrado junto ao Steam é bastante convidativo — valendo a experiência, especialmente porque jogos do gênero estão bastante escassos desde a 6ª geração de consoles. E, quando são lançados, possuem um visual cartunesco, o que pode afastar alguns jogadores que prefiram artes mais realistas. Se for um gênero que agrade o leitor que esteja à procura de algo que valha a pena, adquira sem medo.
Prós
- Sistema de combate intuitivo e divertido;
- Grande variedade de armas e finalizações;
- Controles respondem bem aos comandos.
Contras
- Cenários com pouca variação visual;
- Ausência de fator replay;
- Modo Arena é um bônus sem atrativos;
- Gráficos não evoluíram desde a primeira versão do jogo;
- Ausência de um personagem mais interessante para o segundo jogador;
- Trilha sonora não causa qualquer impacto
- Pouca variedade de chefes.
Redeemer: Enhanced Edition — PC/PS4/XBO/Switch — Nota: 7.0Versão utilizada para análise: PS4
Análise produzida com cópia gentilmente cedida pela Buka Entertainment.
Revisão: Mariana Mussi S. Infanti
Revisão: Mariana Mussi S. Infanti