Análise: Riverbond (Multi) é um "shoot & slash" bonito e criativo, mas ideal para as crianças

Embora bonito e esforçado, o título morre na praia sem alcançar o "status" de seus principais concorrentes.

em 18/07/2019
Já disse inúmeras vezes que indies são uma de minhas paixões e foi o trailer de anúncio quem despertou meu interesse em analisar Riverbond (Multi), desenvolvido pela Cococucumber. Os personagens carismáticos que estampam a imagem de apresentação me ganharam de imediato. Embora tivesse ótimas impressões ao iniciá-lo, junto à conclusão tive minhas ressalvas. Acompanhe conosco e entenda o por que.

Enredo simples e inocente, nada além disso

A história de Riverbond gira em torno do desaparecimento de espíritos guardiões chamados Eldra, que possuem figuras de animais e é responsável pelo equilíbrio de cada um dos de sua espécie, como: porcos, corujas, rãs, coelhos, dentre outros. Sem os Eldra, os cidadãos observam seus respectivos mundos ruírem diante do desequilíbrio e ataques de uns contra os outros.
Ainda bem que você me avisou, coelhinho...


O protagonista, na condição de “herói” (expressão utilizada pelos habitantes que constantemente solicitam auxílio), deve derrotar as criaturas agressivas em cada um desses “mundos” (que, por alguma razão, estão todos habilitados desde o início à escolha do jogador), enquanto busca solucionar o desaparecimento dos espíritos guardiões. Em cada mundo visitado, há diversos moradores que dão pistas sobre o papel dos guardiões e em como seu universo sofre diante da ausência deles, levando à uma melhor compreensão da história.

Combates, masmorras e uma ajudazinha de vez em quando

A estrutura do jogo é tão simples quanto seu enredo: derrotar uma série de criaturas e cumprir determinadas missões, tais como ativar/limpar/destruir determinados mecanismos, recuperar itens perdidos de habitantes, conversar com algum NPC, encontrar chaves para a abertura de calabouços etc. Cada um dos mundos possui seu próprio bioma e animais característicos, entre cidadãos e inimigos.

Alguns mapas são fisicamente simples, sendo facilmente localizados baús que guardam skins ou novas armas, enquanto outros demandam maior exploração, inclusive em subníveis. A cada mundo visitado, se observa a presença de inimigos mais poderosos e resistentes, como subchefes.
Poções são constantemente encontradas no jogo.


No início, o herói possui apenas uma espada e uma pistola de água (as mesmas obtidas no modo tutorial), encontrando novas armas em baús, que variam de lanças a tacapes, passando por soco-inglês e uma shotgun (o momento mais surreal do jogo).

Há cinco slots disponíveis para armas e, caso o número de itens encontrados seja superior ao de slots vazios, será necessário que o jogador realize uma substituição por outro que se encontre com ele, caso queira. No entanto, as novas armas não serão necessariamente mais poderosas do que as que ele já possua. Neste caso, apenas no campo de batalha o jogador poderá conferir se a substituição foi vantajosa ou não. É importante que o jogador opte por substituir equipamentos iniciais em caso de testes, já que armas substituídas não poderão ser realocadas no inventário.
Shovel Knight empunhando uma pistola de arco-íris? Somente em Riverbond.


Algo bacana em Riverbond é que as armas brancas como espadas longas, tacapes ou soco-inglês têm um visual diversificado para cada mundo visitado, sendo possível então fazer uso de luvas de boxe (que é uma variação do soco-inglês) ou tacos de baseball (uma das variações para o tacape).

Visual, controles e efeitos sonoros

Em se tratando, de gráficos, Riverbond é impecável no trabalho executado em voxel art. O personagem e suas respectivas skins estão muito bem desenhadas, dentre elas Shovel Knight, Raz (Psychonauts) e muitas outras oriundas de franquias indie famosas, além das engraçadinhas peles de pug e bacon.

Os mapas são muito bem desenhados, variados e coloridos, além de dar uma sensação de satisfação quando derrubamos colunas e observamos estruturas inteiras desabando em decorrência disso. A variação física de inimigos é enorme, por sinal, e cabe aqui uma observação: analisando adequadamente os adversário, é perceptível que, a despeito das alterações físicas, muitos inimigos menores são exatamente iguais a outros encontrados em outros mundos, com formas de ataque e movimentação idênticas às de outros já enfrentados.
Indiscutivelmente bonito.


Tal aspecto não é necessariamente negativo para o jogo (há muitos outros títulos que gostamos em que é comum o reaproveitamento de inimigos, alterando-se apenas a paleta de cores), já que não prejudicam a experiência. A bem da verdade, é um ponto positivo para a Cococucumber, diante da preocupação em não insistir em “mais do mesmo”, oferecendo ao menos alguma variação visual e estrutural dos inimigos (aprenda, Bloodstained!).

Os chefes, em mesmo sentido, são alguns dos mais bonitos e criativos que já vi em todos esses anos que me dedico como jogador e, embora alguns possuam determinados padrões de movimentos, não tornam o desafio maçante ou enjoativo.

As melhores batalhas são contra chefes e é um mais criativo do que o outro.


Quanto aos controles, o protagonista pode andar, saltar, utilizar esquiva, carregar objetos e inimigos, além de obviamente atacar. Todos os movimentos utilizam os botões típicos de ação, com a movimentação do personagem se perfazendo no analógico esquerdo, ao passo que o direito é reservado para direcionar os ataques.

Algo muito importante aqui foi o fato da Cococucumber permitir também o ataque no gatilho R2, ao invés de apenas o “quadrado” (no caso dos joysticks do PlayStation 4). Isso facilita consideravelmente quando se faz uso das armas de fogo, já que o analógico direito se dedica a direcionar disparos de projéteis, enquanto o analógico esquerdo é utilizado para movimentar o herói. Não fosse isso, seu uso seria basicamente inútil, diante do contorcionismo necessário para utilizar ambos os analógicos além do botão de ação principal “quadrado”, em especial porque não há como configurar os controles.
Esquiva+"pistola" é o segredo para o sucesso.


O “círculo” é destinado à esquiva e é algo que será muito útil durante todo o jogo, especialmente contra chefes, que estão sempre rodeados de inimigos menores que servem como barreira contra ataques do jogador, além de causarem dano considerável quando cercam o personagem. “Triângulo” é utilizado para carregar objetos para lançar contra inimigos ou para carregá-los quando estiverem desmaiados. Considerando a imprecisão nos arremessos de objetos, carregar monstros para lançá-los no precipício se torna mais efetivo. O mesmo para o "ataque especial" (idêntico, qualquer que seja a skin utilizada), que além de causarem dano mínimo, colocam o jogador em posição de vulnerabilidade.

Esse é um aspecto que se destaca: se deixar cercar pelos inimigos levará o jogador à derrota rapidamente, sendo necessário que o jogador descubra quais as melhores armas para cada situação. Particularmente recomendo a manutenção tanto quanto possível de, ao menos, uma arma de fogo para ataques à distância (ótimos contra chefes, inimigos gigantes ou que disparam projéteis) e o soco-inglês para inimigos menores e que atacam em bandos. O uso constante da esquiva, como já dito, é garantia de passar quase ileso em ataques que alcançam um campo considerável de espaço de inimigos gigantes ou para evacuar em eventual cerco de adversários menores.
Cercos de inimigos são constantes.


Mas, se tudo o mais falhar, a morte não é necessariamente um problema, já que o jogador poderá morrer tantas vezes quantas forem necessárias, não havendo qualquer ônus em decorrência disso. Ao retornar, inimigos manterão a mesma quantidade de HP que possuíam antes do ressurgimento do protagonista. Nesse caso, mesmo os checkpoints têm a única função em não forçar o jogador em percorrer todo o mapa desde o início.

Embora alguns leitores possam torcer o nariz para isso, já me antecipo em afirmar que o jogo não é difícil, contudo, não é por esse detalhe em específico. Em se tratando de um jogo voltado à diversão simplificada, vejo tal ocorrência até como algo positivo.
Checkpoint, em destaque.


A trilha sonora, por sua vez, é muito bonita — mas um tanto díspare em relação ao estilo de jogo proposto pela desenvolvedora. Ao invés de músicas mais agitadas, com um tom de aventura e ação, temos na maior parte do tempo canções zen, mais próximas de Minecraft (Multi) ou Fez (Multi) do que Castle Crashers (Multi) ou Knight Squad (XBO/PC). Por outro lado, as canções executadas durante os combates contra chefes são mais agitadas, uma constantes que se esperaria em um jogo desse estilo.

Vale a pena?

Riverbond é um produto interessante, visualmente bonito e a trilha sonora, embora estranha para a proposta, é amigável. Contudo, não me soa como um produto com que adultos se empenhariam mais de uma vez. E não me refiro ao aspecto “fofinho” do personagem e inimigos, afinal, destaquei no início que foi uma das características que se destacaram para mim.

A questão primordial é o nível de dificuldade, que é OK. No entanto, inexiste fator replay, agravado por um jogo que em que é possível finalizar em um único dia. Há absolutamente nada mais a se fazer senão repetir os mesmos mapas. Em se tratando da proposta multiplayer, há outros títulos no mercado que atendem melhor o conceito de uma jogatina em grupo que estimulam novas partidas.
Um coelho pilotando um mecha. Isso é muito maneiro!
Como os diálogos com NPCs se limitam a questões simples, algumas até mesmo “bobinhas”, mas engraçadas — como um dos porcos residentes em um dos mundos reclamar que outros comem muito o tempo todo e atrapalham o sono dos que preferem dormir — recomendaria Riverbond como um presente para crianças próximas ao leitor — e farei isso por meus sobrinhos em alguns anos. Como um adventure destinado ao público em geral, falta substância. Para partidas multiplayer, faltam o aspecto frenético e o fator replay que, como dito, há outros produtos já consolidados que suprem a demanda.

Prós

  • Lindos gráficos em voxel art;
  • Chefes criativos e bem desenhados;
  • Trilha sonora;
  • Enorme variedade de skins, algumas de personagens famosos de outros jogos indie;
  • Grande variedade de armas;
  • Personagens carismáticos.

Contras

  • Jogo curto;
  • Ausência de fator replay.
Riverbond - PC/PS4/XBO — Nota: 6.5
Versão utilizada para análise: PS4
 Análise produzida com cópia gentilmente cedida pela Cococucumber.
Revisado por Mariana Mussi S. Infanti

Mineiro, apaixonado por livros, música, filmes, discussões, Magic: The Gathering e, claro, jogos eletrônicos.
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