Resident Evil 3: Nemesis (Multi) foi o primeiro passo para grandes mudanças na franquia

Em seu vigésimo aniversário, relembre momentos marcantes e curiosidades sobre esse jogo que foi uma verdadeira epidemia em sua época.

em 19/05/2019

O gênero de horror e sobrevivência sempre foi muito querido na indústria dos games. Nos anos 90 a popularidade por jogos desse estilo atingiu níveis estrondosos. Com títulos de peso surgindo e trazendo elementos inéditos que utilizavam o que tinha de melhor em recursos gráficos e sonoros na época. Alone in The Dark foi um dos títulos mais expressivos e responsável por trazer uma atmosfera aterrorizante baseada na antecipação do medo, através de uma trilha sonora que incitava suspense e dos famosos jump scares.


Se Alone in The Dark abriu o caminho, Resident Evil foi um divisor de águas para o gênero. Explorando o sucesso dos mortos-vivos popularizados por George Romero, a Capcom soube trabalhar os elementos característicos do gênero. Cut scenes na forma de filme de baixo orçamento, a misteriosa mansão Spencer e uma mecânica de movimentação que trazia certo desconforto, mas que casou com a proposta do jogo. E como não falar dos zumbis com seus clássicos grunhidos e passos que, embora vagarosos, causavam pânico com a possibilidade de ser devorado.
A clássica cena do zumbi branco fez muita gente devolver o CD para a locadora

A receita se mostrou um sucesso e serviu como parâmetro não só para a franquia, mas para todos os títulos de horror dos anos 90 e início dos anos 2000. O sucesso se manteve crescente com Resident Evil 2, que embora não tenha trazido grandes inovações, soube aplicar bem a “receita de bolo” de seu antecessor e entregou uma trama elaborada com personagens queridos pelos fãs até hoje. Com o sucesso absoluto, a Capcom não quis perder tempo e emplacou uma terceira continuação, trazendo elementos inéditos e que influenciariam o destino da franquia.
Leon e Claire foram protagonistas de RE2 e marcaram o coração dos fãs

A nova face do horror


September 28th...daylight...the monsters have overtaken the city...somehow...I’m still alive” (Manhã de 28 de setembro...os monstros tomaram a cidade...de alguma forma...eu ainda estou viva) - Jill Valentine

Dessa forma, mais de três milhões de jogadores iniciaram sua experiência em um dos títulos mais aclamados da franquia Resident Evil. Lançado originalmente no ano de 1999, Resident Evil 3 teve um processo de produção acelerado devido a proximidade da chegada do PS2. A Capcom não queria que a geração do PSOne terminasse sem um terceiro título de sua franquia de maior sucesso.

Produzido pelo já famoso Shinji Mikami e com uma equipe estreante de vinte integrantes dirigida por Kazuhiro Aoyama, o jogo contou com um marketing poderoso por parte da Capcom, que não poupou recursos para impulsioná-lo em uma campanha conjunta com Dino Crisis, outro título de grande sucesso da empresa.

Dino Crisis foi um jogo de sucesso e que trazia uma demo de Resident Evil 3

Muita ação e um Perseguidor


Passando-se na cidade de Raccoon City, era a primeira vez que um título seria ambientado em lugares mais abertos e diversificados. E para passar mais dinamismo e sentimento de fuga, a Capcom adicionou mais elementos de ação na mistura de sobrevivência e horror característica dos títulos anteriores.

Para incrementar a combinação, os desenvolvedores optaram por cenários pré-renderizados: imagens estáticas com a câmera fixa e ricas em detalhes. Tudo para poupar recursos gráficos no polimento dos personagens e zumbis, feitos totalmente em 3D. Graças a isso, pela primeira vez era possível contar com até nove inimigos por área, passando a sensação de estar realmente em uma grande cidade.

Haja munição para tantos zumbis



Esse equilíbrio foi muito bem-vindo, pois concedeu mais fluidez ao gameplay. Enquanto elementos chave foram mantidos como a busca por itens, gerenciamento de recursos e os famosos jump scares, outros foram adicionados à mistura. Dentre as novidades, um sistema de criação de munição através de pólvoras encontradas no trajeto, o giro de 180 graus e um sistema de evasão para evitar danos através de empurrões ou esquivas realizadas por Jill. Todos se mostraram muito bem-vindos para dar conta de tantas criaturas.

A necessidade de voltar a antigos lugares foi outro ponto alterado. A equipe manteve a busca por chaves e itens específicos, mas eram raros os casos em que era preciso revisitar algum ponto do mapa.

A tomada de decisões foi outro fator inédito na campanha, pois trazia mais aleatoriedade aos acontecimentos do jogo. Opte por fugir ou enfrentar o vilão, alterando o destino de personagens secundários e a disposição de itens no mapa. Tudo isso contribuiu para aumentar a longevidade do título, que embora fosse consideravelmente menor que seu antecessor, que contava com duas campanhas distintas, Resident Evil 3 apresentava novos desafios que enfatizavam a ação, mas ao mesmo tempo surpreendia jogadores com um sistema randômico de inimigos e itens no mapa gerando uma pergunta: o que aconteceria se eu escolhesse a outra opção?

Admita, você pensou em fugir na primeira vez!

E por falar em desafios, nesse título conhecemos um dos inimigos mais carismáticos da franquia. Para conduzir o ritmo mais frenético que a produtora desejava, somos apresentados a criatura apelidada, inicialmente, como Perseguidor, mas que ficou mundialmente conhecida como Nemesis.

S.T.A.R.S...


“Não há terror no susto, apenas na antecipação dele” - Alfred Hitchcock

Nemesis foi criado para caçar incessantemente os membros remanescentes do S.T.A.R.S. (Serviço de Resgate e Táticas Especiais) da polícia de Raccoon City. Em meio aos seus grunhidos, é possível ouvi-lo dizer repetidas vezes o famoso nome da equipe. Dotado de uma força e resistência sobre-humanas, Nemesis personifica o conceito de imparável, pois ele ignora seus tiros e corre na sua direção desenfreadamente.Além disso o monstro sofre diversas mutações no decorrer do jogo: de lança-mísseis entranhado em seu braço esquerdo até múltiplos tentáculos, tornando-se um dos inimigos com a maior quantidade de variações.

Nemesis foi apresentado em uma das cut scenes mais marcantes da saga



Esse representa um dos pontos mais marcantes do jogo, pois pela primeira vez quebrava-se a noção de ambiente seguro. Explicando melhor: geralmente quando jogamos algum título survival horror, marcamos os locais seguros no mapa, sejam eles originalmente assim ou após eliminarmos todas as ameaças. Com Nemesis esse conceito foi quebrado, pois mesmo que o jogador mude de uma sala para outra em determinados embates, ele continua a te perseguir até que você dê conta do monstro ou consiga fugir para um local específico.

Além da perseguição em encontros obrigatórios, imaginem-se passar por um beco deserto e que sempre foi apenas um caminho qualquer, mas ao revisitá-lo se deparar com ele caindo na sua frente. Isso era um acontecimento aleatório e passível de ocorrer em diversos lugares, fazendo muitos jogadores suarem frio com o temor de escutar repentinamente sua famosa frase: “Stars... “

Com Nemesis todo lugar poderia virar palco de um confronto

Umbrella City?


Nos eventos que encerram o primeiro título, a mansão Spencer explode, destruindo todas as evidências contra a Umbrella Corporation. O grupo de sobreviventes do esquadrão S.T.A.R.S: Jill Valentine, Chris Redfield, Barry Burton e Rebecca Chambers são salvos pelo piloto da equipe: Brad Vickens.

De volta a cidade, iniciam um processo de investigação para acabar com a Umbrella, porém, são impedidos pelo chefe de polícia Irons. A equipe é desacreditada e descontinuada, reflexo de uma cidade inteiramente manipulada pelos planos da Umbrella. É quando o grupo decide levar a luta por conta própria até a sede da empresa com cada um seguindo caminhos específicos.

A equipe é negligenciada pelo corrupto chefe Irons

A última chance de Raccoon City...minha última chance


Certa de que a cidade estaria segura com a explosão da mansão Spencer, Jill vê toda a investigação ser arruinada pelo surto do G-vírus, contaminando todo o sistema de água da cidade, como mostrado nos eventos de RE2. Após ficar ilhada em seu apartamento por dias em meio à epidemia que tomou conta do lugar, ela não vê outra saída senão abandonar tudo e partir para uma fuga desesperada do local.

A já calejada Jill Valentine sabia muito bem que o fazer



No controle de Jill, dessa vez experiente pelos eventos de Resident Evil 1, passaremos por locais conhecidos como o departamento de polícia de Raccoon City, 24 horas antes da chegada de Leon e Claire (RE2). O local seria o último refúgio seguro, mas se encontra completamente tomado por zumbis, servindo apenas de palco para a morte de seu companheiro Brad nas mãos do terrível Nemesis, em uma das cenas mais icônicas do jogo.

Seremos apresentados a novos personagens como o time de mercenários da U.B.C.S (Serviço de Contramedida para Epidemia da Umbrella) composto por Carlos Oliveira, Mikhail Victor e Nikolai Zinoviev que foram enviados para resgatar possíveis sobreviventes. Mesmo contra vontade, somos obrigados a unir forças com ele e fugir em uma base improvisada em um trem. O plano vai por água abaixo, pois Nikolai é dado como morto e Mikhail se sacrifica para garantir a sobrevivência de Carlos e Jill em um ataque inesperado do Nemesis.

Os mercenários da U.B.C.S são enviados para uma missão suicida a mando da Umbrella



Passando pela torre do relógio, cenário que faz referências à mansão visitada no primeiro jogo, a primeira tentativa de fuga é frustrada por Nemesis, infectando Jill e nos colocando no controle de Carlos na busca por um antídoto no hospital da cidade, local em que nos deparamos com o suposto morto Nikolai assassinando outro mercenário e explodindo todo o prédio.

Com o alerta da traição de Nikolai, chegamos em um secreto complexo da Umbrella onde pesquisas com vírus eram realizadas. Nela temos o ápice da trama, quando é revelado que a Umbrella se aproveitou da epidemia na cidade para colocar em prática seus novos experimentos, colher informações através da fachada feita com os mercenários da U.B.C.S através de Nikolai e realizar uma verdadeira “queima de arquivo” para assegurar a imagem da empresa.

Nikolai foi enviado com a missão de colher amostras e registros pela cidade e eliminar os outros membros do grupo, inclusive Jill



Revoltados, mas ao mesmo tempo impotentes perante ao plano da Umbrella e com o aviso de que a cidade seria bombardeada pelo governo para eliminar a ameaça do mapa (literalmente), Jill e Carlos não veem outra saída senão fugir do lugar enquanto são perseguidos incansavelmente pelo Nemesis. Resultando em um último combate contra a criatura completamente desfigurada por produtos químicos utilizados em testes no complexo.

A luta segue com um GPS mostrando a distância do míssil nuclear até a cidade, obrigando Jill a utilizar uma arma experimental encontrada no local. Ao final do confronto, temos a opção de fugir e deixar a explosão eliminar Nemesis ou dar cabo do Perseguidor definitivamente com uma Magnum.

Depois de todo o sofrimento com Nemesis, quem perderia a oportunidade de matá-lo?

Ao término, nos deparamos com três opções de finais, cada uma apresentando poucas alterações entre eles. A melhor fica com a alternativa em que a dupla é resgatada por Barry, com direito à frase: “Are you ready to finish this?!” (preparada para acabar com isso?!), lembrando os saudosos filmes de ação dos anos 80. A cena acontece enquanto fugimos de helicóptero e presenciamos a destruição total de Raccoon City. Um epílogo é apresentado após os créditos, contando os próximos passos de Jill e sua busca por Chris.

Um extra de respeito


Ao finalizar a campanha de Resident Evil 3, desbloqueamos e somos apresentados pela primeira vez ao modo Mercenaries. Nele você deve escolher um dos personagens do trio da U.B.C.S: Carlos, Nikolai ou Mikhail. A missão consiste em coletar uma maleta da Umbrella em ponto específico do mapa, encontrando no caminho diversos inimigos, além do próprio Nemesis. Cada personagem apresenta um inventário único, podendo diferenciá-los através de níveis de dificuldade:

> Mikhail possui um arsenal de respeito, de shotgun até rocket launcher. Ele está pronto para derrubar qualquer criatura, mas em contrapartida conta com poucos itens de cura. Podemos classificá-lo como fácil.

> Carlos se enquadra na dificuldade média, pois apresenta um inventário equilibrado entre armas e itens de cura. O soldado latino conta com um rifle automático, uma pistola modificada e alguns itens de cura.

> Nikolai seria o gameplay mais desafiador. O russo misterioso conta apenas com uma faca, uma pistola de 15 tiros e 3 sprays de cura.

O modo rapidamente virou febre para jogadores casuais e speedrunners

Durante o trajeto é possível encontrar sobreviventes em locais remotos, cada resgatado aumenta o tempo do cronômetro além de fornecer munição. Ao final do modo somos premiados com uma pontuação para realizar trocas por armas com munição infinita que podem ser utilizadas na campanha. O modo foi um sucesso tremendo, sendo um extra obrigatório nas sequências que viriam.

A pressa foi aliada da perfeição


Mesmo com um prazo apertado, ficou provado que quando mentes criativas estão engajadas no processo com dedicação pelo resultado final, o produto não pode ser menos que excelente. Graças ao criador Shinji Mikami, ao diretor Kazuhiro Aoyama e sua equipe, Resident Evil 3 foi um belo presente para todo fã do gênero, fazendo jus ao legado da saga e preparando o terreno para as continuações de uma trama bem amarrada.

Esperamos que tenham apreciado esse especial saudosista, tanto quanto apreciamos elaborá-lo

E você, caro leitor, tem alguma experiência curiosa com Resident Evil 3? Sinta-se à vontade para compartilhá-la nos comentários.

Revisão: Raphael Barbosa

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Mário Carvalho
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