O gênero de horror e sobrevivência sempre foi muito querido na indústria dos games. Nos anos 90 a popularidade por jogos desse estilo atingiu níveis estrondosos. Com títulos de peso surgindo e trazendo elementos inéditos que utilizavam o que tinha de melhor em recursos gráficos e sonoros na época. Alone in The Dark foi um dos títulos mais expressivos e responsável por trazer uma atmosfera aterrorizante baseada na antecipação do medo, através de uma trilha sonora que incitava suspense e dos famosos jump scares.
Se Alone in The Dark abriu o caminho, Resident Evil foi um divisor de águas para o gênero. Explorando o sucesso dos mortos-vivos popularizados por George Romero, a Capcom soube trabalhar os elementos característicos do gênero. Cut scenes na forma de filme de baixo orçamento, a misteriosa mansão Spencer e uma mecânica de movimentação que trazia certo desconforto, mas que casou com a proposta do jogo. E como não falar dos zumbis com seus clássicos grunhidos e passos que, embora vagarosos, causavam pânico com a possibilidade de ser devorado.
A clássica cena do zumbi branco fez muita gente devolver o CD para a locadora |
A receita se mostrou um sucesso e serviu como parâmetro não só para a franquia, mas para todos os títulos de horror dos anos 90 e início dos anos 2000. O sucesso se manteve crescente com Resident Evil 2, que embora não tenha trazido grandes inovações, soube aplicar bem a “receita de bolo” de seu antecessor e entregou uma trama elaborada com personagens queridos pelos fãs até hoje. Com o sucesso absoluto, a Capcom não quis perder tempo e emplacou uma terceira continuação, trazendo elementos inéditos e que influenciariam o destino da franquia.
Leon e Claire foram protagonistas de RE2 e marcaram o coração dos fãs |
A nova face do horror
“September 28th...daylight...the monsters have overtaken the city...somehow...I’m still alive” (Manhã de 28 de setembro...os monstros tomaram a cidade...de alguma forma...eu ainda estou viva) - Jill Valentine
Dessa forma, mais de três milhões de jogadores iniciaram sua experiência em um dos títulos mais aclamados da franquia Resident Evil. Lançado originalmente no ano de 1999, Resident Evil 3 teve um processo de produção acelerado devido a proximidade da chegada do PS2. A Capcom não queria que a geração do PSOne terminasse sem um terceiro título de sua franquia de maior sucesso.
Produzido pelo já famoso Shinji Mikami e com uma equipe estreante de vinte integrantes dirigida por Kazuhiro Aoyama, o jogo contou com um marketing poderoso por parte da Capcom, que não poupou recursos para impulsioná-lo em uma campanha conjunta com Dino Crisis, outro título de grande sucesso da empresa.
Dino Crisis foi um jogo de sucesso e que trazia uma demo de Resident Evil 3 |
Muita ação e um Perseguidor
Para incrementar a combinação, os desenvolvedores optaram por cenários pré-renderizados: imagens estáticas com a câmera fixa e ricas em detalhes. Tudo para poupar recursos gráficos no polimento dos personagens e zumbis, feitos totalmente em 3D. Graças a isso, pela primeira vez era possível contar com até nove inimigos por área, passando a sensação de estar realmente em uma grande cidade.
Haja munição para tantos zumbis |
Esse equilíbrio foi muito bem-vindo, pois concedeu mais fluidez ao gameplay. Enquanto elementos chave foram mantidos como a busca por itens, gerenciamento de recursos e os famosos jump scares, outros foram adicionados à mistura. Dentre as novidades, um sistema de criação de munição através de pólvoras encontradas no trajeto, o giro de 180 graus e um sistema de evasão para evitar danos através de empurrões ou esquivas realizadas por Jill. Todos se mostraram muito bem-vindos para dar conta de tantas criaturas.
A necessidade de voltar a antigos lugares foi outro ponto alterado. A equipe manteve a busca por chaves e itens específicos, mas eram raros os casos em que era preciso revisitar algum ponto do mapa.
A tomada de decisões foi outro fator inédito na campanha, pois trazia mais aleatoriedade aos acontecimentos do jogo. Opte por fugir ou enfrentar o vilão, alterando o destino de personagens secundários e a disposição de itens no mapa. Tudo isso contribuiu para aumentar a longevidade do título, que embora fosse consideravelmente menor que seu antecessor, que contava com duas campanhas distintas, Resident Evil 3 apresentava novos desafios que enfatizavam a ação, mas ao mesmo tempo surpreendia jogadores com um sistema randômico de inimigos e itens no mapa gerando uma pergunta: o que aconteceria se eu escolhesse a outra opção?
Admita, você pensou em fugir na primeira vez! |
S.T.A.R.S...
Nemesis foi criado para caçar incessantemente os membros remanescentes do S.T.A.R.S. (Serviço de Resgate e Táticas Especiais) da polícia de Raccoon City. Em meio aos seus grunhidos, é possível ouvi-lo dizer repetidas vezes o famoso nome da equipe. Dotado de uma força e resistência sobre-humanas, Nemesis personifica o conceito de imparável, pois ele ignora seus tiros e corre na sua direção desenfreadamente.Além disso o monstro sofre diversas mutações no decorrer do jogo: de lança-mísseis entranhado em seu braço esquerdo até múltiplos tentáculos, tornando-se um dos inimigos com a maior quantidade de variações.
Nemesis foi apresentado em uma das cut scenes mais marcantes da saga |
Esse representa um dos pontos mais marcantes do jogo, pois pela primeira vez quebrava-se a noção de ambiente seguro. Explicando melhor: geralmente quando jogamos algum título survival horror, marcamos os locais seguros no mapa, sejam eles originalmente assim ou após eliminarmos todas as ameaças. Com Nemesis esse conceito foi quebrado, pois mesmo que o jogador mude de uma sala para outra em determinados embates, ele continua a te perseguir até que você dê conta do monstro ou consiga fugir para um local específico.
Além da perseguição em encontros obrigatórios, imaginem-se passar por um beco deserto e que sempre foi apenas um caminho qualquer, mas ao revisitá-lo se deparar com ele caindo na sua frente. Isso era um acontecimento aleatório e passível de ocorrer em diversos lugares, fazendo muitos jogadores suarem frio com o temor de escutar repentinamente sua famosa frase: “Stars... “
Com Nemesis todo lugar poderia virar palco de um confronto |
Umbrella City?
De volta a cidade, iniciam um processo de investigação para acabar com a Umbrella, porém, são impedidos pelo chefe de polícia Irons. A equipe é desacreditada e descontinuada, reflexo de uma cidade inteiramente manipulada pelos planos da Umbrella. É quando o grupo decide levar a luta por conta própria até a sede da empresa com cada um seguindo caminhos específicos.
A equipe é negligenciada pelo corrupto chefe Irons |
A última chance de Raccoon City...minha última chance
A já calejada Jill Valentine sabia muito bem que o fazer |
No controle de Jill, dessa vez experiente pelos eventos de Resident Evil 1, passaremos por locais conhecidos como o departamento de polícia de Raccoon City, 24 horas antes da chegada de Leon e Claire (RE2). O local seria o último refúgio seguro, mas se encontra completamente tomado por zumbis, servindo apenas de palco para a morte de seu companheiro Brad nas mãos do terrível Nemesis, em uma das cenas mais icônicas do jogo.
Seremos apresentados a novos personagens como o time de mercenários da U.B.C.S (Serviço de Contramedida para Epidemia da Umbrella) composto por Carlos Oliveira, Mikhail Victor e Nikolai Zinoviev que foram enviados para resgatar possíveis sobreviventes. Mesmo contra vontade, somos obrigados a unir forças com ele e fugir em uma base improvisada em um trem. O plano vai por água abaixo, pois Nikolai é dado como morto e Mikhail se sacrifica para garantir a sobrevivência de Carlos e Jill em um ataque inesperado do Nemesis.
Os mercenários da U.B.C.S são enviados para uma missão suicida a mando da Umbrella |
Passando pela torre do relógio, cenário que faz referências à mansão visitada no primeiro jogo, a primeira tentativa de fuga é frustrada por Nemesis, infectando Jill e nos colocando no controle de Carlos na busca por um antídoto no hospital da cidade, local em que nos deparamos com o suposto morto Nikolai assassinando outro mercenário e explodindo todo o prédio.
Com o alerta da traição de Nikolai, chegamos em um secreto complexo da Umbrella onde pesquisas com vírus eram realizadas. Nela temos o ápice da trama, quando é revelado que a Umbrella se aproveitou da epidemia na cidade para colocar em prática seus novos experimentos, colher informações através da fachada feita com os mercenários da U.B.C.S através de Nikolai e realizar uma verdadeira “queima de arquivo” para assegurar a imagem da empresa.
Nikolai foi enviado com a missão de colher amostras e registros pela cidade e eliminar os outros membros do grupo, inclusive Jill |
Revoltados, mas ao mesmo tempo impotentes perante ao plano da Umbrella e com o aviso de que a cidade seria bombardeada pelo governo para eliminar a ameaça do mapa (literalmente), Jill e Carlos não veem outra saída senão fugir do lugar enquanto são perseguidos incansavelmente pelo Nemesis. Resultando em um último combate contra a criatura completamente desfigurada por produtos químicos utilizados em testes no complexo.
A luta segue com um GPS mostrando a distância do míssil nuclear até a cidade, obrigando Jill a utilizar uma arma experimental encontrada no local. Ao final do confronto, temos a opção de fugir e deixar a explosão eliminar Nemesis ou dar cabo do Perseguidor definitivamente com uma Magnum.
Depois de todo o sofrimento com Nemesis, quem perderia a oportunidade de matá-lo? |
Um extra de respeito
> Mikhail possui um arsenal de respeito, de shotgun até rocket launcher. Ele está pronto para derrubar qualquer criatura, mas em contrapartida conta com poucos itens de cura. Podemos classificá-lo como fácil.
> Carlos se enquadra na dificuldade média, pois apresenta um inventário equilibrado entre armas e itens de cura. O soldado latino conta com um rifle automático, uma pistola modificada e alguns itens de cura.
> Nikolai seria o gameplay mais desafiador. O russo misterioso conta apenas com uma faca, uma pistola de 15 tiros e 3 sprays de cura.
O modo rapidamente virou febre para jogadores casuais e speedrunners |