Análise: Super Dragon Ball Heroes: World Mission (PC/Switch) celebra a franquia com um card game viciante

O sucesso dos arcades japoneses finalmente chega ao Ocidente em um pacote mais que completo.

em 24/04/2019

Prestes a completar uma década de existência, Dragon Ball Heroes foi um fenômeno dos arcades japoneses que, mesmo com a indiscutível popularidade da franquia no Ocidente, permaneceu pela maior parte desse tempo como algo totalmente desconhecido por essas bandas do globo. Buscando traduzir as lutas frenéticas da turma de Goku para um curioso card game jogado com cartas "de verdade" em um hardware especial, o título recebeu diversas atualizações desde seu lançamento original em 2010, inclusive aportando no 3DS com dois jogos que, para a infelicidade dos fãs, também ficaram restritos ao território japonês.


Super Dragon Ball Heroes: World Mission (PC/Switch) vem finalmente remediar esta situação, oferecendo a versão mais completa e, pela primeira vez, totalmente localizada do jogo para o mercado internacional. Mas mesmo que finalmente tenhamos acesso ao game, sua natureza um tanto obscura ainda o acompanha. Trazendo personagens e história originais e uma jogabilidade em turnos que destoa bastante da ação acelerada de Dragon Ball FighterZ (Multi) ou Dragon Ball Xenoverse 2 (Multi), não é de se espantar que o jogo ainda seja uma incógnita para boa parte do público. Afinal de contas, de que se trata Super Dragon Ball Heroes?



Truco valendo o cânone

Uma das novidades da versão em relação ao jogo do arcade é a adição de um Modo História original, que combina elementos anteriormente vistos na subsérie em uma aventura totalmente nova. A trama serve como hub central onde se organizam todas as diferentes modalidades do jogo, tornando-se assim nossa porta de entrada para esse universo curioso.

No mundo de Hero Town os personagens de Dragon Ball estrelam o jogo holográfico de cartas Dragon Ball Heroes, febre absoluta entre toda a população. Ou seja, trata-se de um lugar onde (assim como no mundo real) Goku e seus amigos são apenas personagens de ficção (infelizmente). Porém, a aparição do misterioso jogador lendário conhecido apenas como Grande Saiyaman 3 coloca em dúvida as fronteiras entre o "mundo real" e o universo representado no jogo de cartas.


No controle de um iniciante-prodígio no card game, o jogador é convidado pelo Grande Saiyaman 3 a explorar o mundo de Heroes em realidade virtual, onde eventos bizarros têm distorcido a cronologia da série, revelando ter uma relação com a invasão de Hero Town. Através dessa premissa o jogo acaba introduzindo elementos em comum com as sagas dos Time Patrollers da série Xenoverse, embalando a temática de universos paralelos como desculpa perfeita para explorar todos os cantos do cânone (e não-cânone) de Dragon Ball.

Através do dispositivo Hero Switch, nosso herói é capaz de se transformar em um avatar super poderoso que pode ser totalmente customizado e utilizado nas batalhas do jogo. É possível selecionar entre diferentes "classes": Saiyajin (Homem e Mulher), Android, Namekian, Frieza Race, Majin, Dark Demon God e Supreme Kai. Cada uma conta com uma variedade de estilos de batalha, transformações e permutações visuais diversas. Ao longo da história, novos aliados vão se agregando à equipe do Grande Saiyaman 3 e possibilitam ao jogador experimentar as outras classes e combinações possíveis, facilitando na escolha dos próximos avatares.

A trama trash e despreocupada cumpre principalmente a tarefa de criar uma narrativa de progressão para seu avatar de jogador, além de dar um contexto para as histórias ao estilo "O que aconteceria se…?", pelas quais a versão original do jogo ficou famosa. Trata-se, sobretudo, de um festival saudável de fanservice. Repleto de referências a todo o extenso passado da série, o jogo conta com uma grande variedade de personagens que vão desde a primeira fase do mangá original até a encarnação mais recente, Dragon Ball Super.

Além de trazer figuras obscuras lutando lado a lado com os grandes favoritos, versões alternativas de heróis e vilões também dão as caras o tempo todo. Se a expressão "Gotenks Adulto SSJ3 empunhando a espada do Trunks do futuro" te causa algum nível de empolgação, há indícios de que a história do jogo tem potencial para te agradar.



Entre batalhas holográficas e missões de defesa do "mundo real", a narrativa acaba se destinando exclusivamente ao fã da série. Não apenas não há qualquer contextualização a respeito dos personagens e suas histórias (para a alegria de quem já não aguenta jogar a mesma trama — por mais fabulosa e inesquecível que seja — pela milionésima vez), como grande parte da graça das cenas está restrita à aparição inesperada de determinadas figuras, suas interações entre si e a presença de referências e "piadas internas" que só farão sentido para quem já passou sua boa cota de horas acompanhando o universo de Akira Toriyama.

Como esse é justamente o meu caso (e muito provavelmente o seu também), acho que posso falar com algum conhecimento da causa. A história em si infelizmente adota um ritmo parado e é renderizada de forma um tanto crua e desinspirada, com cenas in-game mal animadas e um tanto apáticas. Os diálogos também são cheios de embromação, em especial nos primeiros capítulos da trama.

Dito isso, quem der uma chance para o modo história para além da arrastação inicial terá ao menos uma experiência pontuada por momentos bacanas e muitas referências nostálgicas. A progressão dos avatares de personagem também é muito divertida, em especial pelo sistema de Camaraderie, que importa stats e técnicas dos personagens mais utilizados para o seu herói customizado, de forma semelhante ao sistema de Mestres visto em Xenoverse. Quanto mais se avança na história principal, mais interessante a trama fica, em especial a partir da introdução de seu vilão original.

Além da história principal, o jogo traz também um Modo Arcade onde são reproduzidos na íntegra os desafios da versão arcade, com capítulos focados em Dragon Ball Super e tramas totalmente originais. Essas sequências narrativas devem agradar o fã mais ardoroso — e para os menos empolgados, podem ser facilmente ignoradas pulando-se as cutscenes em favor de ir logo ao que interessa. Afinal de contas, o principal valor da história é servir como ambientação para as batalhas — essas sim, oferecendo toneladas de conteúdo imperdível para os fãs.

Desvendando as esferas do dragão

Sim, toneladas. Isso porque o jogo que chega agora para nós traz consigo uma década inteira de atualizações constantes do arcade original, o que faz dele uma verdadeira coletânea completa com potencial para marcar recordes para a franquia. Para começar a conversa: são mais de 350 personagens disponíveis ao longo de quase 1200 cartas. Em termos de comparação, trata-se de mais do que o dobro do recordista anterior, Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3 (PS2), que trazia "míseros" 161 personagens jogáveis.

Mesmo contando com as inúmeras variações de formas, fusões e tudo mais, a variedade da coleção é impressionante. Se você é fã de um personagem que já deu ao menos um soco em algum anime, mangá, filme ou jogo de Dragon Ball, as chances são muito altas de que ele seja um personagem jogável — e totalmente customizável — aqui. Do Imperador Pilaf até Broly, passando por figuras menos glamurosas como Dr. Wheelo e Hirudegarn, o game traz a maior celebração ao estilo "Everyone is Here!" que a saga já recebeu até hoje.



Além disso, somam-se à mistura milhares de acessórios que podem ser utilizados para customizar as cartas em termos de atributos, habilidades e ataques (sim, dá pra fazer o Yamcha finalmente calar a boca dos descrentes). Se não bastasse, é possível também combinar esses fatores criando cartas e missões em um editor que dispõe de uma grande variedade de opções.

No entanto, nem tudo são rosas nesse mar de conteúdo. Isso porque simplesmente disponibilizar tanto conteúdo assim para o jogador não é garantia de que nós possamos "sair jogando" com todo ele. Afinal de contas, como ordenar isso tudo? Por onde começar — ainda mais para quem não faz ideia de como o sistema funciona?



Como todo jogo de cartas colecionáveis, um esquema bem construído de distribuição dos cards (e, nesse caso, acessórios) que compõem o game é um dos elementos centrais para garantir uma experiência envolvente de jogo. No caso de games com microtransações (ou dos próprios card games em versão física), isso já faz parte da "economia interna" do jogo.

Um risco que se corre nos demais casos é se render de cara a um modo sandbox que torna o jogo impenetrável aos iniciantes e tedioso para os veteranos. Os bons jogos de Yu-Gi-Oh!, por exemplo, sempre me pareceram ser aqueles que garantiam a liberdade de bolar estratégias, mas que introduziam gradativamente as diferentes mecânicas e coleções de forma "didática".



Neste quesito, Dragon Ball Heroes acerta em um lado mas peca pelo outro. Contando com a vantagem de possuir um sistema bastante nivelado de jogo, o game lança mão de opções robustas de customização para explorar ao máximo seu potencial de jogo.

Conforme explicaremos melhor logo a seguir, o jogo não é um card game excessivamente técnico e não possui um "metagame" muito truncado, no sentido de coleções mais avançadas suplantarem as cartas menos poderosas com facilidade. Com isso, a diversão de se colecionar as cartas em um esquema de gacha pode se dar com todo seu charme aqui: todo e qualquer personagem pode ser posto para lutar, sem muitos mistérios, nos diversos modos de jogo à disposição.



O único porém é que o título traz diretamente a experiência do arcade de uma forma um tanto "crua" e descontextualizada, sem introduzir gradativamente todo esse conteúdo. Isso se dá nas mais diversas frentes. A principal delas talvez seja o tutorial oferecido ao início do game — demorado, chato e insuficiente, é capaz de passar uma primeira impressão desfavorável ao jogador mais ressabiado. Trata-se de um daqueles guias que "te pega pela mão" e força a tomar ações pré-determinadas, atendo-se a detalhes bobos mas passando por cima sobre coisas básicas.

A interface de usuário consegue ser funcional e traz opções que facilitam a vida do jogador na hora de administrar suas equipes — conforme a coleção de cartas e acessórios vai crescendo, as opções de organização e busca tornam-se uma necessidade. No entanto, a salada de menus demora um pouco para fazer sentido, e exige uma boa dose de exploração e de "tentativa e erro" até que nos acostumemos. Além disso, no aspecto de coleção, a parte visual acaba sendo muito crua: por exemplo, as diferentes coleções de gacha são nomeadas apenas por iniciais, sem qualquer identificação visual mais agradável.



Os diferentes modos de jogo também são habilitados sem muita cerimônia, restando que o jogador explore cada opção "no escuro" até entender qual é a proposta de cada modo. Uma diferenciação básica é entre as modalidades de baralho Custom Deck e Simple Deck — o primeiro traz o sistema de customização via acessórios, enquanto o segundo se atém aos atributos das cartas originais. Os decks Custom acabam sendo apresentados como o padrão — utilizáveis no Modo História e nos Torneios, enquanto o modo Arcade só permite o uso dos decks Simple.

No entanto, isso acaba causando um pouco de estranheza já que a história se foca em desafios que funcionam de acordo com um esquema que modifica elementos básicos do jogo original. Por exemplo, já de início na história predominam as batalhas com chefes que possuem acessórios muito poderosos de recuperação de Stamina, o que pode atrapalhar o entendimento do jogador iniciante a respeito do funcionamento desse atributo que é provavelmente o mais importante de se administrar estrategicamente. Começar pelo modo Arcade ou os torneios do Hero Stadium acaba sendo recomendável para se assimilar o básico do sistema de batalha.

Vai recuperar o teu poder!

Felizmente, a desorganização da apresentação é contrabalanceada por um sistema de batalhas acessível e aberto à exploração. Já que não tem jeito, o negócio é aprender no esquema de "tentativa e erro" — e foi fazendo isso que eu acabei facilmente me divertindo por horas a fio ao longo dos diferentes modos de jogo. Tratando-se de um sistema de batalha com cartas, o ritmo das partidas pode parecer um tanto lento e monótono para os que buscam algo como a ação dos jogos de luta da série. Para os fãs do gênero, no entanto, temos aqui um prato cheio para centenas de horas de diversão.

Cada carta possui três atributos: HP (pontos de vida), PWR (poder) e GRD (defesa). A soma desses stats determina o poder de ataque, defesa e pontos de vida de cada jogador. O esquemão do jogo opera mais com o funcionamento em conjunto do que com os detalhes numéricos — não espere memorizar tão cedo valores de ataque e defesa como acontece em Yu-Gi-Oh!, por exemplo. Os decks possuem um limite máximo de apenas sete cartas, cada qual representando um personagem em campo já desde o primeiro turno.



As batalhas possuem no máximo 5 rounds, onde os dois lados alternam turnos ofensivos e defensivos. A partida termina ao final do quinto round, ou quando um dos jogadores tiver seu HP totalmente zerado. O campo é dividido, em cada lado, em quatro faixas: três faixas de ataque e uma de suporte. Ambos os jogadores movimentam simultaneamente o seu lado da equipe, e a sequência e organização dos ataques não é diretamente manipulável (embora possa ser controlada através de diversas mecânicas).

Quanto mais avançada estiver a posição do personagem na área de ataque, maior será sua contribuição em adição ao Power Level, que após comparado ao do adversário determina a ordem e potência dos ataques. Além disso, cada 2000 de incremento no PL rende um ponto de Hero Energy, "barra de MP" cumulativa e não consumível que libera o uso dos ataques especiais (Kamehamehas, Masenkos e cia).



No entanto, liberar grandes quantidades de poder custa proporcionalmente mais Stamina. Caso zerada essa "barra de MP" individual, o personagem em questão fica em estado Stun: impossibilitado de atacar ou se defender e vulnerável a danos críticos sempre que atacado. Ou seja, melhor evitar a qualquer custo! Para isso serve a zona de suporte, onde os personagens recuperam sua Stamina ao custo de não atacar ou defender naquele turno. Além disso, várias habilidades de ajuda têm como disparador o posicionamento do lutador na área se suporte, o que ajuda a não deixar que seu Guerreiro Z se torne totalmente inútil durante seu período de recuperação.

Esses são os aspectos centrais da movimentação estratégica da equipe: manter alta a Stamina, cultivar pontos de Hero Energy e acertar combinações otimizadas que quebrem esses dois atributos do lado de lá. Elementos centrais de Dragon Ball, como transformações e fusões, são inseridos de forma a se encaixar nesse esquema estratégico de um jeito bem interessante e divertido.


Dentre outras mecânicas diversas, vale destacar também a divisão das cartas em três tipos: Hero (mais balanceado), Berserker (focado em ataque com pouca defesa e pouco dano de Stamina) e Elite (menos ofensivo, focado em dano de Stamina). A estratégia em três tempos acaba tendendo a ser essa: quebrar a Stamina do adversário com cartas Elite e atacar os adversários "stunneados" com cartas Berserker — e os Heroes vão fazendo todo o "meio de campo". Claro que isso é apenas uma linha geral: a dinâmica é bastante versátil e abre muito espaço para criação e invenção, ainda mais levando-se em conta a variedade de cartas e acessórios disponíveis.

Encerrando os turnos preparatórios, recebe um bônus de agilidade quem fecha seu turno mais rapidamente. Ataca primeiro quem possui o maior PL, e em seguida invertem-se os papéis. O que segue são animações automáticas embaladas por eventos de resposta rápida (os famosos quick time events ou QTEs) para determinar a eficácia do ataque. Através deles, o jogador precisa garantir a eficiência de seu ataque e pode sempre ter uma chance de se defender, desde que seu personagem não esteja em status de Stun.



O QTE mais comum de todos é o Charge Impact (CI), que consiste em apertar o botão na hora certa para garantir a maior barra de poder. Habilidades e equipamentos são capazes de tornar a CI de seu time mais lenta ou a do adversário mais rápida, ajudando nesse ponto crucial (e desafiador ao ponto de se arrancar os cabelos) da luta. Acredite: decks fantabulosos podem cair por terra após uma sequência de derrotas no CI...

Há muitos outros QTEs que envolvem movimentar as cartas num espaço virtual, formando desenhos específicos ou repetindo uma ação o mais rápido possível. Como eles se originam da máquina de arcade, onde o jogador movimentava suas próprias cartas reais na "mesa holográfica" do jogo, algo da graça provavelmente se perde na tradução para os consoles caseiros aqui. Ainda assim, os QTEs adicionam um fator divertido de imprevisibilidade e emoção à partida, e funcionam de forma bem parecida com o que é visto nos jogos da série Dragon Ball Budokai, por exemplo. Quem for jogar com Dualshock 4 ou Steam Controller pode quebrar um galho mapeando o trackpad como um mouse, simulando mais fielmente a movimentação das cartinhas.


Por fim, falemos também do Oozaru branco na sala: os gráficos. A apresentação visual do jogo pode causar algum estranhamento, já que ele aparenta ser exatamente o que é: um título de arcade de 2010. Assim, seus visuais datados remetem realmente aos jogos da saga para PlayStation 2 ou 3 — se isso é um defeito ou uma qualidade, fica a gosto do freguês. Eu particularmente vejo um certo "charme retrô" nesse acabamento gráfico antigo, e em todo caso temos aqui um verdadeiro show visual se comparado à maioria dos jogos do subgênero card game.



Passado o período inicial de estranhamento em que nada parece fazer muito sentido, as batalhas do jogo devem se revelar bastante viciantes para quem cumprir ambos os requisitos: 1. ser fã de Dragon Ball e 2. apreciar batalhas por turnos. Apesar de relativamente pouco interativas, as lutas são aceleradas e trazem elementos de imprevisibilidade o suficiente para empolgar mais do que a maioria dos card games. Na minha experiência, o game se revelou aquele tipo de jogo que você coloca para uma breve partidinha casual e, de repente, percebe-se duas horas depois atrasado para seu próximo compromisso (crianças, não façam isso!).


Liberdade é correr pelo céu

O grande barato de Super Dragon Ball Heroes: World Mission acaba sendo a exploração de seu vasto conteúdo. Trata-se de uma enorme caixa de brinquedos celebrando todas as décadas de história da franquia: eles podem não estar muito bem organizados ou etiquetados no começo, mas a abordagem do se aprender brincando com eles funciona muito bem. Embora possa não parecer a princípio, trata-se de um jogo muito acessível e que se garante como um legítimo espécime do clichê "fácil de se começar, difícil de se masterizar".

A coleção de itens e o aprimoramento dos avatares mantém uma progressão rápida e constante, recompensando o jogador e nos mantendo atentos às novidades que o game ainda reserva. Cada batalha sempre recompensa o jogador com tickets de gacha e diversos outros itens, e felizmente as microtransações passaram longe de arruinar a experiência. Entre o jogador e o conteúdo do game, apenas o próprio jogo!



Por sua vez, a criação de decks traz literalmente inúmeras possibilidades — calcule a combinação aí: 1161 cartas para distribuir em baralhos de 7 em 7. Isso sem falar nos acessórios, que permitem personalizar totalmente seu personagem: quem achar que jogar com Gohan SSJ4 é muito mainstream pode criar um Mestre Tsuru capaz de detonar qualquer Deus da Destruição que se coloque em seu caminho por aí. O editor de missões permite testar essas criações levando-as ao limite, ou quem sabe recriar sua fanfic favorita em um glorioso combate estratégico (Ninja Púrpura vs. Bio-Broly? OK!).



Para quem tem memórias de se quebrar no grindfest não-traduzido de Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu (SNES), trata-se finalmente da oportunidade de experienciar um game do subgênero à altura do que a série tem para oferecer. Além de recompensar o jogador que conseguir contornar seus defeitos com uma jogabilidade divertida, variada e viciante, o valor replay do pacote é realmente muito grande: para o público certo, há muito o que se explorar e com o que se divertir aqui.

No entanto, trata-se de certa forma de um título de nicho. Há jogos melhores de Dragon Ball para quem não curte batalhas por turnos, e há card games muito superiores para quem não liga tanto para Dragon Ball. Porém, se a combinação entre os dois for de seu interesse, World Mission tem o potencial para trazer mais de oito mil de horas de diversão.

Prós

  • Variedade absurda de cartas, acessórios e personagens garante um imenso fator replay;
  • Sistema de batalha dinâmico e viciante adapta muito bem as lutas da franquia ao formato card game;
  • "Fácil de se iniciar, difícil de se masterizar": desafio bem dosado e diversificado;
  • Customização de cartas adiciona ainda mais variedade ao jogo, possibilitando inúmeras combinações estratégicas;
  • Modo de criação de cartas e missões possibilita a exploração de todo o potencial do sistema.

Contras

  • Tutoriais insuficientes;
  • Narrativa sem sal se salva apenas pelo fanservice;
  • Interface de usuário poderia ser mais otimizada, em especial na visualização das coleções.
Super Dragon Ball Heroes: World Mission — PC/Switch — Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: PC
Análise produzida com cópia digital cedida pela Bandai Namco

é gamer pra todo jogo, mas tem predileção por títulos retrô e um bom e velho JRPG. Sonic, Donkey Kong Country, Ratchet & Clank, Final Fantasy e Disgaea são algumas das séries que formaram a paixão pelos games, desde que ganhou seu Mega Drive, muitos (nem tantos!) anos atrás. Além de escrever para o Nintendo Blast e Game Blast, pode ser encontrado tagarelando no Plano Crítico.
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