Iniciada em 1997, com o lançamento de Atelier Marie no PS1, a série Atelier completou 20 anos em 2017. Para comemorar a ocasião, a desenvolvedora Gust e a publicadora Koei Tecmo anunciaram no ano seguinte Nelke & The Legendary Alchemists: Ateliers of the New World. O título seria um spin-off em que personagens de todos os jogos principais da série se encontrariam. Lançado no Ocidente no dia 26 de março, Nelke coloca o jogador na pele da personagem homônima em uma jornada para planejar o desenvolvimento de um pequeno vilarejo em uma cidade vibrante, cheia de pessoas, comércios e, é claro, ateliês.
Uma aristocrata no pedaço
Enviada ao vilarejo de Westwald para supervisionar o seu desenvolvimento, Nelke possui na verdade duas ambições. Uma delas é fazer a região florescer através principalmente do comércio, a outra é encontrar uma relíquia de alquimia criada pelo sábio Granzweit. No entanto, é claro que ela não poderia ter total controle sobre o vilarejo e, para garantir que ela está fazendo um bom trabalho, seu pai impõe certas tarefas que precisam ser concluídas dentro do prazo.
O formato de tarefas e deadlines ajuda o jogo a ser um pouco mais familiar para os fãs da série, já que isso está presente em outros títulos, como por exemplo, Atelier Rorona (Multi) e Atelier Annie (DS). No entanto, a tarefa real do jogador é bastante diferente. Enquanto na série principal sua tarefa é alquimia, em Nelke, é necessário coordenar as atividades de uma cidade de forma harmônica, garantindo que a produção agrícola, a síntese de itens com alquimia e a venda de produtos gerem renda e mantenham a cidade produzindo dinheiro (que deve ser reinvestido na mesma).
A série Atelier normalmente funciona em uma visão micro e individual, sendo necessário buscar materiais para realizar alquimia e completar missões. Nelke, por outro lado, demanda uma visão macro do negócio, explorando a sustentabilidade de se manter produzindo itens por vários turnos e planejando o que é mais interessante e rentável para os vários ateliês e lojas disponíveis.
Inicialmente, o jogador planta trigo, cria um ateliê para Marie e faz com que ela transforme o trigo em farinha e cerveja. Esses itens podem então ser vendidos em uma loja de comida. Esse ciclo produtivo é a base do jogo e se mantém mesmo com o avanço. Novas lojas, novas áreas agrícolas, novas receitas, novos personagens de vários jogos da série. Mesmo assim, a base continua simples: garanta que os materiais estão sendo repostos, produza itens de maior custo com alquimia, venda para conseguir dinheiro para investir.
Conseguir planejar em torno desse ciclo e ter êxito, bater as metas e observar o vilarejo ganhar contornos de grande cidade produtiva são fatores bastante recompensadores. Mas para alcançar esses louros, é necessário se aprofundar em suas mecânicas, ou seja, nos muitos recursos de Westwald.
Uma cidade e seus muitos recursos
Conseguir encontrar o equilíbrio e ao mesmo tempo aumentar a qualidade dos itens obtidos e produzidos é a chave para o desenvolvimento de Westwald. Para garantir isso, é necessário um planejamento estratégico da alocação de pessoas em todos os turnos. Ao longo do jogo, novas pessoas (alquimistas e personagens variados advindos dos títulos anteriores) se tornam moradores da cidade e eles são o principal recurso do jogador.
É possível alocá-los em quatro áreas: dispatch (coleta de recursos em áreas externas à cidade), production (plantação de itens agrícolas), sales (vendas de itens nas lojas) ou synthesis (produção de itens, apenas para os alquimistas que protagonizam os jogos da série). A opção de colocar pessoas na production, no entanto, é muito pouco eficiente, já que ela é a única opção que pode funcionar mesmo com o funcionário genérico padrão, enquanto os outros são mais rentáveis e demandam a alocação de um personagem de nome.
A progressão do jogo funciona em torno de turnos, que também funcionam como definidores das deadlines dos objetivos de Nelke. Cada turno é dividido em dois períodos: Holiday e Weekday. Mesmo durante o período de folga (Holiday), o jogador precisa administrar bem seu tempo. Nele é possível interagir com os personagens, explorar as áreas externas e realizar alquimia em equipe.
Além de permitir conhecer mais os personagens e fazer alusões a elementos dos seus jogos originais, interagir com eles pode aumentar a experiência (e, eventualmente, o nível) ou a amizade deles. Também existem conversas que oferecem quests de personagens (que aumentam a amizade e oferecem recompensas caso o jogador consiga completá-las dentro do prazo estipulado) ou adicionam um novo monumento que pode ser construído na cidade.
Já as explorações externas funcionam de uma forma extremamente simplificada, uma boa escolha para que o jogador se foque mais nos aspectos de gerenciamento. São corredores pelos quais os personagens andam automaticamente e é permitido escolher entre andar e correr. Ao andar, é possível recolher materiais em pontos variados do caminho. Já ao correr, os personagens apenas ignoram esses itens. Em ambos os casos, o jogador poderá encontrar inimigos em pontos aleatórios do caminho.
Infelizmente em batalha só é possível controlar os personagens novos. Os alquimistas de jogos anteriores agem por conta própria e o único controle que o jogador tem sobre eles é o uso de ataques especiais (que podem ser ativados a qualquer momento, independente de turnos, contanto que o personagem tenha sua barra preenchida). Além disso, nenhum dos alquimistas das subséries Gramnad, Iris e Mana Khemia podem ser utilizados nessa parte.
Após passar pelas batalhas e pela coleta, caso o jogador tenha tempo suficiente, é possível chegar ao final do trajeto. Idealmente, esse é um objetivo a se alcançar, pois isso permite ao jogador liberar aquela rota para dispatch, aumentando as possibilidades de coleta de materiais. Também abre a possibilidade de se comprar o acesso à próxima área.
Ainda no período de folga, também é possível realizar alquimia em equipe para produzir receitas para novos materiais de construção (tijolos coloridos, telhas resistentes ao calor, etc), itens de uso diverso (como upgrades de itens de uso em batalha) e objetos que avançam o segundo objetivo de Nelke (a busca pela relíquia de Granzweit).
Mas o grosso do gerenciamento real está no Weekday. Nele o jogador precisa alocar os personagens em suas posições, como mencionado anteriormente, e após decidir que tudo está adequado, terminar seu turno. Na passagem de turno, o jogador recebe um relatório de produtividade, avaliando seu desempenho, os custos e os lucros e também atribuindo uma espécie de ranking de funcionários da semana (que recebem bonificações em experiência e amizade). É através dele que o jogador descobre se suas escolhas foram adequadas ou não e pode planejar seu próximo turno em função disso.
Com tantas tarefas para tomar conta ao mesmo tempo, seria fácil que o jogo se tornasse muito complicado, mas isso não acontece graças à sinergia entre os elementos (cada etapa tem impactos claros nas outras) e ao funcionamento geral simples que mencionei anteriormente. Tendo a sustentabilidade do ciclo de produção em mente, é possível equilibrar os ganhos da cidade com os objetivos mais imediatos oferecidos pelo jogo.
Infelizmente existem alguns problemas em relação a isso, como o fato de que o menu de síntese dentro dos ateliês não avisa ao jogador se a sua escolha estiver em conflito com o uso de materiais de outros ateliês. Claro, o jogador pode avaliar isso através do menu de estoque e perceber que está consumindo mais do que tem naquele momento. No entanto, essa etapa a mais é uma péssima escolha para um jogo de simulação que simplifica tanto seus elementos em prol de um fluxo simples.
Outro problema nítido, no caso específico da versão de PC, são os controles. Há apenas uma adaptação direta de uma manete para o teclado (ou seja, um remap simples) e o mouse sequer é utilizado, algo que poderia ser bastante útil para o jogo. Além disso, os controles mapeados nem são apresentados em jogo, sendo necessário ao jogador lembrar qual tecla está associada a qual botão indicado (entre eles, A, B, X, Y, seguindo o padrão do Switch).
Uma mudança interessante de ares
Depois de tanto falar sobre as mecânicas básicas do jogo, vale destacar que a história é um pouco simples demais, apesar de possuir alguns bons elementos. A protagonista Nelke, por exemplo, é muito rica em detalhes e tem uma personalidade cativante. E, como esperado de um jogo de crossover da série, a combinação de personagens de vários pontos da série traça paralelos por vezes interessantes, como por exemplo, a forma como a alquimia é diferente para cada protagonista ou o fato de que tanto Ellie quanto Totori já enfrentaram criaturas marinhas gigantes.
Mas, para além da questão dos personagens recorrentes, existe um conforto no fato de que, mesmo com todo o gerenciamento em nível macro que retira boa parte da presença do jogador das cenas, ainda é possível enxergar um pouco da mágica (ou seria alquimia?) que faz a série o que ela é. Nelke traz uma mudança de ares, uma outra forma de tomar decisões mais sistematizada e ramificada em suas várias operações sem perder o carisma típico da série no processo.
Prós
- Existe uma boa sinergia entre os vários aspectos do gameplay;
- Tanto a protagonista quanto os personagens recorrentes são bastante carismáticos;
- Consegue apresentar um novo olhar macroscópico para a série sem perder a essência do que é Atelier.
Contras
- Impossibilidade de controlar os alquimistas em batalha;
- Conflitos de uso de itens entre ateliês não são mostrados para o jogador quando ele faz a escolha de síntese;
- Controles mal adaptados para teclado e mouse.
Nelke & The Legendary Alchemists: Ateliers of the New World - PC/PS4/Switch - Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Raphael Barbosa
Análise produzida com cópia digital cedida pela Koei Tecmo
Análise produzida com cópia digital cedida pela Koei Tecmo