Recentemente, andei jogando mais uma vez o terceiro e o quarto Saints Row. Mesmo já tendo os finalizando anteriormente, a sensação que tive ao fechar ambos foi de pura satisfação. Ao contrário de certos jogos recentes que cheguei a zerar — como Mad Max (Multi) (é, para mim, jogos de 2015 são modernos ainda) e Fire Emblem Fates (3DS), ou ainda aqueles que nem para terminar de forma corrida eu tive paciência, como Batman: Arkham Knight (Multi) —, ver os créditos rolando desses dois jogos me fez pensar que o tempo investido foi muito bem gasto. Acho que nem mesmo os Pokémon Moon (3DS) e Ultra Sun (3DS) me deixaram com um sorrisão de orelha a orelha no fim — e olha que sou fissurado pela franquia.
Dito isso, comecei a questionar: como diabos jogos que eu já conhecia e sabia o que ia conhecer acabaram me causando isso, enquanto outros títulos, completamente novos e desconhecidos para mim, não conseguem? A resposta que consegui elaborar é que Saints Row The Third (Multi), bem como sua sequência, simplesmente não têm vergonha alguma de serem games, deixando isso bem claro a todos os envolvidos.
Explico: Mad Max e Batman: Arkham Knight — ou indo até mais longe em outros nomes que eu realmente desprezei, como ABZU (PS4/PC) — se preocuparam demais em contar sua história usando a mídia “videogame”. Dessa maneira, o videogame nada mais é do que um meio narrativo escolhido e preferido a outros que poderiam exercer essa mesma função, como o cinema ou a literatura, por conta de suas diversas peculiaridades que consistem em imersão, interatividade e outras que seguem na mesma linha. Os jogos da Bioware e até mesmo Visual Novels também podem se qualificar dentro dessa descrição.
Saints Row, por sua vez, por mais que, à primeira vista, acabe sendo qualificada como mais um clone de GTA, acaba fazendo justamente o contrário e é possível afirmar que a série tem como intuito ser puro entretenimento lúdico e que, numa tentativa de amarrar e justificar isso, calhou de contar uma história. Dito isso, ele não tem uma preocupação estrita com um sentido narrativo lógico como os jogos anteriores já citados. O surreal passa a tomar conta de uma maneira considerada nonsense. Saints Row em nenhum momento se promove como uma narrativa de proporções épicas. Os dois primeiros jogos já se propuseram a isso de forma tímida, mas foi com o terceiro que essa ideia chegou ao seu apogeu.
Uma gangue para acabar com todas as gangues
O roteiro básico da série Saints Row narra a formação de uma gangue chamada 3rd Street Saints, cuja missão é justamente interferir na guerra entre as gangues já dominantes na cidade. Na altura do terceiro jogo, os Saints já são uma força criminosa dominante de potência mundial — o problema é que a população os adora, muito por causa do carisma absurdo de seu líder.Esse chefe nunca tem um nome ou aparência definida ou canônica. Cabe ao jogador criá-lo num complexo criador de personagens assim que o jogo se inicia. A graça é que tal aparência pode ser mudada posteriormente no decorrer do título. Assim, cada avatar acaba se tornando único e marcante. Além disso, como qualquer criador de personagem, não é incomum que tentemos recriar personalidades que conhecemos dentro do jogo.
Essa prática — que normalmente promove situações cômicas em qualquer jogo que seja — está inteiramente alinhada com Saints Row the Third, visto que é um título que usa e abusa não apenas do bom humor, mas também das referências à cultura pop. Cismado com a aleatoriedade do jogo, meu personagem foi ninguém menos do que o Ronaldinho Gaúcho. Isso, de alguma forma, acabou fazendo muito sentido se observarmos o conjunto que ele fez com o game em si.
Apesar de esculachado, o enredo de Saints Row the Third é bem elaborado e conta, inclusive, com múltiplos caminhos narrativos que resultam em diferentes conquistas, o que acaba estimulando o jogador a rejogar o título atrás dos troféus pendentes referentes à outra decisão tomada. Embora não causem nenhum impacto realmente definitivo na maioria das situações, ainda é interessante ver a implementação desse tipo de situação.
Isso está estritamente atrelado à qualidade do videogame como tal, a que permite — ou ao menos cria a ilusão — que o jogador tome escolhas e se sinta no comando da situação, como um verdadeiro chefe de organização multinacional. Isso se estende até a conclusão, onde há dois finais diferentes que podem ser experimentados pelo jogador, sendo satisfatório até mesmo aquele considerado um “final ruim”.
Momentos verdadeiramente icônicos
Outro critério que insere Saints Row the Third no rol dos grandes games da história é a quantidade de momentos memoráveis que ele coloca o jogador. Isso vai desde a sequência inicial de roubo ao banco a até mesmo a fuga da mansão dos prazeres, quando o personagem principal sai pela rua completamente nu.Outro esculacho clássico é, em determinada luta da história, quando o espírito da luta livre atinge o personagem de jeito e, no ringue, uma motosserra se torna a principal arma da disputa. Isso sem falar do mascote gigante da marca de energético dos Saints, que surge de uma forma a emular o efeito causado pela primeira vez no clássico Os Caça-Fantasmas, da década de oitenta, quando apresentou ao mundo o personagem do Stay-Puft.
Sabe o que acontece com esses momentos? É que eles são tão exagerados que tornam o ato de jogar algo completamente envolvente e imprevisível. Enquanto alguns títulos extensos se tornam tão cansativos por conta de sua narrativa elaborada e uníssona, o ritmo de Saints Row chega no ponto certo para fisgar o jogador do começo ao fim. Aqui não é uma única longa história, mas pequenos momentos especiais que juntos passam a fazer sentido como um todo.
Cultura Pop por Quilo
Um dos principais diferenciais de Saints Row the Third é a presença intensiva de referências à cultura pop. Da presença do finado Burt Reynolds como prefeito a até mesmo uma paródia distorcida de Crepúsculo, que vivia seu auge durante o desenvolvimento e período de lançamento do game, tudo é satirizado de uma forma que beira o ofensivo, mas o que importa é que, dentro do game, faz completo sentido.Destaque também para a utilização das músicas licenciadas, que partem do Rap geralmente atrelado à essa ideia de gangue a até mesmo hits dos anos oitenta — como Holding out for a Hero, da Bonnie Tyler — e música clássica.
Ainda, mais importante do que tais referências, a quantidade de citações aos próprios jogos de videogame também merece ser lembrada. Isso coloca Saints Row numa posição de destaque que reforça a sua condição assumida como um jogo de videogame, visto que ele debocha com classe de seus iguais, bem como incorpora elementos provindos deles.