4Chan Cup: quando o polêmico imageboard descobre o PES e decide brincar com os seus mods

O que acontece quando memes são transformados em jogadores de futebol e colocados para jogar contra outros memes em Pro Evolution Soccer?

em 15/04/2018

A cena mod nos videogames já nos proporcionou uma série de pérolas. Desde a concepção de novos jogos, como Counter-Strike (PC), surgido de Half-Life (PC) até a idealização de Machinimas, uma espécie de técnica em que se é criada experiências audiovisuais em animação computadorizada tendo como matéria-prima principal a engine dos videogames, como é o caso do famigerado Red Vs. Blue, surgido de Halo: Combat Evolved (Xbox).  Além destes, há também a cultura da atualização de jogos sem suporte oficial da própria produtora, exemplificado pelos icônicos Bomba Patch, popularizados em terras tupiniquins, em que os elencos dos times dos jogos de futebol são completamente revitalizados e atualizados com os atuais jogadores deles, com novos modelos próprios.


Com um funcionamento similar ao Bomba Patch, em 2011 aconteceu a primeira 4Chan Cup, em que boards seriam representados por times de futebol com memes como seus jogadores. No entanto, o que é o 4Chan? O 4Chan é um site que começou suas atividades em 2003 com a função primária de servir como um espaço de discussão entre seus usuários — quase sempre anônimos — através de texto e imagens (por isso é constantemente definido como um imageboard). Ele é dividido por diversas boards, cada uma com sua finalidade e assunto, como é o caso do /a/, para anime e mangá; /v/, de videogames; /tv/ para filmes e séries; /co/, onde se discutem quadrinhos e desenhos animados; e o controverso /b/, para assuntos completamente aleatórios. Nota-se que cada board tem sua própria cultura e memes internos, alguns deles ao ponto de escaparem do 4Chan e se consolidarem em uma esfera mais popular.
Por conta dos diversos mods que fazem a 4Chan Cup, a tela de jogo acaba se tornando uma aparente bagunça, mas, curiosamente, ainda compreensível. 
Dessa forma, a 4Chan Cup é uma espécie de liga em que as boards competem entre si em uma versão modificada de Pro Evolution Soccer. Cada uma delas terá suas características e singularidades transpostas em uma equipe que geralmente é administrada por alguns usuários específicos, mas concebida em conjunto com o resto dos usuários de determinada board que deseje participar disso. As Copas, então, acontecem e duram alguns dias. Os jogos são completamente automatizados, ou seja, são partidas de computador contra computador. Ninguém, de fato, as joga, transformando o processo todo em algo levemente aleatório e dependente de formação tática e da qualidade individual dos jogadores.

A primeira edição da 4Chan Cup se deu em 2011 e teve dezesseis participantes, com o /a/ se sagrando campeão sobre o /ck/, a board de culinária. Desde então, a Copa vem se expandindo e novas boards foram criando suas equipes, resultando na criação de novas divisões para a liga, como a Babby Cup, que serve de eliminatória para as Copas principais. As Babby Cup geralmente ocorrem na primavera e no outono, enquanto as copas principais, no verão e inverno.

É interessante notar que a 4Chan Cup é um exemplo de como o videogame não é algo necessariamente isolado, que diz respeito apenas a si mesmo. Nem todas as boards se interessam por jogos digitais — sendo as únicas específicas para tal, além do /v/, o /vp/, de Pokémon; e o /vr/, de jogos antigos (retro gaming). No entanto, o PES passa a ser uma ferramenta de convergência que incita uma dinâmica interessante em um website cuja estrutura é aparentemente fragmentada em diversos temas.
O time do /vp/ em toda sua glória. 
A Copa 4Chan é um acontecimento interessante porque diz respeito também não apenas à capacidade do videogame de fomentar situações inusitadas, mas também em sua capacidade de promover uma espécie de confraternização bizarra entre pares que conseguem se organizar de maneira anônima em prol de um único objetivo e que foi impulsionada pelo advento da internet.

Diz-se que memes têm origem semântica na palavra gene (da biologia), como um gene da ideia. Os genes de um indivíduo são passados para os descendentes da mesma maneira que as ideias se espalham pela sociedade e se modificam. A 4Chan Cup é um exemplo factual dessa ideia em que o pensamento coletivo de um meio específico consegue ser transposto em modificações de um jogo de videogame para então entrar em conflito com outros pensamentos.
A customização é completa, dos jogadores e uniformes ao estádio e até mesmo auxiliares técnicos.
Isso acaba mostrando o valor dos mods para a cultura gamer, porque são eles que podem fazer com que esse tipo de ideia, assim como Red Vs. Blue, seja possível ser colocado em prática. O 4Chan é constantemente encarado como um antro de gente esquisita e socialmente desajustada, mas muita coisa divertida acontece lá quando se sabe lidar com a plataforma. A 4Chan Cup é um exemplo interessante disso.

Atualmente, a cultura da 4Chan Cup evoluiu ao ponto de contarem com uma wiki própria, onde são descritas as histórias das competições e dos times até a presente data, além de uma lista (mais ou menos) detalhada dos elencos de cada um, além de seus uniformes, gritos de torcida e hinos. Mais do que isso, os times podem ser baixados e instalados pelo próprio jogador em sua cópia de Pro Evolution Soccer, transformando o próprio espectador em uma espécie de ator de uma maneira inclusiva. A próxima Copa 4Chan será uma eliminatória (Spring Babby Cup) e se dará nos fins de semana do mês de maio. A quem tiver algum interesse, ela é transmitida on-line pelo SmashCast, que conta com um arquivo de partidas anteriores.


É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.