Lançado pela Nihon Falcom no Japão em 2001, Zwei: The Arges Adventure chegou às terras ocidentais apenas agora, em 2018. O esforço de localização da XSeed Games também envolveu uma atualização do jogo para computadores modernos, o que foi um dos motivos para seu lançamento acontecer depois de Zwei: The Ilvard Insurrection (no Japão, Zwei II).
Colocando o jogador na pele de dois irmãos de criação que andam sempre juntos, o RPG de ação apresenta uma aventura bastante descontraída com bons diálogos. No entanto, ele confunde “dar liberdade ao jogador” com “deixar o jogador sem saber para onde ir”, apresentando progressão linear com uma execução aparentemente aleatória recheada de momentos de backtracking.
Uma aventura com bastante humor
Em Arges Adventure, o jogador controla dois personagens: Pokkle, um menino que respira trocadilhos e sonha em ser como seu herói Paradys; e Pipiro, sua irmã que não tem papas na língua e tem um ego muito grande. Enquanto o garoto utiliza uma arma chamada Katar, com a qual ele pode também absorver ataques mágicos, a menina pode atacar a uma distância maior com magia e, ao longo do jogo, ganha novos poderes elementais que alteram a área de seus ataques. Ao realizar combos, é possível estocar ataques especiais (os rostos que aparecem abaixo do HP) que causam muito mais dano do que os ataques normais.
Os dois decidem sair do pequeno vilarejo de Puck para se aventurar pelas dungeons da ilha flutuante de Arges em busca de seis estátuas do templo da deusa Aplieste roubadas por um misterioso homem mascarado. Apesar da história e seu desenvolvimento serem um tanto clichês, o tom bem humorado do roteiro adiciona charme ao jogo, fazendo com que as interações sejam bastante divertidas e o mundo populado por personagens peculiares tenha pequenas histórias interessantes de acompanhar.
Assim como em The Legend of Heroes: Trails in the Sky, a cada avanço no enredo, as falas dos NPCs mudam e é possível aprender mais sobre o mundo de Arges e sobre as vidas de cada um. Isso adiciona motivação para conversar com eles novamente com alguma frequência e, em alguns casos, até mesmo estar controlando o menino ou a menina pode alterar o diálogo, já que cada um dos protagonistas tem um modo peculiar de se comportar.
Encarando as dungeons
Ao sair do vilarejo, é possível agora entrar em vários locais. Pipiro avisa brevemente que ir a Pavel Gardens deve ser o próximo passo, mas é possível entrar em várias outras localidades. Dentro de qualquer uma das dungeons é possível observar que existem várias entradas. No entanto, há travas na maior parte delas com indicações do nível de força daquele trecho.
O grande problema disso é que para avançar o jogador tem que ir em uma dungeon, explorar apenas uma passagem e depois ir para outra área até conseguir um item para abrir a próxima trava que muitas vezes está em outro local. Com isso, o que poderia ser um elemento interessante de exploração acaba se tornando em backtracking obrigatório. Em especial no início do jogo, a progressão entre as fases é confusa e o jogador precisa gravar os níveis de força das áreas para evitar ficar perdido explorando várias vezes os mesmos trechos.
O jogo também não indica com clareza que é necessário comprar uma luva, chamada Push Mittens, na loja de armas para poder avançar em algumas dungeons. Há também eventos bastante específicos que precisam ser ativados para avançar na história. Em um momento, é necessário, por exemplo, encontrar uma sylph em Caiaphas Wood. A líder indica que ela provavelmente está ainda na floresta, mas também fala que ela estava tentando chegar à cidade em que os humanos moram, Puck. No fim das contas ela se encontra numa passagem de nível 0 da área, que é fácil de ignorar ao procurá-la.
O grande problema disso é que para avançar o jogador tem que ir em uma dungeon, explorar apenas uma passagem e depois ir para outra área até conseguir um item para abrir a próxima trava que muitas vezes está em outro local. Com isso, o que poderia ser um elemento interessante de exploração acaba se tornando em backtracking obrigatório. Em especial no início do jogo, a progressão entre as fases é confusa e o jogador precisa gravar os níveis de força das áreas para evitar ficar perdido explorando várias vezes os mesmos trechos.
O jogo também não indica com clareza que é necessário comprar uma luva, chamada Push Mittens, na loja de armas para poder avançar em algumas dungeons. Há também eventos bastante específicos que precisam ser ativados para avançar na história. Em um momento, é necessário, por exemplo, encontrar uma sylph em Caiaphas Wood. A líder indica que ela provavelmente está ainda na floresta, mas também fala que ela estava tentando chegar à cidade em que os humanos moram, Puck. No fim das contas ela se encontra numa passagem de nível 0 da área, que é fácil de ignorar ao procurá-la.
Já no lado positivo, mesmo com poucas dungeons e inspiração em um gênero que costuma ser bastante repetitivo (dungeon crawler), o jogo possui boa variedade nas áreas. Dentro da floresta, por exemplo, há um trecho em que o jogador explora caminhos escondidos por baixo das árvores, outro em que o vento forte impede o personagem de ficar parado. Há várias armadilhas diferentes de acordo com o andar e inimigos adequados para cada área. No aspecto visual, as árvores mudam de cor também, indo do verde ao vermelho e passando pelo rosa.
Um parceiro de estimação
A falha de condução do jogo também impacta uma mecânica importante do jogo, que é a possibilidade de ter um animal de estimação. Para conseguí-lo é necessário entrar em Hippolyta Hill, que fica em uma área entre o deserto de Dapne e o labirinto Superi R. Infelizmente o jogo não indica bem que é interessante ir até o local e sua representação no mapa, uma pequena árvore, não chama muita atenção, sendo possível nem perceber que o local é relevante.
No início do jogo é escolhido se o jogador quer um gato ou um cachorro e é possível escolher sua aparência. É possível utilizá-lo de duas formas, a primeira é deixá-lo em casa, o que abre um minigame no canto superior direito da tela em que ele procura pelos colares elementais e luta contra os Hellcats, cabendo ao jogador fazer escolhas e indicar qual caminho o bicho deve seguir, mas, como isso acontece durante a exploração das dungeons, é possível também só deixar o animal escolher o caminho. Alguns itens, especialmente comidas e consumíveis, também podem ser ganhos nesse minigame.
A segunda forma é adicioná-lo à equipe de exploração das dungeons. Levá-lo nas batalhas significa ganhar uma fonte de recuperação e ataques extras. Não é uma mudança drástica, mas é uma boa ajuda em um jogo em que as fontes usuais de recuperação são as comidas que os inimigos às vezes deixam para trás, e economizar esses itens pode ser muito útil.
Comer é o melhor para poder crescer
Comer é uma forma de recuperar a vida dos personagens (que possuem HP único, ou seja, alternar entre eles não pode ser usado para evitar o game over), mas também é uma fonte de experiência. Dessa forma, o jogador pode utilizar a comida para ficar mais forte ou acumular e enfrentar mais dificuldade. E isso é um questionamento estratégico importante já que o jogo oferece a possibilidade de trocar 10 comidas iguais por uma de nível maior (sempre com quantidade de experiência superior aos itens anteriores somados).
É uma ideia que a princípio assusta um pouco, mas funciona bem (E digo isso como um tipo de jogador que normalmente odeia formas alternativas de ganhar nível em um RPG). Inicialmente há uma diferença muito gritante entre os níveis, mas ao longo do jogo é possível se manter em níveis inferiores aos indicados pelas dungeons com apenas alguma dificuldade. As comidas acumuladas podem servir então como um boost de força nos momentos de necessidade, em especial, nos chefes de cada dungeon.
Uma aventura com escolhas ruins, mas um grande coração
Zwei: The Arges Adventure acaba escolhendo mal sua apresentação. Por se tratar de um jogo em que o progresso narrativo é, na verdade, linear, o backtracking forçado mais atrapalha do que ajuda. O jogo melhora consideravelmente em sua segunda metade, quando já é possível compreender a sequência lógica dos trechos de dungeon e há áreas mais lineares, que permitem ao jogador fazer tudo de uma vez. Infelizmente a falha em explicar como as várias mecânicas funcionam dificultam a entrada e demandam um esforço de aprendizado que não deveria ser necessário, até porque nem todos os elementos do gameplay são óbvios.
No entanto, o jogo foi claramente feito com muito carinho. Além dos visuais 2D que destacam um aspecto “feito à mão”, de uma trilha sonora empolgante que se adequa muito bem às dungeons e aos momentos de história (como esperado de um jogo da Falcom) e de áreas bastante diversificadas (apesar do pequeno escopo), o diálogo em inglês é muito bem escrito. Para mim, valeu a pena a aventura apesar das frustrações, e acredito que fãs de RPGs de ação e dungeon crawlers também aproveitarão bem o jogo.
Prós
- Diálogos com muito humor;
- Arte 2D com aspecto feito à mão;
- Trilha sonora adequada e empolgante;
- Diversidade de áreas.
Contras
- Backtracking forçado em um jogo de progressão linear;
- Falha em explicar para onde o jogador deve ir;
- Mecânicas não triviais não são bem apresentadas.
Zwei: The Arges Adventure – PC – Nota: 7.0
Revisão: Diogo Mendes