Análise: Tiny Metal (Multi) resgata a guerra em estratégia por turnos

Claramente inspirado em outros jogos de estratégia, este título indie oferece uma experiência competente, mas não muito memorável.

em 03/01/2018

Nações em guerra é a temática principal de Tiny Metal, jogo indie lançado para PlayStation 4, PC e Switch. Claramente baseado na série Advance Wars, o título conta com confrontos estratégicos por turnos com temática militar (mas nada muito sério, a atmosfera é de um anime). Tiny Metal apresenta mecânicas já consagradas combinadas com algumas coisas novas, em uma tentativa de se destacar, e oferece uma experiência razoável, mesmo com a presença de alguns problemas.

Retomando a guerra por turnos

Tiny Metal não esconde o fato de ter sido fortemente inspirado em outros jogos de estratégia, especialmente a série Advance Wars. No jogo, dois ou mais exércitos se enfrentam em confrontos por turnos. O mapa é do tipo “grade”, ou seja, é dividido em espaços ocupados por uma única unidade. Na maior parte das vezes, o objetivo é ou derrotar todo o exército inimigo ou capturar o quartel general do oponente.

O mundo de Tiny Metal foi assolado por um fenômeno que cobriu tudo com uma densa névoa. Isso é refletido no jogo com a mecânica fog of war: parte do cenário está obscurecida e só é possível ver as regiões dentro do alcance das unidades aliadas. Sendo assim, não é recomendado avançar de qualquer jeito, afinal não é possível saber exatamente onde estão escondidos os inimigos. Todos os mapas do jogo apresentam fog of war.


Cada unidade tem características e usos diferentes. Infantaria consegue capturar construções e tem boa mobilidade, porém tem poder de fogo baixo. Metals (tanques) são ótimos para destruir veículos, contudo têm problemas para avançar por florestas ou planícies. Strikers conseguem atacar unidades à distância, desde que não realize nenhum movimento naquele turno. Há uma boa variedade de unidades aéreas e terrestres, por mais que algumas delas sejam bem similares. Senti falta também de mais criatividade: todos os tipos de unidades apresentam temática militar bem básica e comum.

Sair vitorioso em Tiny Metal exige dominar todas essas variáveis. É importante ficar atento ao que cada unidade consegue fazer, às características do terreno (afinal locais como cidades e florestas aumentam a defesa da unidade), à fog of war e aos recursos. Alguns mapas apresentam unidades aliadas fixadas, já em outros é possível construir novos batalhões em aeroportos e fábricas.


No momento do lançamento, o jogo conta com dois modos. Na Campanha, acompanhamos Nathan, um tenente da nação de Artemisia que recebe a missão de infiltrar o território de Zipang em resposta a um ataque. A trama é bem simples e até mesmo previsível, contudo há várias missões opcionais a serem desbloqueadas. Já no Skirmish é possível jogar em vários mapas diferentes independentemente. Juntando os mapas dos dois modos, há grande quantidade de conteúdo. Fora isso, a desenvolvedora promete um modo multiplayer no futuro.

Variedades de opções no front de batalha

Em uma primeira olhada, Tiny Metal parece somente mais um Advance Wars, contudo o jogo apresenta algumas mecânicas para tentar se diferenciar. Ele acerta em algumas e erra bastante em outras.

Entre as minhas características preferidas do título, estão as outras opções de ataques. Por meio dos comandos Lock On e Focus Fire, é possível fazer com que várias unidades ataquem um inimigo em conjunto. Isso permite sobrepujar batalhões poderosos e traz mais opções de estratégia — foram várias as vezes que combinei o ataque de tanques e infantaria para acabar com os imensos tanques Heavy Metals. Outra opção é o Assault: uma unidade expulsa um oponente de um espaço ao custo de ser atacada primeiro em combate. É a opção perfeita para liberar oponentes parados em pontos importantes do mapa.


Uma mecânica implementada por Tiny Metal vem direto de outros RPGs táticos, como Final Fantasy Tactics. Trata-se da possibilidade de poder escolher a posição da unidade, que influencia o dano no momento do combate: ataques direcionados à lateral ou ao fundo do batalhão inimigo têm bônus de dano e acerto crítico. É uma ideia legal na teoria, mas a implementação não ficou das melhores. Durante as minhas partidas, o posicionamento não teve tanto impacto na estratégia por conta do bônus pequeno. Além disso, uma unidade mais forte ou menos danificada ainda é mais efetiva mesmo atacando de frente. Por fim, o visual bagunçado do campo de batalha dificulta bastante identificar corretamente a posição de cada unidade e, consequentemente, o uso dessa mecânica.

Apreciei bastante as várias opções de comandos, contudo achei que a inteligência artificial, em alguns momentos, deixou muito a desejar. Na maior parte do tempo, não precisei utilizar nenhuma dessas mecânicas avançadas, somente utilizar a unidade certa foi suficiente. Constantemente, o computador fez algumas coisas estranhas, como utilizar unidades quase mortas para atacar meus tanques imensos para dar dano ínfimo ou então simplesmente ficando parado fazendo nada. Gostaria que o jogo oferecesse mais opções de dificuldade.

Uma experiência com muitas arestas

As mecânicas de Tiny Metal são sólidas e funcionam, entretanto o jogo apresenta problemas em outros aspectos.


O principal deles é a falta de personalidade da apresentação do jogo. Os gráficos poligonais apresentam objetos geométricos que são até agradáveis, porém as unidades têm desenho genérico e sem inspiração. As unidades das outras facções, por exemplo, só apresentam cor diferente — uma delas é claramente inspirada no Japão, unidades temáticas teriam sido bem mais interessantes. A dublagem também é estranha: os diálogos da história estão em japonês, já as unidades repetem as mesmas frases, em inglês, durante as partidas.

Faltou esmero também na clareza visual nos mapas. Durante os combates com muitas unidades, é difícil distinguir seus diferentes tipos por conta dos modelos simples e sem características facilmente identificáveis. Radares e mísseis, por exemplo, são extremamente parecidos e só consigo identificá-los ao colocar o cursor na unidade. Ao mover um batalhão para uma floresta ou cidade, o modelo fica flutuando em cima do espaço, criando ainda mais bagunça visual. Para piorar, o jogo utiliza, por padrão, uma câmera inclinada e mais próxima da ação — é legal a sensação de proximidade, porém isso acentua ainda mais a confusão visual. Por sorte, é possível mover a câmera para uma posição aérea mais tradicional.


Informações importantes, como taxa de movimento e forças/fraquezas das unidades, ficam escondidas em um menu separado enquanto o melhor era poder ser acessado durante a partida. Certas informações não estão em canto algum — precisei visitar os fóruns do Steam para descobrir as características das unidades do tipo hero, por exemplo, pois isso não está no jogo.

A combinação de todos esses pequenos defeitos e ausências (como do modo multiplayer) me trouxe a sensação de que o jogo precisava de mais tempo de desenvolvimento. Isso é reforçado pelo fato de que os desenvolvedores estão reunindo sugestões e reclamações nos fóruns do Steam para pautar as atualizações futuras.


Diverte, mas não é memorável

Tiny Metal é uma opção competente de estratégia por turnos com temática militar. O jogo apresenta mecânicas consistentes e introduz algumas novidades ao gênero, como os ataques conjuntos. Há, também, uma grande quantidade de mapas para dominar. Infelizmente, a ambientação é genérica, a confusão visual durante os combates atrapalha e a dificuldade deixa a desejar. Tiny Metal até diverte, porém jogadores mais exigentes podem se decepcionar com o jogo.

Prós

  • Mecânicas sólidas de estratégia;
  • Algumas opções de comandos interessantes, como Focus Fire;
  • Grande quantidade de mapas.

Contras

  • Confusão visual atrapalha o andamento das partidas;
  • Inteligência artificial apresenta alguns problemas;
  • Ambientação sem personalidade.
Tiny Metal — PC/PS4/Switch — Nota: 7.0
Versão utilizada para análise: PC

Revisão: Vitor Tibério

é brasiliense e gosta de explorar games indie e títulos obscuros. Fã de Yoko Shimomura, Yuzo Koshiro e Masashi Hamauzu, é apreciador de roguelikes, game music, fotografia e livros. Pode ser encontrado no seu blog pessoal e nas redes sociais por meio do nick FaruSantos.
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