Em meio a toda histeria do anúncio de Dragon Ball FighterZ (Multi) como um jogo de luta com perspectiva lateral e potencial competitivo, acabei ficando com vontade de jogar outro título muito interessante e que carrega a mesma proposta do futuro título da Arc System Works: lançado em 2008, Dragon Ball Z: Burst Limit (X360/PS3) era o sucessor espiritual da série Budokai, cujo último título de expressão (o terceiro) tinha sido lançado em 2004 e foi preterida em relação à série Budokai Tenkaichi.
Com versões para PS3 e X360, Burst Limit foi desenvolvido pelo estúdio Dimps, que posteriormente seria responsável também pela série Xenoverse. O gameplay em 2,5D foge das batalhas focadas em grandes explosões para dar destaque ao quebra-pau físico. Dito isso, o game não tem como recurso o clássico botão de carregar o Ki. Os medidores, presentes nos cantos inferiores da tela, carregam-se sozinhos com o tempo, fazendo com que a jogatina fique mais dinâmica e acelerada.
Quando esse Ki gauge em questão fica cheio, ele pode ser usado para lançar o golpe supremo (ultimate), para transformar o personagem — quando possível — ou para ativar um modo chamado Aura Spark, que aumenta a força dos golpes por determinado período de tempo. Há também os Special Attacks, que são técnicas especiais mais fortes, mas não exigem Ki para serem usados, como o Kamehame-ha do Goku ou o Canhão Gallick do Vegeta, mas, da mesma forma que eles não têm restrição de uso, são fáceis de serem defendidos.
Outra peculiaridade da jogabilidade são as chamadas Drama Pieces. Durante a tela de seleção de personagem, o jogador escolhe um aliado e três cutscenes específicas dentro de uma lista pré-determinada para cada personagem. Durante a partida, ao cumprir certos critérios, é possível que o seu parceiro escolhido interfira no meio da luta de acordo com a Drama Piece escolhida, como, por exemplo, impedindo um ataque especial poderoso com uma explosão de Ki ou atirando uma semente dos deuses para o lutador recuperar um pouco da vida.
O modo história, aliás, chamado aqui de Z-Chronicles, é justamente o que já foi constatado: uma re-encenação das principais lutas da série. No caso, o jogo cobre desde a aparição do Raditz durante o arco da invasão dos saiyajins até o fim do arco do Cell, com direito à presença de cenários que envolvem uma versão alternativa do filme do Broly e um what if (termo usado para descrever histórias completamente hipotéticas) com Bardock, pai do Goku.
Apesar de competente, o Z-Chronicles ainda deixa muito a desejar. Para quem sucedeu de forma direta o Budokai Tenkaichi, que nos deixou mal-acostumados em relação a conteúdo, é decepcionante que Burst Limit não tenha se dado ao direito de ao menos cobrir o arco do Majin Buu, que encerra o mangá de maneira canônica (e a série Z do anime). O jogador que conhece a série e está desavisado em relação a esse fato acaba por sentir que a experiência proporcionada por Burst Limit é incompleta, visto que, do nada, a história acaba.
A questão das transformações, no entanto, também foi um pouco mal pensada, visto que o jogador não pode escolher uma versão de um personagem na tela de seleção que não seja sua forma base. Só é possível, por exemplo, alcançar a forma perfeita do Cell em jogo, transformando-se três vezes a partir da forma imperfeita durante a própria luta. No caso de personagens com, digamos, uma transformação, isso não é problema. Agora, se tomarmos o caso do Freeza, que, além da sua versão inicial, pode se transformar outras quatro vezes, isso se torna um incômodo.
Esse tipo de problema pontual, caso sanado, é o que faria um título que já é bom ser considerado excelente ou até mesmo unanimidade. É muito comum que jogos de anime tenham esse problema de estarem sempre no limiar de serem ótimos, estando sempre no “quase”, mesmo que, por fatores de nostalgia, se tornem experiências inesquecíveis para os jogadores. É uma pena que esses produtos licenciados estejam sempre reféns dos prazos e datas de lançamentos estabelecidas pelas produtoras e distribuidoras.
Porque, veja bem, a grosso modo, o gameplay aqui, salvo o problema com as Drama Pieces e transformações, é ótimo, com a dificuldade na medida certa. O visual cartunesco em cel-shaded é de primeira linha e consegue ser muito mais agradável do que a estética plastificada dos títulos Raging Blast, que vieram depois deste. O mesmo vale para a estética dos menus e artes conceituais dos personagens, que emulam com maestria o estilo da arte digital do próprio Toriyama (as capas das versões do mangá em Kanzenban — edições de luxo — servem de exemplo). Sobre o áudio, eu não vou falar que a trilha sonora é memorável, mas ela não é incompetente. Por fim, além da campanha Z-Chronicles, há também os clássicos dos jogos de porradaria: survival mode e time attack, além de um modo online, o que significa que pelo menos o dever de casa o estúdio Dimps fez, visto que é o mínimo que se espera de um jogo de luta (JoJo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle, por exemplo, só veio a ter um modo Arcade depois de uma atualização).
Analisando os fatores apresentados, é nítido que Burst Limit está longe de ser um título ruim, uma vez que a jogabilidade, que é o ponto principal de qualquer jogo, consegue ser sólida o suficiente para sustentar e justificar a sua própria existência. É uma pena que a nível de conteúdo, tal iteração ainda continue perdendo para outros títulos. Agora o que interessa é esperar que FighterZ consiga carregar o legado dos jogos de luta em visão lateral de Dragon Ball, embora, por enquanto, seja possível julgar que em determinados aspectos, como a fluidez das animações, Burst Limit continua sendo conceitualmente superior.
Revisão: Ana Krishna Peixoto