Shadowverse (PC/Mobile): montando um baralho competitivo

Uma introdução a como combinar suas cartas de forma eficiente.

em 19/04/2017
Shadowverse pode ser um jogo simples e de fácil introdução para novatos em jogos de cartas, mas isso não faz o preparo para antes de uma partida ser menos complicado. Montar um baralho estável para as filas ranqueadas é uma arte com nuances delicadas, o que exige um pouco de conhecimento além do jogo em si. Hoje, faremos uma introdução aos conceitos básicos da construção de baralhos para o começo de suas aventuras ou, se você já é veterano dos carteados competitivos, uma pequena revisão com notas mais específicas sobre algumas cartas que você encontrará aqui.

 

Curva

A primeira coisa que precisamos lembrar ao montar um baralho sempre é: cada carta tem um custo de Play Points (PPs, para encurtar) e o seu estoque destes escala gradualmente. Começar uma partida com a mão cheia de cartas de custo 4 ou 5 significa, se os seus saques não te ajudarem, ficar até 3 turnos sem fazer nada enquanto seu oponente lhe pressiona ao aplicar pressão em campo, o que pode lhe custar a partida antes mesmo de você conseguir jogar. Da mesma forma, ter muitas cartas de custo baixo pode ser perigoso: toda vez em que você não usa todos os PPs disponíveis, você não está fazendo o melhor que você poderia e apostar em múltiplas cartas de baixo custo lhe deixa suscetível a efeitos que limpam o campo, assim como também faz gastar sua mão rápido demais, te esgotando de respostas ao movimentos do seu oponente.

A ideia geral é deixar seu baralho de forma a maximizar as chances de você sempre usar todos seus PPs no menor número de cartas possíveis: algo de custo 1 no turno 1, custo 2 no turno 2 e assim por diante. De forma quase universal isso torna seu baralho em uma escada decrescente quando organizado por custo, cuja curvatura define o ritmo de suas ações.


Existem algumas exceções a curvatura mais íngreme, fazendo um baralho com uma linha mais plana e várias cartas de alto custo ser viável nas circunstâncias certas. Cartas como Dragon Oracle ou Dragon Emissary, que, respectivamente, aumentam o seu limite de PPs e reduzem o custo das cartas em sua mão, permitem acelerar efeitos poderosos para turnos cada vez mais cedo e montar uma curva mais rasa.


Condições de Vitória

Se convocado por 9 PPs, pode atacar duas vezesAo final de 3 turnos, vitória automáticaEntra em campo destruindo todas outras cartas


Suas condições de vitória são as principais cartas que definem o seu baralho, e com as quais você está quase sempre garantido de, se utilizá-las em um movimento decisivo, ao menos deixar seu oponente em uma posição desconfortável. Quase sem exceção essas são cartas que você quer ter em um maior número possível (três) misturadas na sua pilha para garantir que quando chegar a hora, elas estejam em mãos.

Você pode apostar em avançar de forma fulminante contra seus oponentes com Albert, Levin Saber se interessado em um deck de Swordcraft, segurar as pontas em Havencraft para uma vitória automática com a Enstatued Seraph ou mesmo limpar o campo de forma final quando seu oponente já estiver exausto com o colossal Bahamuth. Outras são peças menores, mas que combinam com o todo do seu baralho: Wind Reader Zell e Demon Commander Laura são cartas por si só fracas, mas que permitem outras em campo a agir de imediato, já Banner of Command, serve como um encantamento global para maior parte de suas criaturas e uma carta de tipo Comandante difícil de ser removida.

Espera, cadê essa carta?

Se você começou a pouco e está procurando pela Banner of Command na lista de cartas, não estranhe em não encontrá-la de cara. Algumas cartas são exclusivamente obtidas através do modo história. Aproveite e dê uma corrida pelas aventuras de cada personagem: muitas das cartas lá contidas são importantes para vários baralhos competitivos!

É interessante ter ao menos uma condição de vitória “e meia” ocupando até seis cartas do seu deck, uma carta ou combo usual e um plano de emergência para caso o primeiro falhe. Tente, em geral, mantê-las próximas umas das outras, uma vez que elas terão as mesmas outras trinta e quatro cartas para dar-lhes suporte.

Tutores e Motores

Enquanto o sonho de jogar com uma curva perfeita sem nunca se preocupar com o conteúdo da sua mão é doce, a realidade dos saques ruins gosta de mostrar sua velha cara para rir de todos nós. Este bloco dedica-se, em sua essência, a mecanismos de saque e como eles afetam nosso baralho.


Enche o campo com criaturas de diferentes custos, então as destróiTutorar é o ato de forçar uma carta específica para fora do seu baralho, não importa se ela vai para o campo, sua mão ou mesmo ao cemitério. Cada Tutor tem especificações do que ele pode buscar: Pompous Princess coloca em campo uma criatura de custo 1, Nephthys traz criaturas ao campo para então destruí-las e Baphomet busca para sua mão uma criatura com ataque igual ou maior que 5, assim como reduzindo seu custo em 3 PPs. As condições relativamente vagas das descrições permitem que você reduza o número de cartas que se encaixam nelas, assim garantindo que apenas venha o que você quer: se você tiver apenas uma criatura com 5 ou mais de ataque, o auto-replicante Maelstrom Serpent por exemplo, um Bapho sempre a trará sem falha.


Custo 5 PPs, reduzido a cada outro feitiço conjurado. Saque duas cartas.Motores são cartas que servem para recuperar fôlego, em geral, sacando múltiplas cartas de uma só vez ou uma múltiplas vezes. Fate’s Fortune consegue sacar duas cartas potencialmente a custo 0, Soul Conversion o faz às custas de sacrificar uma criatura e amuletos, como Dire Bond ou Spirit Cycle, ficam a sacar continuamente enquanto estiverem em campo. Quando combinados com propriedade de Tutores, Motores também servem para “afinar” seu baralho, limando cartas de valor baixo do caminho das de maior valor.

As formas de saque e o que você procura sacar, em geral, ditam a quantidade de mecanismos de busca que você quer. Se você carregar apenas três cartas que queira tutorar, por exemplo, é interessante trazer apenas dois do tutor dela e talvez até formas de tutorar o tutor, uma vez que essas cartas perdem valor sem ter o que sacar e você sempre corre o “risco” de conseguir sua condição de vitória através de um saque comum. Se apenas com motores de saque simples ou formas de tutorar cartas muito comuns no seu baralho, carregar até seis cartas dedicadas em afinar o deck é normal, porém, mais que isso é exagerado por competir em espaço com suas criaturas e feitiços.

Aggro vs Control

Falando em criaturas e feitiços, vamos agora dar pingos nos is e juntar os tópicos até então tratados de forma um pouco mais coesa para decidirmos quais queremos e em que proporções. A base deste tópico essencialmente é a velocidade de jogo que você busca.

Um baralho Aggro se foca em causar o máximo possível de dano o quanto antes, a fim de não dar ao oponente tempo de reação ou preparo. Seus elementos mais básicos, em geral, são uma curva mais íngreme com uma afinidade para dano direto e criaturas rápidas — isso é, que podem agir no turno em que entram sem que você gaste pontos de evolução. As propriedade que aceleram uma criatura são Rush e Storm, a primeira permitindo trocar golpes com os lacaios do oponente e a segunda fulminar o líder inimigo de imediato, mas outras formas de asserir dominância existem. Você pode sufocar o adversário com incontáveis criaturas de pequeno porte, recobri-las com encantamentos ou mesmo usar criaturas que punam seu oponente ao serem destruídas. Por ter um enfoque pesado no começo de jogo e criaturas, um baralho Aggro tende a perder gás à medida em que você conjura mais do que consegue sacar e é muito suscetível a efeitos que limpem o campo cedo.

No exato oposto, um baralho Control faz o que o nome diz: controla. Geralmente com uma curva mais plana e uma afinidade forte à destruição de criaturas, prevenção de danos e recuperação pessoal, esse arquétipo dedica-se em esperar o oponente gastar suas forças até você ter um poderosíssimo trunfo final em mãos para fechar a partida. As escolhas de criaturas aqui são menores, e elas tendem a tomar formas grandes e lentas, em geral com a propriedade de atrair ataques para si. O foco de um baralho de controle acaba em feitiços e amuletos como que em busca de obter respostas para tudo. Por ser demorado em começar a causar estrago, porém, uma mão inicial de custos muito pesados e sem saques tende a pôr tudo a perder.

Não é incomum ver elementos de controle em baralhos agressivos e vice-versa. Um baralho de meio alcance é uma estratégia válida para se defender contra uns e tomar iniciativa contra outros. O problema de baralhos de meio alcance é que eles dependem um tanto mais de sorte que os outros, já que não tem nem a garantia defensiva de um ou a força implacável do outro.

Respondendo ao meta

Enquanto montar baralhos com base em gosto próprio é algo satisfatório, a natureza competitiva do jogo ainda fará a experiência de enfrentar aquele demônio com todas as cartas mais poderosas do mundo ser algo constante. A medida em que novas expansões são adicionadas, as preferências de quais cartas usar se alteram em torno da estratégia mais comum.

Ao entrar em campo, causa dano em um alvo e, ao ser destruído, lhe cura e volta à mãoWard e, se usado por 10 PPs, causa 4 de dano contra todos oponentesLhe concede 1 PP se usada no quinto turno em diante, e recupera sua vida ao fim de cada turno

Na atual expansão, Tempest of the Gods, o meta é ditado pela insana velocidade do arquétipo Dragoncraft, que está conseguindo a façanha de chegar no limite de PPs para um jogador no quinto turno se jogando corretamente. Com isso, todos os outros tribais tentam acompanhar esse ritmo o melhor que podem. Baralhos aggro têm dado preferência à fortificar criaturas do que convocar novas mais pesadas. Já opções de controle antes tidas como universais, tais quais a carta Dance of Death (que destrói uma criatura alvo e causa dano ao seu dono) agora são consideradas lentas demais. A forte presença de amuletos faz com que cartas que os removam sejam bem-vindas. Por fim, cartas que só podem ser respondidas com uma forma especial de remoção, o banimento, estão incomodamente presentes.

Enquanto você não precisa escolher suas cartas inteiramente em resposta ao meta, guardar dois ou três espaços para responder problemas comuns é útil.

Montando e recapitulando

Com os conceitos agora em mente, vamos aplicá-los em nossas criações. Com quarenta cartas para escolher, começamos separando de quatro a seis cópias para nossas condições de vitória. Com as trinta e seis restantes, vamos a pensar em termos de trincas, pares e singulares.

Trincas de cartas são aquelas que você julga absolutamente essenciais, como a legião de pequenas criaturas para garantir um começo de jogo saudável ou motores para um baralho sem tutores. Onde você coloca suas trincas é o que mais afeta a sua curva, uma vez que elas facilmente ocuparão mais da metade da sua pilha.

Pares são espaços, em geral, para grandes efeitos, mas que você não quer constantemente. Tutores, cartas mais caras e truques situacionais, como algo capaz de limpar ambos lados do campo em geral, vem em duplas.

Cartas singulares normalmente são tão raras que você apenas as verá por dois motivos: ou você não tem mais cópias dela ou só a carrega para responder uma situação específica por conta do meta, mas que de outra forma não se encaixa bem com o resto. Aquele único Odin guardado para todos Ouroboros do mundo é um bom exemplo de uma carta singular.


Agora com um baralho mais organizado, tudo que lhe resta é testar. Não importa o quão a fundo cheguemos aqui, nada substitui uma bateria de testes para ver o quão forte estão suas combinações. Se você conseguir uma frequência de vitórias de 50% nessa brincadeira, já está a caminho da grandeza. A todos desejo boa sorte e nos vemos nas filas.

Revisão: Ana Krishna Peixoto

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