Análise: Rain World (PC/PS4) e a vida hostil de uma presa

O título é pensado para criar uma experiência de hostilidade, mas derrapa na relação com o jogador.

em 03/04/2017
Durante umas duas horas, eu não obtive progresso algum em Rain World. Explorei toda a área disponível e esbarrava, invariavelmente, em duas portas, cada uma em um lugar, e cada qual com seu símbolo. Aprendi a caçar os pequenos animais, enquanto fugia e me escondia dos maiores. Logo pensei que o jogo era realmente impossível e frustrante como muita gente vinha comentando, já que não fazia ideia de como interagir com aquelas portas ou com alguma outra coisa que me fizesse progredir.


A primeira porta na minha relação com o jogo foi, justamente, a impaciência e a falta de atenção. Após essas duas horas, eu finalmente prestei atenção no que acontecia quando eu hibernava ou morria. No primeiro caso, a roleta ia pra cima e eu atingia um novo símbolo. No segundo, a roleta descia. Por duas horas inteiras, eu olhava o celular ou o teto, tomava um gole d’água ou ia ao banheiro, e não tive a capacidade de olhar para a tela.

Rain World não te conta nada de forma escancarada. Nada mesmo. Não há NPCs e missões te guiando de alguma forma, muito menos inscrições no chão deixadas pelos desenvolvedores ou pela comunidade. Há apenas você, o jogo e tudo o que poderá apreender dele. A partir daí, o simples ato de não prestar atenção em uma tela de transição já pode ser o suficiente para te deixar perdido. Há de se levantar a possibilidade de eu ser um tanto burro, e o máximo que posso fazer é contar com a compreensão do leitor nessa questão.


Além de ser necessário sempre ter atenção ao ambiente, é necessário se acostumar em controlar o simpático Gato-Lesma que foi separado da família e caiu bem para longe deles. Ele por vezes é molenga, e não pula tanto quanto poderia se esperar de um gato. Em outros momentos ele é bem devagar, o que faz com que escapar de um predador parece algo bastante épico. O jogo tem poucas mecânicas, pulo e duas variações dele (um pulo mais longo que demora um pouco mais para ativar, e um backflip), além da capacidade de agarrar duas coisas, sejam itens ou pequenos animais (para comermos) e flores para usarmos.

Um dos sentidos de progressão de Rain World é justamente o domínio dessas poucas mecânicas e sua relação com os cenários e obstáculos. É importante entender os caminhos e atalhos, e entender também a movimentação das presas e predadores. Nesse sentido, o título se vale muito bem de suas dicas visuais.

Para além do belo trabalho em Pixel Art em construir a ambientação assoladora e devastada (houve uma civilização aqui outrora), o que está na tela é tudo que pode servir ao jogador, e Rain World tem consciência disso. Há setas indicando atalhos e encanamentos, além de símbolos mostrando a saída para outra tela (e até mesmo para os locais seguros). Os predadores são identificados por cor, fazendo com que o jogador possa entender como age cada um e, sobretudo, quando há um deles no encanamento ou em um local próximo na área seguinte.


Também é somente através dos cenários, e algumas poucas interações, que qualquer compreensão narrativa pode ser desenvolvida pelo jogador. Rain World é um jogo no qual observar e compreender o ambiente é essencial, já que você é, no geral, um bicho que está em um espaço bem abaixo na cadeia alimentar. E conforme progredimos, entendemos o quão baixo ele está situado. Torna-se essencial aprender os hábitos dos predadores, além de identificar qualquer chance de desestabilizá-los, seja usando uma flor que explode, ou arremessando algo em seu rosto. Também é importante dominar o mapa e seus caminhos, para saber traçar rotas alternativas quando alguma área está cheia de animais maiores.

Nesse processo de compreender o mundo também é importante saber como encontrar comida, já que ela representa um sistema essencial em Rain World. É apenas comendo que podemos hibernar (o que representa o checkpoint) e aumentar nosso ciclo de hibernação, mudando o tal símbolo e acessando novas áreas que pedem um ícone específico.

Morrer, no entanto, faz esse ciclo cair. A morte faz parte em Rain World, tanto como consequência natural de momentos em que estamos no processo de compreensão de uma nova área e seus perigos, quanto a partir de situações que aparecem como arbitrárias e muitas vezes injustas.


Em diversas situações eu senti que havia “dominado” a área. Já conhecia os caminhos, já havia caçado em diferentes partes e, consequentemente, hibernado procurando ficar com o símbolo igual ao da porta que pretendia ir, e, sobretudo, lidado com sucesso contra as investidas dos predadores da área, tanto os que já conhecia quanto os que haviam sido introduzidos ali. Naturalmente, sentia que estava pronto para progredir.

E aí entram alguns problemas da inteligência artificial dos inimigos. Eles são, de fato, um tanto espertos e incansáveis na sua caçada. O que é essencial para a criação da ideia de que somos presa (que é o que há de central na experiência), também se torna uma punição excessiva quando morremos seguidas vezes em momentos bastante arbitrários. Ou pelo menos assim me pareceram por muitas vezes.

Não há a possibilidade de demorar muito para ir para o próximo ponto, já que há um relógio para a chegada da chuva, momento em que o Gatinho-Lesma morre se não estiver em um local seguro. Esse sistema da chuva também é essencial para a criação da ideia de que esse mundo é bastante intimidador para o protagonista, e em termos gerais é um grande acerto do jogo (oras, está em seu nome), mas também irrita quando perdemos a possibilidade de progredir após precisar dar uma grande volta por conta de predadores.


Precisamos voltar para a conversa de que muita gente estava comentando que o jogo era frustrante. Um dos aspectos principais do design de jogos é guiar o jogador em direção da experiência desejada. Isso pode ser feito de diferentes formas, e a dificuldade é uma das maneiras. Há um interessante vídeo do canal Game Maker’s Toolkit que fala justamente sobre como a dificuldade pode ser usada para guiar o jogador em uma determinada direção ou mesmo como pode ser central para a experiência.

Pense em como Nioh é extremamente difícil se não dominarmos o sistema de mudança de estâncias e aprendermos a usar magias; ou como Breath of the Wild se impõe como um desafio maior conforme exploramos pouco. No caso de Rain World, a dificuldade, e mais precisamente o tipo de dificuldade, é essencial para traduzir a experiência de que somos uma presa em um mundo hostil.

Ele é difícil porque é preciso ser difícil para que o jogador sinta que é caçado. Ele acaba com a comida na área que já exploramos para nos obrigar a ir para as próximas, já que aqui sobrevivência é palavra chave. Os predadores são inteligentes e incansáveis porque é assim que são predadores, já que eles também necessitam de alimento visto que há pouca oferta e que a chuva logo vem.


Rain World talvez seja tão consciente de sua proposta que algo que é digno de admiração, e parece funcionar bem no papel, pode se tornar extremamente irritante e arbitrário em nossa relação com o jogo. Eu digo esse “pode” já que ele tem sim seu nicho, e jogadores que se encaixem melhor dentro de um jogo do tipo podem encontrar uma obra bastante sedutora. No meu caso, na maior parte do tempo eu sentia que estava sendo punido e barrado na progressão de forma aleatória, mesmo quando já havia dominado toda uma área e seus perigos.

A execução dessa proposta e a forma como o jogo te guia para essa experiência hostil é bem pensada e bem feita, e nos momentos em que ele se apresenta como um jogo balanceado, a experiência passa a fazer mais sentido. O título não faz muito diferente de outros, no qual aspectos são sacrificados para agradar um determinado tipo de jogador e fazer valer uma determinada experiência. Como um Gato-Lesma desengonçado, Rain World balança entre a execução competente de uma proposta e o afastamento do jogador.

Prós

  • Visual em Pixel Art belo e competente na comunicação com o jogador;
  • Sistemas de jogo que favorecem a experiência;
  • É competente em fazer o jogador se sentir uma presa em um mundo hostil.

Contras

  • Por vezes é arbitrário e frustrante;
  • As mecânicas casam com o personagem e a temática, mas são atrapalhadas em certos momentos.
Rain World — PC/PS4 — Nota: 7.0

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.