Eu comecei a jogar Has-Been Heroes (Multi) repleto de preconceitos. Primeiro, porque é um roguelike, um gênero conhecido por sua alta dificuldade e perda de progressão a cada derrota. Segundo, porque os outros jogos que joguei da indie Frozenbyte, da série Trine, nunca me empolgaram muito, apesar de gostar da proposta. Quando comecei a jogá-lo, meus preconceitos pareciam ter sido confirmados. Entre o fraco tutorial e péssimas decisões de interface, preparei-me para algumas horas de jogatina pouco agradáveis.
Isso não mudou por um tempo. Sem entender o básico das mecânicas e mal conseguindo ler os diálogos da narrativa (que não passa de uma premissa extremamente simples para o jogo), frustrei-me em repetidas tentativas fracassadas de progredir no game. Mas havia uma luz no fim do túnel: aparentemente, as "almas" dos inimigos que eu derrotava eram acumuladas para desbloquear itens após algumas partidas. Mas isso também não é tão simples, como vou explicar em um parágrafo adiante. Com bastante atenção às informações que o game apresenta e um pouco de dedicação, eventualmente consegui aprender a jogá-lo. O que inicialmente parecia aleatório e sem sentido começou a se encaixar e, então, peguei o ritmo da jogabilidade.
Combate e aventura
Não gosto de gastar espaço de uma análise descrevendo aspectos do jogo, mas creio que, no caso de Has-Been Heroes, a jogabilidade é fora do comum o suficiente para requerer uma breve explicação para que o leitor compreenda a linguagem necessária para a crítica. Como é característico de um roguelike, Has-Been Heroes não possui uma única campanha longa, mas espera que o jogador a repita diversas vezes, já que ela é variada por elementos procedurais.A cada aventura de Has-Been Heroes, o jogador deve escolher três heróis (admitidamente, todos muito bem desenhados), cada um de uma classe. Os heróis iniciais são um soldado, um mago e uma ladina (um análogo perfeito aos protagonistas de Trine), e cada ataque deles gera um, dois e três golpes, respectivamente. Cada herói fica em uma de três fileiras, cada uma correspondente a um botão do console (no Switch, X, Y e B). A cada ataque bem-sucedido, o jogo pausa e os heróis podem trocar de fileira, podendo então continuar um combo.
O número de golpes é parte essencial do combate, porque cada inimigo tem pontos de defesa (quadradinhos verdes) e, até que eles sejam exaustos, golpes não causarão dano direto. Para derrubar inimigos com muitos pontos de defesa, é importante reduzir essa quantidade de pontos e, para fazer isso, é necessário um pouco de matemática. Por exemplo, se um inimigo tem 5 pontos de defesa, podemos atacá-lo com a ladina (3x) e o mago (2x) para deixá-lo paralisado. Ao concluir o combo com um poderoso golpe do soldado, o inimigo perde HP, sua quantidade máxima de pontos de defesa é reduzida por 1, e o inimigo é lançado para longe, dando tempo de preparar outra ofensiva.
Foi depois de alguns fracassos que finalmente entendi como melhor usufruir desses combos e, então, comecei a me divertir com o game. Consegui derrotar um chefe e ter um senso de progressão que raramente sinto em jogos — não foram meus personagens que subiram de nível, mas sim minha própria habilidade como jogador cresceu o suficiente para superar desafios que pareciam impossíveis. Imagino que é a sensação que faz alguns jogadores gostarem tanto de jogos roguelike.
Divertido, mas ainda problemático
Apesar de conseguir curtir a proposta do game, nas rodadas subsequentes fui reparando que vários dos problemas que percebi inicialmente continuavam lá. A interface visual e sua relação com os controles continua sendo confusa, mas se tornou tolerável com o hábito. Adicionalmente, a tipografia dos diálogos é definitivamente terrível — difícil de ler no modo portátil do Switch, quase impossível no modo console, pois o texto fica proporcionalmente menor (a tela é grande mas estou mais longe dela!).No Switch portátil, a interface é pesada de informações, mas dá para se acostumar. |
Na TV, alguns elementos ficam tão pequenos que tive dificuldade de os ler. |
Na verdade, as descrições dos itens é um recurso colecionável no game, no decorrer de diversas partidas. Itens previamente usados têm suas descrições disponíveis para os próximos jogos e essas descrições também são desbloqueadas ao derrotar chefes ou uma certa quantidade de inimigos. É um pouco desanimador ver que esse é um dos poucos medidores de progresso do game, ainda mais considerando como são centenas de itens, feitiços e inimigos, mas, novamente, é uma característica de seu gênero.
Has-Been Heroes ajuda muito pouco seus jogadores e, com seus elevados picos de dificuldade, acho difícil recomendá-lo a não ser para grandes fãs do estilo roguelike. O game definitivamente tem seus momentos divertidos e empolgantes, mas tudo isso vem com uma série de poréns que, talvez, possam ser resolvidos com uma série de atualizações (ou uma possível continuação). No Nintendo Switch, é um jogo divertido jogar rapidamente quando estou fora de casa e não é hora de explorar Hyrule, mas me intriga terem lançado versões do game para PS4 e Xbox One; ao meu ver, o Switch e o Vita seriam os melhores lares para o formato apresentado — talvez até a interface visual pudesse ser melhorada com o uso da tela de toque.
Prós
- Boa direção artística;
- Jogabilidade é única e fornece um ritmo interessante;
- Dificuldade proporciona evolução das habilidades do jogador;
- Dinâmica rápida com frequentes pausas proporcionam uma boa experiência portátil.
Contras
- Íngreme curva de dificuldade rapidamente barra o progresso de seus jogadores;
- Recompensas por repetidas campanhas são pouco recompensadoras;
- Tutorial fraco e interface visual pouco intuitiva;
- Elementos da tela são muito pequenos para ser vistos confortavelmente na TV;
- Progresso depende de muita força de vontade e uma boa dose de sorte.
Has-Been Heroes — Switch, PS4, XBO e PC — Nota: 6.5
Plataforma usada para análise: Nintendo Switch
Revisão: Vitor Tibério