A festa a fantasia estava animada até que, de repente e sem convite, surge uma misteriosa divindade que enfeitiça os convidados. Todos acabam ganhando poderes de acordo com os trajes que estão vestindo e precisam demonstrar essas novas habilidades em um torneio cósmico. Caso contrário, ficarão para sempre magicamente presos em suas vestimentas. É com essa prerrogativa que começam os duelos de Trajes Fatais, jogo que está sendo desenvolvido para PC pelo estúdio brasileiro Onanim.
O game de luta segue o estilo de diferentes clássicos do gênero, como Street Fighter e The King of Fighters, entretanto tem identidade e características próprias. O projeto, que teve um beta aberto no início de 2016, vem sendo premiado em diversos eventos pelo país, como nas categorias de melhor jogo por voto popular no SBGames 2015 e melhor jogo brasileiro na BGS de 2016.
No ano passado, o estúdio lançou uma campanha de financiamento coletivo para auxiliar no desenvolvimento do game. Entretanto, a meta não foi atingida. Sem se dar por vencidos, os produtores elaboraram uma série de complementações no projeto, como a mudança de engine, que vai para a Unreal, a adição de novos botões de comandos e novidades nos efeitos sonoros e músicas, que ficarão a cargo de um estúdio que localizou aqui no Brasil vários games AAA.
Com essas alterações, a equipe iniciou nesta semana um novo crowdfunding, que pretende arrecadar R$ 80 mil até o próximo dia 31 de março. Para conhecer um pouco mais da história de Trajes Fatais e também os detalhes das melhorias implantadas no jogo, o GameBlast entrevistou Jonathan Ferreira, produtor da Onanim.
GameBlast - Como surgiu Trajes Fatais?
Jonathan Ferreira - Tudo começou em 2009, quando David Herculano e Onofre Paiva estudavam artes plásticas. David tinha a ideia de um jogo de luta chamado Halloween Birthday Party e Onofre, que adorava games desse gênero, fazia parte de um grupo de estudos chamado Gameta (Games, Tecnologia e Arte). Foi dentro dessa comunidade, que reúne artistas e programadores, que a ideia começou a ser trabalhada. Foi também através do Gameta que os irmãos Luiz Lima e Emir Lima, programadores que haviam desenvolvido uma engine própria voltada aos jogos de luta, se juntaram ao projeto. Durante a criação, o jogo mudou o nome de Halloween Birthday Party para Trajes Fatais, deixando assim de focar em fantasias de halloween e permitindo que os personagens pudessem assumir qualquer forma.
GameBlast - Como foi o processo de criação?
Ferreira - No início, o game foi pensado para usar quatro botões, dois normais (um de soco e um de chute) e mais dois de poderes. O direcional controlaria a intensidade e direção dos ataques. Apertando os dois botões normais, o personagem agarraria seu oponente. Já ao pressionar os dois especiais, o lutador faria o super. Golpes normais causariam pouco dano, mas encheriam a barra de especial, e os de poder causariam muito dano, consumindo a energia acumulada. Assim, o jogo seria focado em saber usar os poderes.
A física também teria funcionalidades próprias. O acerto levaria em conta a altura e a direção em que o ataque foi desferido e se o golpe pegou em cheio ou raspão. Tudo isso influenciaria nas possibilidades de combo. O objetivo era criar uma lógica realista que favorecesse estratégia, desenvolvendo um estilo próprio. Foram criadas mais de 100 animações apenas para as possibilidades de levar dano. A ideia inicial era de dez personagens, alguns criações de Herculano e outros de Onofre. O roteiro seria desenvolvido pelos dois.
O projeto pronto foi submetido ao Edital de Arte e Cultura Digital - Prêmio Ricardo Rosas (mantido pela Secretaria de Cultura de Fortaleza). Na época (2010), havia o compromisso de um beta com cinco personagens que seria disponibilizado gratuitamente. O projeto foi aprovado e os produtores receberam a primeira verba, que ajudou a comprar os equipamentos que a equipe usa até hoje.
Entretanto, algumas dificuldades acabaram mudando os rumos de Trajes Fatais.
GameBlast – E quais foram esses obstáculos?
Ferreira - No vídeo abaixo falamos um pouco dos principais desafios, além de apresentarmos maiores detalhes do processo de criação e de nossas inspirações:
GameBlast - Comente sobre as novidades que estão sendo adicionadas no jogo.
Ferreira - Sobre a Unreal, optamos por essa engine pelo fato de ser uma das mais completas atualmente. Isso pode nos proporcionar uma evolução muito grande não somente no Trajes Fatais, mas também em futuros jogos da empresa. Em relação a dublagem, que é um ponto forte e importantíssimo de qualquer jogo, estamos estudamos a possibilidade de usá-la também no modo história, mas por enquanto não prometemos. Fora isso, tem ainda a questão do novo sistema de combate, que está detalhado no vídeo abaixo:
GameBlast – Quais são os demais lutadores confirmados?
Ferreira - Além da Lucy Fernandez (demônia), Cristiano Martins (anjo) e Lourenço Sombra (cangaceiro), teremos o Saulo Barata (espantalho), Natália Clarimond (fada e aniversariante da festa), Renato Barcelos (gladiador), Sarah Barcelos (ornitorrinco) e um penetra (pirata fantasma). Há ainda o chefão final que é um segredo. Existem também os personagens de meta estendida, que podem entrar ou não no jogo desde o lançamento, dependendo do valor arrecadado.
GameBlast - É possível saber qual personagem fez mais sucesso entre os jogadores depois do beta?
Ferreira - Muitos gostaram do Cristiano, por ele ser um anjo e voar, já outros preferiram a Lucy, conhecida do público que joga M.U.G.E.N.. Mas, indiscutivelmente, o cangaceiro Lourenço Sombra foi o favorito da grande maioria.
GameBlast - Há planos para um modo online?
Ferreira - Com certeza! Esse é um dos nossos objetivos
GameBlast - Já é possível estipular quando o jogo será lançado?
Ferreira - Com o sucesso do financiamento, lançaremos no 1º semestre de 2018 para PC (Windows, Mac e Linux). Se a arrecadação alcançar a meta estendida de R$ 240 mil, no segundo semestre de 2018 o game também deve chegar para os consoles da nova geração.
GameBlast - Fale um pouco sobre essa nova campanha de financiamento coletivo.
Ferreira - Temos algumas mudanças, por exemplo, de plataforma. Seguimos o feedback dos fãs e, dessa vez, optamos pelo Catarse. Outra coisa importante é o valor pedido que, graças a algumas parcerias, conseguimos reduzir um terço daquilo solicitado na primeira vez. Além dos próprios novos elementos do jogo em si. As recompensas também passaram por algumas mudanças bem interessantes.
Revisão: Bruno Alves