Análise: imprint-X (PC/Mobile) é um jogo sobre botões, lógica e alienígenas

Nem sempre queremos salvar a humanidade. Ou queremos?

em 29/01/2017


Nem todo jogo precisa ser extremamente ambicioso. Às vezes, basta um desenvolvedor querer propor uma sequência de desafios ao redor de uma determinada mecânica e isso pode ser o suficiente para entreter um jogador que, igualmente, não esta à procura de algo épico ou grandioso. É nesse nicho que jogos como imprint-X (PC/Mobile) se encaixam. Ele não vai explodir sua cabeça, mas também não se propõe a isso. Ele só quer que você pressione alguns botões e resgate a humanidade de uma espécie alienígena que escraviza os cérebros da nossa espécie usando uma espécie de headset de realidade virtual.

Na verdade, a narrativa que o jogo tenta apresentar pouco importa, já que ela é apenas presente na introdução e na conclusão, mas ela serve para definir a personalidade de imprint-X. A arte e a música colaboram bem para a sensação opressiva que os desenvolvedores claramente tentam passar. Como a equipe de desenvolvimento é muito pequena, apenas um músico, uma artista e uma programadora, em determinados momentos é notável o quanto da personalidade do jogo pode vir diretamente das personalidades de seus criadores.

Quanto ao jogo em si, trata-se de uma sequência de quebra-cabeças baseados na simples mecânica de pressionar botões, localizados em objetos que parecem ser estações espaciais. Esses botões podem acender luzes, fazer mecanismos girarem, girar painéis e muito mais, produzindo desafios que testam o raciocínio, a precisão e a memória do jogador.



Completamente desmunido de comunicação verbal, imprint-X é preocupado em introduzir cada nova forma de interação aos poucos, indo de desafios simples a mais complexos para incentivar o jogador a descobrir o que fazer por conta própria. Figuras geométricas e cores são essenciais para atingir isso: um círculo vermelho representa algo inativo, um triângulo amarelo é algo pronto para receber interação e um quadrado verde é o estado de sucesso. É um esforço louvável, com a consequência de tornar os primeiros dois "mundos" — e as primeiras fases dos "mundos" subsequentes — consideravelmente monótonos. Assim que uma mecânica começa a ser explorada mais a fundo, a sua sequência de quebra-cabeças chega ao fim, então é hora de aprender algo novo com novas fases introdutórias.

Algumas fases são realmente brilhantes, exigindo planejamento anterior, experimentação e tentativas repetidas para conseguir completá-las com um baixo número de botões pressionados (pois é assim que o jogo mede pontuação). Ao deparar com novidades, é válido apertar botões arbitrariamente para descobrir seus efeitos e então, rejogar a fase para aplicar mais estratégia. Passar um tempo com a sensação de "não faço a menor ideia do que estou fazendo" e progredir para uma lógica sólida é recompensador.

Por outro lado, algumas poucas fases me deixaram completamente empacado. Realmente, não faço a menor ideia de como resolvê-las, pois todas minhas tentativas de pressionar os botões resultaram em falhas. Mais frustrante foi uma vez que consegui ativar uma luz verde… Mas continuava saber por quê. O jogo dá a volta por esse problema permitindo caminhos alternativos para chegar ao fim de cada "mundo", que usam mecânicas diferentes e, provavelmente, uma delas será mais clara ao jogador. É uma boa solução para evitar que o jogador trave completamente, mas também permite que apressadinhos, como eu, pulem completamente algumas sequências interessantes de puzzles (depois voltei para resolver alguns adicionais).

Se alguém tiver ideias de como resolver esta fase, estou aceitando sugestões.

Escondido dentro das últimas fases de cada "mundo" — podemos imaginá-las como chefes — há outro jogo quase completamente distinto. Nele, não há mais botões, mas pares de objetos que voam pela tela, em padrões que variam de simples círculos a figuras erráticas, e o jogador deve clicar quando os dois objetos de cada par se encontram. Para mim, essas fases foram ora ótimas, ora terríveis. Ótimas quando as figuras tinham um certo padrão que podia ser compreendido, apesar de parecer impossível a primeira vista. Terríveis quando o padrão era óbvio mas levava tempo demais entre cada encontro dos pares, o que me deixava esperando por vários segundos sem ter o que fazer.

Eu joguei o game no computador, usando um mouse, um touchpad ou o Steam Controller para direcionar meu cursor e pressionar os botões e, na maioria das vezes, foi aceitável. No entanto, o jogo também foi lançado para Android e iOS e o recomendaria mais nessas plataformas. Não apenas a interface faz mais sentido (afinal, dedos são feitos para apertar botões), mas o formato das fases se rendem muito mais a jogatinas curtas características do mobile.

Quando comecei a jogar imprint-X, tive uma impressão bem negativa, devido à simplicidade das primeiras fases, que aos poucos foi diminuindo. Sem dúvida é uma experiência falha em alguns aspectos e não tem pretensões de ser o jogo do ano, mas várias de suas escolhas de design acabam sendo interessantes de se refletir sobre de qualquer maneira. Não é algo que eu revisitaria agora, tendo-o apenas no PC, mas como jogo para celulares e tablets, é um bom passatempo.

O jogador precisa clicar quando o quadradinho e o quadradão se alinham.

Prós

  • Estética passa a sensação desejada pelos desenvolvedores;
  • Alguns quebra-cabeças são legitimamente interessantes e gratificantes de resolver;
  • Caminhos alternativos permitem que o jogador evite uma fase onde empacou;
  • Explicação de mecânicas sem linguagem verbal quase sempre funciona.

Contras 

  • Vários dos quebra-cabeças são muito simples e, portanto, não são divertidos de resolver;
  • Nem todas as mecâncias são intuitivas o suficiente;
  • O modo "alternativo" de jogo, com os pares de objetos voadores, às vezes faz o jogador esperar por um tempo desnecessariamente longo.

imprint-X — PC (Win/Mac/Lin) / Mobile (iOS/Android) — Nota: 7.0
Plataforma usada para análise: PC (Windows e Mac)


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