História cheia de mistério e monotonia
Um dos pontos altos do jogo é o seu enredo. Através do History Mode (somente a vivência da história do jogo, sem desafios) ou do Complete Mode (no qual você joga tudo que o jogo tem a oferecer, da história aos desafios), você acompanha as missões de Aliph, um eletricista que trabalha na manutenção das usinas elétricas do mundo no qual o jogo é ambientado. Nesse mundo várias coisas funcionam como no nosso, mas a tecnologia é levemente superior à que temos atualmente.Durante uma missão para reparar uma usina danificada que alimentava a cidade de Whiteforge, um acidente acontece, causando a morte da companheira de trabalho de Aliph. Traumatizado pela perda, o jovem consegue resolver o problema da usina sozinho e sem seu traje de proteção, o que faz o feito chamar a atenção do prefeito da cidade.
Com isso, Aliph se vê preso em diversas missões para ajudar o prefeito a solucionar o problema de diversas usinas elétricas que começaram misteriosamente a apresentar problemas. Com o desenrolar da trama, descobrimos que problemas literalmente muito maiores estão relacionados com os defeitos dessas estações e que toda a população da cidade precisa do sucesso de Aliph para sobreviver.
Como se não bastasse, Aliph ainda se encontra numa teia de relacionamentos conturbados com a irmã de sua parceira, com o cientista que ajuda o prefeito e diversos outros personagens, numa relação complexa entre a cidade horizontal e a vertical, divididas claramente por nível econômico/social. Esse enredo é muito instigante, entretanto, a forma como ele é apresentado para o jogador é didática demais e exaustivamente prolongada. Com diálogos de mais de 15 minutos e pouca diversidade de acontecimentos, sendo tudo resumido em textos. A história realmente é muito interessante e cheia de mistérios, mas precisa de um pouco de paciência por parte do jogador, pois ele ficará bastante tempo lendo diálogos sem áudio em uma tela estática.
Pouco desafio, mas belos cenários
Even the Ocean tinha tudo para ser um excelente “metroidvania” com temas mais profundos e ligados a RPG. Infelizmente, seu início exaustivamente didático acaba com essa oportunidade, seguido de fases muito belas mas com pouquíssimo conteúdo. O terceiro modo de jogo, Gauntlet, traz um pouco mais de dinâmica para a monotonia causada pelos longos diálogos da história, focando somente na resolução dos puzzles e superação das várias fases do game. Porém, essas possuem seus próprios problemas.Para começar, os cenários são belíssimos. Com uma arte toda própria, muitas vezes parece que Aliph está andando através de quadros feitos à mão. Porém, eles carecem bastante de conteúdo. O elemento que mais encontramos ao longo das fases são checkpoints, esses mais uma vez exaustivamente disponibilizados, fazendo com que o jogador salve numa média de um em um minuto, praticamente. Como se não bastasse a quase impossibilidade de se frustrar com mortes, o jogo ainda apresenta um extenso e repetitivo tutorial no início que não permite ao jogador explorar as mecânicas do jogo por si só, pois mesmo que você passe direto de todas as caixas de diálogo, no momento que você precisar fazer uma determinada mecânica, o comando aparecerá para você automaticamente na tela na primeira vez que você o fizer.
Mesmo com todo esse bombardeio ao possível desafio que o jogo possa vir a ter, Even the Ocean começa a ficar mais desafiador depois de mais ou menos três horas de jogo no modo Gauntlet, quando finalmente começam a surgir fases com um design um pouco mais bem pensado, dando relativo desafio aos jogadores. Entretanto, mesmo esses não são exatamente complexos ou instigantes, como os vistos em outros jogos com enigmas como Limbo (Multi).
Ótimas mecânicas, mas pouco aproveitadas
Outro feliz acerto de Even the Ocean são suas mecânicas inovadoras. Para começar, Aliph não usa nada além de um escudo feito a partir da sua antiga armadura de proteção. Com esse escudo ele se protege de ameaças, utiliza como propulsor para pular mais alto ou como planador para demorar mais para cair em algum lugar. Os desenvolvedores conseguiram pensar em uma ótima jogabilidade para esses artifícios, pensando em controles adequados e que captassem muito bem o movimento do personagem através dos vários desafios e auxílios de cada fase.Além disso, temos uma mecânica de perda e ganho de vida que gira em torno das duas energias presentes no mundo do jogo: Luz e Trevas. Aqui, a lógica é utilizar as duas em equilíbrio. A morte do personagem é causada quando sua barra de vida alcança um dos lados, chegando a ser 100% Trevas ou 100% Luz. Essas duas energias estão ligadas também aos pontos cartesianos, sendo a Luz a energia do eixo Y (vertical) e as Trevas a energia do eixo X (horizontal). Dessa forma, quando Aliph começa a ter mais energia das Trevas, começa a pular maiores distâncias na horizontal, mas seus pulos não são tão altos. Em contrapartida, quando está mais energizado para a Luz, os saltos são gradativamente mais altos, mas não tão distantes.
Claro que isso tudo exaustivamente explicado em tutoriais iniciais repetitivos! |
Toda essa mecânica é muito interessante e faz com que o jogador, quando começa a explorá-las, preveja que ao longo do jogo terá que pensar bem em qual momento vai se permitir tender para um dos lados da energia, fazendo disso um mecanismo para ajudá-lo a superar os desafios de cada fase. Infelizmente não é isso que acontece.
A maior parte das fases é óbvia e didática demais, fazendo com que o jogador não precise nem sequer parar e pensar como irá superar o “desafio” que está na sua frente. Com isso, tanto as mecânicas de movimentação com o escudo quanto as mecânicas de energias são pouco aproveitadas para fazer desafios que façam o jogador pensar ou então pelo menos sofrer um pouco para passar. Quando você passa por um vasto espaço de energia de Trevas, logo depois existem vários pontos com energia de Luz para que você se equilibre de novo sem esforço algum, o que, mais uma vez, ajuda a trazer monotonia ao título.
Aquele gostinho de podia ser mais
Não me entendam mal, Even the Ocean está longe de ser um péssimo jogo. Entretanto, por conta das diversas bolas foras que o jogo dá, a sensação que fica é que ele ainda está bem longe também de ser um jogo exatamente bom. Dando uma sensação de “água com açúcar” meio estranha. Outro ponto muito bom no título, por exemplo, é a sua trilha sonora, em um estilo que lembra os jogos de SNES tipo Earthbound (SNES) e a franquia The Legend of Zelda. Mas infelizmente não é só de trilha sonora e belos cenários que um bom jogo é feito.A falta de mecânicas complementares, como segredos nas fases e enigmas que se conectem ao ambiente ao seu redor, deixa um ar de inacabado ao título. Durante vários momentos o jogador passa por grandes espaços vazios do ambientes, que servem apenas para a contemplação dos belos cenários de fundo. Isso seria louvável se, em contrapartida, o jogo desse ótimas missões e ameaças ao desbravar seu cenários. Esse vazio das fases se repete também nas cidades e no mapa-múndi ao estilo Final Fantasy, sem nada demais para acrescentar além de estética.
Com isso, Even the Ocean fica como um título mais ou menos que poderia ser muito mais. Talvez a empresa resolva isso numa continuação, acrescentando vários mecanismos que enriqueçam a jogatina. Talvez não. Mas realmente é uma pena ver um jogo com ideias tão boas mas que não são desenvolvidas da melhor forma possível.
Prós
- Enredo interessante e cheio de mistérios;
- Trilha sonora nostálgica;
- Mecânica inovadoras e bem criativas;
- Arte dos cenários de ótima qualidade;
- Movimentação com escudo interessante;
- Modo Gauntlet dá mais dinâmica para a aventura.
Contras
- Tutoriais exaustivamente longos e didáticos;
- Checkpoints demais diminuem o desafio;
- Modo História com diálogos muito longos causam monotonia;
- Pouco aproveitamento das mecânicas durante as fases;
- Aprendizado muito didático combinado com nível de dificuldade muito longo;
- Espaços vazios durante todo o jogo dão sensação de inacabado.
Even the Ocean — PC — Nota: 5
Revisão: Vitor Tibério