Diablo – Do Céu ao Inferno (Parte 1)

Descubra o que aconteceu com a série nos últimos anos e a razão de Diablo III ser tão superestimado.

em 20/11/2016

Com os anúncios da DLC Rise of the Necromancer e da introdução de uma espécie de remaster do primeiro jogo da série, senti necessidade de expor o meu ponto de vista sobre o famoso jogo da Blizzard.


Não é de fato uma análise, mas sim a visão de alguém que acompanhou a série desde seu início, em meados dos anos 90, e que mesmo a certa distância continua a observá-la atentamente. Aliás, muito mais do que isso, é importante frisar que ela foi uma das minhas franquias favoritas até o lançamento de seu terceiro título.

Tristam nos anos 2000 

Primeiramente, eu não sei se vocês se recordam, mas Diablo teve origem na Blizzard North, uma subsidiária da própria Blizzard. Após o lançamento da expansão de Diablo II (Multi), Lord of Destruction, em 2005, a desenvolvedora passou por uma espécie de reforma e esta subsidiária foi simplesmente extinta.

A série Diablo foi lançada em meados da década de 90 e estreou como nº 1 em vendas nos Estados Unidos e foi considerada pela imprensa como o jogo que ajudou a revitalizar o gênero de RPG no ocidente. Em 2000, a Blizzard repetiu o sucesso com Diablo II, que quebrou o recorde de jogo para PC com maior pré-venda. No ano seguinte, sua expansão, Diablo II: Lord of Destruction (PC), vendeu mais de um milhão de cópias no primeiro mês e foi um dos jogos mais aclamados pela crítica naquele ano.
Arte da caixa original de Diablo II: Lord of Destruction.

Desde então, muitos jogos semelhantes foram lançados por outras empresas, mas nenhum realmente se destacou. Ora, se a franquia da Blizzard foi tão bem sucedida, que razão a desenvolvedora teria para ficar 11 anos sem produzir nenhum jogo ou conteúdo para a mesma?

O que muitos desconhecem é que, antes de ser fechada, a Blizzard North estava produzindo um novo jogo da série Diablo, porém o que havia sido desenvolvido até então foi considerado abaixo das expectativas. Por causa disso, parte da equipe, que na época incluía Joseph Lawrence, Wyatt Cheng, Matt Uelmen e Phroilan Gardner, foi transferida para outros setores da empresa. No entanto seus cofundadores, Max e Erich Schaefer, optaram por deixar a Blizzard e juntamente com o criador da Fate, Travis Bladree, fundaram a Runic Games.

O desenvolvimento de Diablo III prossegue e, algum tempo depois, foi revelado um sistema de mecânicas no qual as propriedades dos poderes de cada um dos personagens poderiam ser radicalmente alteradas através do uso de uma espécie de item semelhante as runas, de modo que haveria milhares delas a serem encontradas durante a sua jornada. Esse artefato não só era muito original, como contribuiria para customizar os poderes do seu personagem e diferenciá-los dos outros jogadores. Infelizmente, no meio do caminho, ninguém sabe exatamente por qual a razão, a Blizzard voltou atrás em sua decisão.
O sistema de runas de Path of Exile parece ser muito semelhante a ideia original da Blizzard.

O motivo disso ainda permanece um mistério. Será que o sistema teria sido descartado por ter sido originado da ideia de algum ex-membro da Blizzard North? Seja como for, um sistema muito semelhante a este foi usado pela Grinding Gear em seu jogo Path of Exile (PC), que curiosamente segue o mesmo estilo da série Diablo.

No final das contas, a Blizzard optou por um sistema de skills pouco customizável, no qual todas as habilidades vão sendo desbloqueadas automaticamente à medida que seu personagem sobe de nível. Nesse aspecto, algo parecido com outro jogo da própria desenvolvedora, World of Warcraft (PC). As runas, de fato, foram implementadas no jogo, mas não como o item anteriormente descrito, mas sim como algo estático. Em outras palavras, você pode escolher seis habilidades, uma skill rune e formar combinação, que é comumente chamada de build. De qualquer maneira, todas as skills ficam sempre a sua disposição.

Aquilo que realmente distingue seu personagem dos demais fica então por conta dos equipamentos — armas e partes da armadura, cuja variedade beira ao infinito. O problema é que pouco tempo depois do lançamento de Diablo III, mesmo não se tratando de um free-to-play e sendo um título caro, a Blizzard implementou um sistema de microtransações, conhecido como Auction House (Casa de Leilões).

Devido a esse sistema, ao alcançar o último nível de dificuldade do jogo, Inferno, o jogador tinha menos de 5% de chance de encontrar um item que correspondesse ao nível do seu personagem. A partir daí, só restavam duas opções: investir ainda mais dinheiro no jogo ou passar dezenas de horas em atividades repetitivas, arriscando sua vida no processo. E, de fato, infelizmente isso ocorreu. Na época, pelo menos, duas pessoas morreram após dias jogando continuamente o título.

A situação só melhorou quase dois anos depois, poucos meses antes do jogo ser lançado para os consoles da atual geração (PS4 e Xbox One), quando a Blizzard finalmente anunciou o encerramento da famigerada Casa de Leilões.

O que mais me indigna, no entanto, são as DLCs anunciadas posteriormente. A Reaper of Souls, que adiciona a classe paladino e um novo ato ao jogo, e a Rise of the Necromancer, que simplesmente traz de volta a série a classe necromante.

O problema é que, desde que primeira classe de jogo base foi anunciada, os fãs literalmente imploraram pela inclusão dos dois personagens, pois estavam presentes no jogo anterior e eram os favoritos dos fãs. A vontade e opinião destes, mais uma vez, foi simplesmente ignorada.

Em busca do Limbo 

Por este e outros que eu considero Diablo III um jogo muito superestimado. Não estou dizendo que a Blizzard seja uma desenvolvedora ruim, longe disso, nos últimos anos ela tem produzido excelentes títulos que se focam, principalmente, em introduzir novos jogadores a gêneros consagrados, mas de difícil penetração, como FPS competitivo, card game e MOBAS.

Todavia, em relação às mecânicas de Diablo III, ela preferiu se manter em um campo seguro, apostando em uma fórmula de sucesso já consagrada em outras franquias, como o WoW, descartando inclusive tudo que havia sido desenvolvido para a série antes disso. Aliado a este fato, por diversas vezes, a empresa ignorou os fãs da série.

Eu  poderia ainda falar sobre a absurda necessidade de se conectar a internet para jogar, mesmo se você usufruísse somente do modo single player e fosse proprietário de uma cópia física do jogo, ou do modo PvP, que chegou quase um ano depois do prometido e que só não foi descartado devido a frequente insistência por parte dos fãs.

Enfim, em vez de apenas criticar, eu irei propor alternativas, jogos que, em um ou mais aspectos, considero muito superiores a Diablo III. Caso você se interesse ou simplesmente esteja curioso, aguarde a próxima parte deste artigo. Garanto que vocês não se decepcionarão.

Mas e quanto a vocês? Já tiveram alguma experiência ruim com o jogo? Procuraram alguma alternativa? De qualquer maneira, aguardo suas críticas e sugestões sobre o tema.

Revisão: Luigi Santana

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