Ver o trânsito de uma obra de uma mídia para a outra é um processo interessante. Com um pouco de esforço e atenção, dá para entender melhor alguns aspectos de cada um dos meios envolvidos. Por exemplo, uma boa adaptação de Fausto pode ser encontrada em um RPG de mundo aberto, e não apenas em um adventure ou visual novel. Um jogo pode pegar uma atmosfera, um sentimento ou tema de uma obra não interativa e pensar justamente como usar mecânicas e sistemas para que o central que identificou em um livro, desenho ou filme apareça de forma jogável em sua experiência.
No caso de um anime com um dos equipamentos dos mais “videogueimísticos” possíveis e com cenas de ação contendo muita velocidade e tensão, o central da experiência já está dada. Attack on Titan traz uma adaptação excelente do combate que vemos na animação. O dispositivo de manobra tridimensional funciona da maneira esperada por qualquer fã: os movimentos são fluídos e em pouco tempo você já consegue manobrar de maneira veloz pelos cenários e, principalmente, por entre os titãs.
Esse combate com os inimigos funciona muito bem, já que existe um modo de manobra livre e o modo que foca diretamente no gigante. Existe um botão de lock-on que centraliza o alvo, e é inclusive bem fácil alternar qual parte do corpo você quer atacar. A sensação de velocidade é passada muito bem, e não há nada melhor que conectar uma eliminação atrás da outra enquanto vamos passando pelo cenário.
A movimentação só é limitada pela quantidade de gás que você possui, sendo necessário trocar o galão quando acaba e também ficar atento para não ficar sem (realizar missões secundárias e andar pelo mapa te faz entrar em contato com agentes que recarregam seu suprimento de gás e espadas). Raramente eu senti que isso era uma limitação, mas ficar sem gás ou com a espada cega no meio do confronto com um abnormal mais poderoso pode ser bem problemático, passando a sensação de impotência ao se enfrentar os titãs sem os equipamentos.
De qualquer forma, a existência dessa necessidade faz com que o jogador preste um mínimo de atenção aos seus recursos e planeje um pouco sua rota para conseguir ter acesso ao que está precisando. Outro ponto positivo é que jogar de forma rápida e conseguindo a maior pontuação nas missões te dá um número maior de prêmios ao fim. Esses itens são necessários para acessar novos equipamentos, ganhar dinheiro e comprar coisas no HUB.
Geralmente é só matar todos os titãs do mapa sem se demorar muito que a gradação maior está garantida. |
Isso afeta pouco o combate direto contra um titã, e acaba ceifando as possibilidades de se criar situações e objetivos diferentes dentro do cenário. Existe uma tentativa de variar com as missões secundárias, mas mesmo elas acabam se repetindo bastante (salve alguém, leve alguém do ponto A ao B).
A diferença dos personagens, entretanto, é mais bem trabalhada. Enquanto Mikasa e Levi são verdadeiras máquinas de combate, velozes e com capacidade de afligir altos danos em sequência, Eren é mais mediano, e você consegue sentir isso enquanto joga. Armim, por sua vez, é muito mais fraco, mas tem a capacidade de ordenar um ataque conjunto dos outros três guerreiros que podem estar com ele. Ou seja, é mais fácil focar na nuca e ordenar o ataque do que ir sozinho com ele.
Evidentemente, o Eren também possui o modo titã. É basicamente um momento catártico de esmagamento de botões no qual você sai dando bica e soco em tudo que é inimigo. Também dá uma sensação boa quebrar uma construção enquanto destrói os titãs em volta dela. Mas a parte que controlamos o Eren titã também traz um outro problema da adaptação. Como o modo história precisa retratar a primeira temporada, as coisas acabam se tornando muito repetitivas já nele.
No final, é preciso repetir a mesma missão algumas vezes (ficar indo atrás da mulher titã corredora) e depois enfrentá-la com o Eren. Chega a incomodar realizarmos coisas tão parecidas em um espaço curto de tempo. Mas esse problema do enredo ser fiel ao anime também traz outros problemas de restrição.
Alguns destes tentam ser contornados no conteúdo pós modo história, que abre para diversas missões paralelas, com possibilidade de realizar pedidos para o pessoal na cidade (mas mesmo esses pedidos também se repetem muito), ver cenas com os personagens e até mesmo ganhar novas roupas, o que acaba sendo um fanservice legal.
Também existe missões de epílogo que introduzem os eventos que serão retratados na segunda temporada da animação. Há aí uma novidade de inimigos, mas as mecânicas e cenários já estão tão familiares que esse problema da repetição no jogo permanece.
Os jogos da Omega-Force, em geral, tem essa tendência de serem bastante repetitivos a partir de um ponto, principalmente por se tratarem de hack’n’slashs com vários inimigos no cenário para serem vencidos. O ponto positivo é que tenho notado algumas tentativas de diversificar o conteúdo, tanto no último jogo de One Piece quanto agora no Attack on Titan.
No geral, Attack on Titan traz um conteúdo chamativo para aqueles que esperam uma boa adaptação do anime. Há um fanservice sólido e, sobretudo, uma tradução muito interessante do dispositivo de manobra tri-dimensional, o que gera movimentação e combates fluídos e divertidos quando se tem em mente a ação que acontece na animação. Há, entretanto, algo que segura um pouco as possibilidades enquanto jogo, que é justamente precisar ser fiel ao universo criado (e como não ser?), deixando muitos momentos repetitivos e variando pouco cenários e desafios.
Prós
- Mecânicas de combate e de movimentação que traduzem bem a animação;
- Segredos e customizáveis para agradar aos fãs;
- Variação de cenários e objetivos competente.
Contras
- Essa variação, porém, logo se mostra limitada;
- Muita repetição de objetivos, cenários e combates.
Attack on Titan — PS4/PS3/PC/XBO — Nota: 7.5
Versão utilizada para a análise: PS4