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Há alguns dias, quando ocorreu o evento de 25 anos do Sonic, o mundo gamer se dividiu entre as pessoas que não deram a mínima e as que morreram de vergonha alheia. Eu estava firmemente na primeira categoria, até que retrospectos do evento acharam seus caminhos até mim e pude me aliar à turma da vergonha alheia. Como pode Sonic, o personagem que um dia representou tudo que era "maneiro" e "radical" nos videogames, ter chegado a este ponto? É uma pergunta que exige um pouco de investigação.
Não é novidade que nos últimos dez anos, Sonic Generations é o único jogo do porco-espinho com um pingo de dignidade. A grande dúvida é se isso é resultado da total falta de noção da produtora ou um problema inerente da fórmula da série. Bem, naturalmente seria possível continuar fazendo jogos moderadamente bons sem precisar reinventar a roda a cada título, mas é possível que a filosofia da série — gotta go fast — não sustente uma continuidade sem a tornar cansada e previsível.
Na verdade, não é necessário imaginar uma timeline alternativa em que a Sega optou por não tornar seu mascote uma paródia de si mesmo: há, afinal, diversos jogos clássicos da série que podem ser suficientes para mostrar os sinais dessa degradação da fórmula. Foi com isso em mente que acabei aproveitando o bundle-buffet de jogos de Genesis/Mega Drive para adquirir Sonic the Hedgehog, Sonic the Hedgehog 2, Sonic 3 & Knuckles e Sonic CD. O único destes que eu havia jogado mais do que poucos minutos antes da nova aquisição — especificamente, quando eu tinha uns 10 ou 11 anos — foi o Sonic 3, que experimentei nas aulas de informática durante o ensino fundamental.
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Todos reclamam dos amiguinhos do Sonic, mas eles não são novidade. |
Comecei, então, pelo primeiro jogo. Green Hill Zone é uma velha conhecida de todo mundo, junto com sua música marcante. O interessante é que essa primeira fase praticamente define tudo que pode ser bom com Sonic — não por acaso, as primeiras fases dos jogos seguintes, Emerald Hill Zone e Angel Island Zone, seguem linhas de level design bem similares. Essas três fases aliam bem momentos de velocidade alta com alguns segmentos de plataforma e combate. Quando menos se espera, a fase acaba e o jogador fica satisfeito (no primeiro Sonic, as fases são divididas em três atos em vez de dois, que é claramente um pouco demais; isso foi melhorado nos Sonics 2 e 3).
Não há muito do que reclamar quando se trata da parte visual e sonora. |
Até o Sonic está cansado de esperar a caixinha atravessar a lava. |
O fundamento principal de Sonic é ir rápido, mas a impressão que tenho é que o jogo tem seus problemas tanto rápido quanto devagar: indo rápido, é muito fácil de ser atingido por inimigos e obstáculos que exigem reflexos super-humanos (ou boa memória) para serem evitados. Devagar, como eu disse antes, o jogo é mecanicamente desagradável. E o pior de tudo é quando uma fase vai diretamente contra esse fundamento. Veja como Emerald Hill Zone, a primeira fase de Sonic 2, é um bom exemplo de fase que aproveita a velocidade do Sonic sem ter um bocado de armadilhas para os apressados (clique para ver maior):
Por outro lado, veja Wing Fortress Zone, a penúltima fase, que quase não dá espaço para correr e premia qualquer excesso de velocidade com quedas, levando à morte.
Hydrocity, a segunda fase de Sonic 3, por sua vez, chega ao ponto de forçar a lentidão usando longos segmentos subaquáticos. Sonic fica chato de controlar e há o constante medo de morrer afogado (todo mundo que jogou sofre traumas com aquela música).
A verdade, contudo, é que por mais acertadas que sejam as primeiras fases dos três jogos, um jogo inteiro seguindo essa mesma linha de design ficaria chato, pois seria repetitivo. É possível que, como obra individual, optar por fases que não aproveitam a mecânica central do jogo seja ideal, mas parece apenas demonstrar que tal mecânica tem pernas curtas. Além do mais, não é como se a concorrência naquela época fosse extremamente acirrada: tantos jogos tinham movimentação lenta e travada, então com certeza a velocidade do Sonic foi uma mudança bem-vinda.
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Finalmente, é importante lembrar como todo o conceito de Sonic foi mais uma jogada de marketing do que algo para os jogos. A Sega precisava de um mascote e Sonic foi criado para apetecer um público infantil que, como crianças geralmente fazem, querem se sentir mais velhos e radicais. Lembrando disso, também é possível pensar que os jogos foram feitos ao redor dessa ideia e não a partir dela — e isso explicaria por que há tantas ideias pouco aproveitadas nesses jogos.
Os Sonics antigos são ruins? Não, provavelmente não mesmo. São jogos bons em vários sentidos — não dá para negar a qualidade da apresentação visual e sonora deles — entretanto, também apresentam várias fraquezas que parecem ser inerentes da fórmula básica da série e que demonstram como, no fim das contas, Sonic não nasceu para continuar correndo 25 anos depois.
Você pode me chamar de nintendista desiludido e ir embora. Só não queira me ver falando sobre Sonic CD.
Revisão: Ana Krishna Peixoto