Análise: Necropolis (PC) prima com boas ideias, mas peca na execução

Jogo tenta misturar a batalha de Dark Souls com roguelikes, mas o resultado deixa um pouco a desejar.

em 04/08/2016
Quero perguntar para você, caro leitor, se já passou por algo assim: sabe quando você tem uma grande ideia? Aquela que, na sua cabeça, parece incrível? Que quando você conta para seus amigos é espetacular, mas, depois de executada, ela não parece mais tão incrível assim? Ela pode até continuar sendo boa, mas a expectativa claramente foi maior do que deveria ser. Bom, acho que esse é um bom jeito de começar a falar de Necropolis, mais recente projeto da Harebrained Schemes LLC. O jogo já foi lançado para PCs e deverá receber versões para PlayStation 4 e Xbox One até setembro, de acordo com a desenvolvedora.




Necropolis se enquadra na categoria de jogos roguelike, ou seja, é daqueles em que a evolução se baseia em avanços por mapas gerados aleatoriamente, e morrer diversas vezes faz parte do processo. Talvez eu tenha deixado passar alguma exceção ao usar essa definição, mas em linhas gerais é isso. Acho que o melhor exemplo do estilo que saiu nos últimos tempos foi Rogue Legacy (Multi).

O que temos de diferente aqui em Necropolis, em um primeiro momento, é sua jogabilidade, claramente inspirada em Dark Souls. O esquema de controles de combate é praticamente o mesmo, com o uso dos botões de trás para ataque e defesa, travamento de mira e o modo de alterar as armas de cada mão. Talvez a única diferença seja que aqui é possível pular e realizar pequenos dashs. Ainda assim, não temos um refinamento tão grande quanto os jogos da From Software. Mas tudo bem, isso é o de menos. As mecânicas básicas de combate são bastante honestas.

O problema é que depois de um tempo, lutar contra oponentes vai perdendo a graça, pois você não sente uma evolução com o passar do jogo. Inimigos isolados não dão muito trabalho, mas o mais comum é que eles apareçam em bandos, o que acaba se tornando um contraponto para a proposta de uma batalha mais cadenciada. Somado a isso, não é raro aparecerem inimigos do completo nada, especialmente nas suas costas, por salas as quais você já passou e, em teoria, já estariam seguras.

Só uma conversa informal
Os mapas são gerados proceduralmente. Ou seja, a cada nova campanha, tudo será criado do zero, o que, em teoria, deveria garantir um alto fator replay. Contudo, os cenários sempre se resumem a salões grandes com inimigos espalhados. Embora o estilo de arte do jogo tenha me agradado muito, mecanicamente é simplório, sempre mais do mesmo. O fato do personagem poder pular não é muito aproveitado, por exemplo. Novamente: no começo isso passa despercebido, mas conforme o tempo vai passando, é algo que começa a ficar mais evidente. Eventualmente a impressão é que você sempre anda pelo mesmo lugar.

O sistema de evolução, um dos pontos chaves de um roguelike também deixa a desejar. Ao morrer, você perde todos os itens e equipamentos que tenha coletado, voltando ao início do jogo. As únicas coisas que permanecem para a próxima jogatina são Pontos de Fichas, gastos para comprar os Códex e esses Códex propriamente ditos, que são livros que dão habilidades passivas ao jogador. Existem diversas opções para serem desbloqueadas, mas só é possível equipar um Códex por vez.

Vamos entrar, o que poderia dar errado?
São nesses Códex que outro grande problema do jogo se evidencia: a falta de explicação sobre pra que servem as coisas. Nesse caso em específico, cada item tem uma pequena descrição de uma ou duas linhas, sempre com alguma piada ou tirada engraçada, e somente isso. Não há uma explicação precisa sobre para que serve cada Códex. Pelo contexto, você pode supor o que ele faz. Às vezes dá certo, às vezes não. Fica tudo na base do “achismo” e tentativa e erro. O mesmo vale para itens e armas.

Falando em itens, existe um sistema de craf. Através de pedaços coletados no cenário, é possível criar itens de cura e poções dos mais variados efeitos. Não é nada muito complicado e digo que é uma das coisas que melhor funciona em Necropolis. Porém, com tantas possibilidades, não percebi um “peso” delas no gameplay. Algumas poções têm efeitos claros. Outras, devido aos problemas dos textos, são um completo mistério.

Por fim, vale citar que Necropolis pode ser jogado em até quatro pessoas, de forma cooperativa. A diferença aqui é que caso uma pessoa morra, pode ser revivida por outro jogador, deixando as coisas um pouco mais fáceis.

Talvez um futuro promissor

Em uma primeira vista, Necropolis parecia promissor. Um ótimo visual, boas ideias e um sistema de luta que parece interessante. Contudo, o resultado final não faz juz às expectativas. Ele não chega ser um jogo ruim, mas a falta de variedade e picos de dificuldade exageradas matam o jogo a longo prazo. O bom humor nos textos do jogo é até divertido, mas acaba atrapalhando quando você só precisa saber para que serve uma poção.

Mas nem tudo é desanimador. Na página do jogo no Steam, a desenvolvedora mostrou estar ciente dos principais problemas e está lançando patchs frequentes para realizar ajustes e correções necessárias. Inclusive um segundo personagem inicial será dado a todos gratuitamente, algo que inicialmente seria pago. Se todas essas mudanças serão suficientes para reerguer Necropolis, tornando-o um jogo melhor do que o produto inicial, só o tempo nos dirá.

Prós

  • Direção de arte muito bonita;
  • A essência do combate é eficaz;
  • Sistema de craft;
  • Totalmente traduzido para português;
  • Desenvolvedora ciente dos problemas e lançando correções.

Contras

  • Picos de dificuldade repentinos;
  • Hordas de inimigos desnecessárias;
  • Cenários pobres;
  • Repetitivo e cansativo após longas sessões;
  • Descrições de itens muito subjetivas.
Necropolis — PC — Nota: 6.5
Revisão: Vítor Tibério

Formado em Game Design, desistente da Matemática Aplicada e atualmente cursando Jornalismo. Ainda aguardo o retorno triufal da Sega, fã de Metal Gear, Dark Souls e várias coisas vindas lá do Japão.
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