Mighty Max e o clássico "três personagens, todos iguais". |
A diversidade com foco no jogador, de certo modo, é o objetivo de se diversificar cenários e inimigos. O importante é fazer com que o jogador mude sua forma de interagir, no final das contas. Mas para entender melhor essa parte, vou tomar a liberdade de encarar o jogo como uma solução de problemas, para qual diversas ferramentas são dadas ao jogador. Enquanto nos dois primeiros casos você muda o problema e o contexto deste problema dado ao jogador, neste caso, mudamos as ferramentas.
Esse tipo de variedade é bem comum em jogos que dão uma diversidade de mecânicas para os jogadores se aproveitarem e mudarem seu estilo; mas alguns jogos se apoiam mais nisso do que em outros aspectos; além dessas mecânicas não serem apenas uma forma de derrotar tal inimigo, e sim uma forma do jogador criar uma nova estratégia mais adequada a ele. Esses jogos se permeiam entre vários gêneros, passando desde a escolha de lutadores em jogos de luta, que mais servem para se adequar ao seu estilo do que para funcionar contra outro personagem, até a escolha de um carro em algum Gran Turismo, que pode favorecer seu estilo de jogo dependendo do motor, distribuição de peso e outros fatores.
A parte legal de deixar o jogador aberto para experimentar essas ferramentas no lugar de utilizar “mecânica x para derrotar inimigo x e mecânica y para derrotar inimigo y” é a total liberdade que se dá para ele, podendo criar sua própria estratégia quanto mais mecânicas ou quanto melhor elaboradas elas forem. No entanto, essa é uma faca de dois gumes. Essa total liberdade para o jogador faz com que essa diversidade do jogo dependa totalmente do seu instinto de exploração, podendo levar o jogador a se “conformar” com uma mecânica de sua escolha, principalmente se ele notar que ela constitui uma estratégia efetivamente ou pelo menos mais cômoda que as outras.
Um exemplo claro disso é o que acontece em Path of Exile (PC), em que, apesar de se ter uma árvore de habilidades passivas gigantesca, existe um pequeno número de combinações que fazem “builds” muito melhores que outras, criando um esqueminha para se seguir; fazendo o que deveria ser um meio de se criar uma grande diversidade se tornar um meio de “normatizar” os jogadores dentro de uma ou duas estratégias. Enquanto isso, podemos observar na série Souls, principalmente no "PvP", uma série de possibilidades viáveis e totalmente distintas para se trabalhar uma personagem, dependendo mais da habilidade e familiaridade do jogador com aquele set do que de uma determinada escolha de status ou de não escolher a “arma errada”.
É aí que reside o grande desafio de se trabalhar neste tipo de diversidade: Fazer diversas estratégias viáveis, mas com fortes e claras vantagens e desvantagens que sejam reforçadas ao longo do jogo, para manter o jogador o menos acomodado possível, mas livre para decidir a estratégia que melhor lhe cabe; e isso é extremamente difícil. Quando feito corretamente, no entanto, essa estratégia se paga incrivelmente, criando uma diversidade que não está mais presa só ao jogo, mas na capacidade do jogador de explorar e criar novas situações para si, aumentando muito a longevidade do jogo.
Por fim, como fiz nos outros dois textos, gostaria de deixar uma recomendação, que trabalha desta vez não apenas com a diversidade no jogador, mas com a diversidade em cenário e em inimigos, de certo modo. Tente analisar um pouco de qualquer jogo da série Civilization e se responda algumas perguntas: Como uma escolha diferente de líder altera a forma de jogar? E escolhas políticas? Qual a mais adequada para cada uma delas? Como essas escolhas alteram não só o meu jogo mas também os dos meus rivais? Como essas escolhas podem fortalecer ou enfraquecer de acordo com determinados locais?
Espero que essa série de textos tenha esclarecido alguns pontos sobre o que é essencial para criar diversidade nos jogos e sobre sua importância, além de cuidados para se tomar na hora de criar um jogo. Para conferir os outros dois textos sobre inimigos, é só clicar nos links abaixo; e caso for fazer um jogo, espero que estas lições tenham lhe servido. E mesmo se não for este seu plano, espero que tenha lhe dado uma nova visão sobre os jogos e os desafios de fazê-los.
Criando diversidade nos jogos: Parte 1 — Inimigos
Criando diversidade nos jogos: Parte 2 — Cenário
Esse tipo de variedade é bem comum em jogos que dão uma diversidade de mecânicas para os jogadores se aproveitarem e mudarem seu estilo; mas alguns jogos se apoiam mais nisso do que em outros aspectos; além dessas mecânicas não serem apenas uma forma de derrotar tal inimigo, e sim uma forma do jogador criar uma nova estratégia mais adequada a ele. Esses jogos se permeiam entre vários gêneros, passando desde a escolha de lutadores em jogos de luta, que mais servem para se adequar ao seu estilo do que para funcionar contra outro personagem, até a escolha de um carro em algum Gran Turismo, que pode favorecer seu estilo de jogo dependendo do motor, distribuição de peso e outros fatores.
A escolha de carros em Gran Turismo pode ser a marca de sua estratégia. |
A parte legal de deixar o jogador aberto para experimentar essas ferramentas no lugar de utilizar “mecânica x para derrotar inimigo x e mecânica y para derrotar inimigo y” é a total liberdade que se dá para ele, podendo criar sua própria estratégia quanto mais mecânicas ou quanto melhor elaboradas elas forem. No entanto, essa é uma faca de dois gumes. Essa total liberdade para o jogador faz com que essa diversidade do jogo dependa totalmente do seu instinto de exploração, podendo levar o jogador a se “conformar” com uma mecânica de sua escolha, principalmente se ele notar que ela constitui uma estratégia efetivamente ou pelo menos mais cômoda que as outras.
Um exemplo claro disso é o que acontece em Path of Exile (PC), em que, apesar de se ter uma árvore de habilidades passivas gigantesca, existe um pequeno número de combinações que fazem “builds” muito melhores que outras, criando um esqueminha para se seguir; fazendo o que deveria ser um meio de se criar uma grande diversidade se tornar um meio de “normatizar” os jogadores dentro de uma ou duas estratégias. Enquanto isso, podemos observar na série Souls, principalmente no "PvP", uma série de possibilidades viáveis e totalmente distintas para se trabalhar uma personagem, dependendo mais da habilidade e familiaridade do jogador com aquele set do que de uma determinada escolha de status ou de não escolher a “arma errada”.
Quem também descobriu a Washing Pole só no PvP conhece a sensação de "Nossa, e tem essa". |
Por fim, como fiz nos outros dois textos, gostaria de deixar uma recomendação, que trabalha desta vez não apenas com a diversidade no jogador, mas com a diversidade em cenário e em inimigos, de certo modo. Tente analisar um pouco de qualquer jogo da série Civilization e se responda algumas perguntas: Como uma escolha diferente de líder altera a forma de jogar? E escolhas políticas? Qual a mais adequada para cada uma delas? Como essas escolhas alteram não só o meu jogo mas também os dos meus rivais? Como essas escolhas podem fortalecer ou enfraquecer de acordo com determinados locais?
Minha escolha por Oda Nobunaga diz muito sobre a pessoa em que me transformo quando jogo Civilization... |
Criando diversidade nos jogos: Parte 1 — Inimigos
Criando diversidade nos jogos: Parte 2 — Cenário
Revisão: Luigi Santana