Como ICO (PS2) mudou os jogos para sempre

Como um puzzle-platformer de 2002 revolucionou toda a maneira de se fazer e pensar jogos.

em 02/04/2016
Na eterna discussão de “seriam os videogames arte?”, uma das coisas que não se foge é a comparação com outras mídias, principalmente o cinema. Tal comparação traz outra pergunta incrivelmente recorrente nessas discussões: “Quando os jogos terão seu Cidadão Kane?”. Acho essa uma questão ligeiramente injusta, dadas as particularidades de época e linguagem de cada mídia, mas ainda assim, se eu pudesse apontar um jogo como um ponto para se definir as diferenças de antes e depois na indústria de jogos, ele seria ICO(PS2).

Lançado em 2001 para o Playstation 2, apesar de originalmente planejado para o Playstation, ICO é um jogo de plataforma e puzzle conhecido por sua extrema simplicidade em todos os aspectos, desde história até jogabilidade. Considerando que esse é um período relativamente recente para os jogos, quando boa parte dos gêneros estava consolidado, é difícil pensar em um jogo tão influente tendo tão pouco tempo de vida, quando comparado a um Super Mario Bros ou Ultima. Porém o contexto de ICO é parte importante para entender o que ele trouxe de tão novo.



ICO surgiu em um período em que a tecnologia nos jogos começava a se tornar o que os designers vinham sonhando a muito tempo. As possibilidades pareciam infinitas e todo mundo queria um pouco de tudo no jogo, e ICO, por um tempo de seu desenvolvimento, não fugiu à regra. Diversas áreas e um denso sistema de combate eram presentes e foram cortados, e não foi nenhum corte de gastos ou tentativa de apressar o jogo.

Sendo centrado na história minimalista de Ico e Yorda, todo o time de desenvolvimento de ICO se debruçou completamente no companheirismo entre as duas personagens. Os desenvolvedores utilizaram como sua própria metodologia de design o corte de tudo que obstruísse ou que não se aliasse à parceria dos dois. A interface foi simplificada e os quebra-cabeças, juntamente com o combate, agora giravam em torno da figura de Yorda.

Graças a isso, ICO pode não ter trazido mecânicas novas para os jogos, ou criado um gênero; mas foi o primeiro passo numa era de maior maturidade no design de jogos, onde cada elemento deve ter um princípio ou uma razão de ser. Vale mencionar que ICO não usava disso apenas no seu design, como também em seus visuais, história e trilha sonora. Podemos considerar este esforço como outro grande passo para que os jogos se estabelecessem como uma forma de arte, já que seus elementos não eram mais apenas uma forma de entreter mais ou de dar mais “ação”, mas de transmitir uma mensagem ou ideia.

O legado de ICO é simplesmente fascinante. Enquanto eu jogava Metal Gear Solid V e reparava, por exemplo, como eles não mantiveram a mecânica de se alimentar dos animais em campo para sobrevivência, pois já não fazia sentido para aquele momento do jogo, o legado de ICO ficava claro. Quando vemos quase ausência de interface em Dead Space para aumentar a imersão do jogador, quando vemos jogos como Journey nos prendendo através apenas de pontos de interesse e com uma mecânica muito simples e intrigante de comunicação, ou a significância de cada elemento e momento em Dark Souls - o que estamos vendo é um pedaço do legado de ICO para a indústria.


Ainda acho que a questão “seriam os videogames arte?” extremamente mais complicada do que gostamos de pensar (ainda planejo um dia escrever sobre isso), mas é muito difícil conseguir responder “não” ou até mesmo “talvez” com ICO em mente. E sempre que leio pergunta de “quando os jogos terão seu Cidadão Kane?”, a primeira, e talvez pretensiosa, resposta que me vem à mente é: “quando o cinema terá seu ICO?”

Revisão: Gabriel Verbena
Capa: Gabrielle Mustafa

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