Dizer que é algo da moda implica em duas coisas que quero comentar. A primeira é que os roguelikes nunca deixaram de estar em voga, principalmente entre os jogadores de PC. A diferença é que com esse "novo" momento dos jogos independentes alguns games ganharam notoriedade e até chegaram aos consoles, alcançando um público maior. De qualquer forma, é perceptível que um grande número de roguelikes aparecem toda semana nas lojas virtuais já há um bom tempo.
O segundo comentário diz respeito à como gêneros, mecânicas e sistemas que estão bastante em voga em um determinado momento não precisam ser aplicados em qualquer jogo. Um "soulslike-roguelike-FPS com parkour, Date Sim e captura de monstros" não está necessariamente fadado ao fracasso, mas provavelmente não é uma boa ideia.
Necropolis, felizmente, parece focar em seus aspectos centrais. No game precisaremos nos aventurar por uma grande dungeon e tentar encontrar a saída. A promessa é de muita morte permanente, seguida de um novo personagem que aparecerá em uma nova masmorra, já que ela é gerada proceduralmente. Eu realmente morri tão logo encontrei um grupo maior de inimigos, e cada incursão te faz conhecer mais a fundo os meandros do jogo. É aquela velha história, você morrerá sem levar nada para o próximo personagem, a não ser a experiência real que adquiriu e a esperança de que o próximo calabouço gere itens melhores.
A parte roguelike de Necropolis está bem evidente, a aproximação de Souls, por sua vez, se dá na abordagem das batalhas. Elas tem um ritmo cadenciado, e é necessário saber a hora de atacar, desviar e defender enquanto se planeja uma estratégia para lidar com múltiplos inimigos ou com um monstro mais forte. Tem também a promessa de exploração com os colegas em jogo cooperativo, que tem potencial de casar muito bem com as mecânicas apresentadas e até mesmo com a parte visual do game.
Necropolis está ficando bonito, não é cheio de detalhes, mas seu visual tem uma identidade bem bacana. É fato que vi muito pouco do jogo, mas teve um momento em que foi possível olhar por um buraco na parede e ver uma grande área do calabouço à minha frente. Deu uma sensação boa tanto pela beleza da tela, quanto pela vontade de explorar tudo aquilo.
Simples e bonitinho. |
Teve um momento que resolvi tomar uma poção que estava no chão. Meu personagem acabou vomitando e ficou envenenado. Esse é um esquema interessante: nem tudo que é dropado pelos inimigos vai fazer bem ao avatar.
Necropolis ainda tem um bom caminho a frente, mas o foco nos aspectos centrais que compõem sua experiência e a promessa de um modo cooperativo divertido fizeram com que eu mantivesse ele na minha lista de desejos.
Capa: Felipe Araujo