Os jogos mais influentes da história (que quase ninguém se lembra)

Muitos games fizeram história, mas nem todos são lembrados por ela.

em 21/03/2016
Alguns grandes clássicos dos videogames são celebrados até hoje. Afinal, quem nunca jogou The Legend of Zelda (NES) ou Pac-Man (Arcade)? Jogos influentes assim não vão simplesmente desaparecer da noite para o dia. Universalmente reconhecíveis, são até hoje sucessos comerciais e jogados por muita gente.


Mas nem todos os clássicos têm a mesma sorte. Enquanto empresas como a Nintendo se preocupam em preservar sua história, muitas obras que mudaram para sempre a indústria dos jogos acabam sendo esquecidos pelo mercado e público. Relembre alguns desses games e veja porque eles foram importantes — e o que os levou ao esquecimento.

10 — Zork (PC)


Por que ele foi importante: Os primeiros adventures eram fantásticos no departamento “game”, mas nem tanto no quesito “vídeo”. Compostos apenas por palavras, eles exigiam que você escrevesse comandos num interpretador e esperasse pelos resultados. O gênero foi inaugurado por Colossal Cave Adventure (PC), mas Zork, lançado em 1977, foi o primeiro grande sucesso comercial, com um mundo rico, um interpretador de texto sofisticado e ótima narrativa. Ele fundamentou as regras de todo o gênero de “ficção interativa” e influenciou os adventures e RPGs por vir.

Por que esqueceram dele: O “vídeo” ficou cada vez mais importante na equação que compõe os videogames. As sequências de Zork, apesar de bem-sucedidas e divertidas, ainda eram text-adventures, num mundo em que a interação era se tornava cada vez mais audiovisual e menos literária. Quando a franquia enfim começou a usar “gráficos”, fez de maneira controversa: usando atores reais e os difamados FMVs.

09 — King’s Quest (PC)


Por que ele foi importante: A Sierra On-Line foi a primeira empresa a perceber que unir textos a gráficos era uma ótima ideia. Sua primeira aventura gráfica, Mystery House (PC), fez isso de maneira simples, mas efetiva, usando vetores monocromáticos. Quatro anos depois, em 1984, ela lançou King’s Quest, trocando os vetores por gráficos bitmap e começando uma das franquias mais bem-sucedidas dos anos 1980. Seu sucesso permitiu que a Sierra expandisse sua linha de títulos e logo ganhasse concorrentes no crescente gênero de aventuras gráficas.

Por que esqueceram dele: Um desses concorrentes que começou a disputar o crescente mercado de aventuras gráficas foi a LucasArts. Na verdade, disputar é um eufemismo: a LucasArts dominou o gênero durante os anos 1990. Com uma abordagem acessível, personagens marcantes e histórias cheias de bom humor, a empresa entrou para a história com clássicos como The Secret of Monkey Island (PC) e Grim Fandango (PC). Enquanto isso, as sequências de King’s Quest começaram a ficar cada vez mais divisivas e menos impactantes. A franquia começou a morrer lentamente até que a Sierra foi absorvida pela Activision em 2008, dando as caras novamente apenas em 2015, com a reimaginação episódica da série.

08 — Dungeon Master (PC)


Por que ele foi importante: Em 1987, os RPGs eletrônicos já eram um gênero formado. Os action-RPGs, por outro lado, ainda estavam engatinhando. Dungeon Master deve ter vindo como um gigantesco choque para os gamers da época. Ambientado em calabouços pseudo-3D em primeira pessoa, ele exigia que o jogador pensasse rápido. Os monstros não esperavam você misturar suas poções ou escolher seu equipamento: era tudo em tempo real. Alguns jogos como Dungeons of Daggorath tentaram abordagem similar antes, mas Dungeon Master foi o que conseguiu executá-la melhor e influenciou muitos outros games direta e indiretamente, incluindo clássicos como Eye of the Beholder (PC), Ultima Underworld (PC) e Elder Scrolls: Arena (PC).

Por que esqueceram dele: Os discípulos superaram o mestre. Enquanto as sequências de Dungeon Master não trouxeram nada de novo e foram mal recebidas (eventualmente levando a FTL Games à falência em 1996), Eye of the Beholder e Ultima Underworld refinaram e melhoraram a fórmula. The Elder Scrolls seguiu por um caminho menos centrado em dungeon crawl e, com seus mundos abertos cada vez mais detalhados e bonitos, continua popular até hoje.

07 — Myst (PC)


Por que ele foi importante: Quando um jogo vende 6 milhões de cópias hoje em dia, ele é considerado um sucesso. Já um game que alcançasse marca similar mais de 20 anos atrás, em 1993, não era “apenas” um sucesso. Você podia ter certeza de que estava diante de um grande fenômeno da indústria. O êxito comercial de Myst, que por bastante tempo foi o jogo de PC mais vendido da história (perdendo o posto somente com o lançamento de The Sims sete anos depois), fez com que imitadores logo surgissem. Em pouco tempo o gênero de adventure se dividiu em dois: os point-and-click clássicos da Sierra/LucasArts e experiências em primeira pessoa com foco na exploração — das quais The Witness (PC) e Firewatch (PC) são alguns dos exemplos mais recentes.

Por que esqueceram dele: Infelizmente, Myst não envelheceu bem. A parte mais sofrível é o visual: é difícil explicar para jogadores modernos porque esse game tinha gráficos revolucionários em 1993. Alguns remakes e remasterizações foram lançadas no decorrer dos anos, mas com impacto limitado. Similarmente, as sequências diretas do clássico não tiveram o mesmo sucesso do primeiro capítulo — e mesmo a recepção dos fãs mais fiéis começou a esfriar a partir do terceiro. Uru Online, o fracassado MMORPG baseado na série, só piorou a situação, levando a Cyan Worlds à beira da falência.

06 — Neverwinter Nights (PC)


Por que ele foi importante: Mais um caso em que alguém teve a súbita revelação de que unir textos e imagens era uma ótima ideia. RPGs online já existiam pelo menos desde 1978, quando a primeira versão de MUD (Multi-User Dungeon) veio ao mundo. Muitos outros calabouços e aventuras multiusuário vieram depois, mas o gênero não passava de um nicho. Neverwinter Nights foi o primeiro game rpg multiplayer online a abandonar os processadores de texto e usar gráficos, em 1991. Tornando-o ainda mais acessível, o jogo era parte dos serviços do provedor de internet AOL, o mais popular dos anos 1990. Não é exagero dizer que ele é a pedra fundamental dos MMOs, abrindo o caminho para games como EverQuest (PC) e World of Warcraft (PC).

Por que esqueceram dele: É simplesmente impossível jogar o Neverwinter Nights original hoje em dia. A AOL fechou os servidores do game em 1997, mais ou menos por volta da época em que a população geral começou a perceber que havia servidores de internet melhores no mundo. Fãs obstinados tentaram reviver o game com o projeto Neverwinter Nights: Resurrection, mas ele também fechou os servidores em 2012.

05 — Dune II: The Building of a Dynasty (PC/MD)


Por que ele foi importante: Dune II, lançado em 1992, é para os jogos de estratégia em tempo real o que Super Mario Bros. (NES) foi para o gênero de plataforma ou Doom (PC) para o de tiro em primeira pessoa. O estilo até existia antes, mas foi o clássico da Westwood Studios que estabeleceu seus padrões, sendo copiado direta ou indiretamente por todos os RTSs posteriores. Apenas tente imaginar o gênero sem coleta de recursos, construção de bases e estruturas, árvores de tecnologia ou facções. Grandes sucessos da indústria como Age of Empires e Warcraft têm Dune II como fonte direta de inspiração.

Por que esqueceram dele: Se você é fã de ficção científica, o nome Dune não lhe é estranho. Trata-se nada menos do que a influente série de livros de Frank Hebert, recebendo adaptações para TV, cinema e, obviamente, videogames. Não é de se espantar que, depois do sucesso de Dune II, a Westwood Studios aproveitasse a oportunidade para criar sua própria propriedade intelectual. A obra em questão foi Command & Conquer, que eclipsou totalmente seu trabalho anterior e virou o carro-chefe do estúdio.

04 — The Portopia Serial Murder Case (PC/NES)


Por que ele foi importante: Assim como os RPGs tomaram um curso próprio no Japão, dando origem aos jRPGs, os visual novels são a abordagem nipônica dos adventures. Apesar de os princípios básicos serem os mesmos (foco na narrativa e puzzles, quase ausência de ação), há tantas diferenças estéticas e temáticas que alguns até consideram gêneros diferentes. O game que deu origem aos visual novels, logo ganhando inúmeros imitadores, foi nada menos que The Portopia Serial Murder Case, lançado em 1983. Curiosamente, seu criador foi nada menos do que Yuji Horii — o criador de Dragon Quest. Sim, o moço basicamente criou dois gêneros, os jRPGs e os visual novels.

Por que esqueceram dele: Pegadinha! The Portopia Serial Murder Case nunca foi lembrado pra início de conversa! Explico-me: o game nunca saiu do Japão. Enquanto na Terra do Sol Nascente o jogo recebeu inúmeros relançamentos para plataformas mobile, nós do outro lado do oceano ficamos chupando o dedo. O fato de visual novels nunca terem feito muito sucesso por essas bandas também não ajuda.

03 — Rogue (PC)


Por que ele foi importante: Você sabe que um jogo foi influente quando todo um gênero foi nomeado em sua homenagem. Depois de sua versão inicial em 1980, Rogue recebeu tantos imitadores e clones logo foi criado o termo “roguelikes” para se referir a eles — ou, em bom português, “jogos parecidos com Rogue”. Sua fórmula mágica de morte permanente (permadeath, para os íntimos), dificuldade elevada e geração procedural de conteúdo resistiu à prova de tempo e ganhou o coração dos desenvolvedores independentes modernos, que lançam um quadrizilhão de games do gênero por dia no Steam.

Por que esqueceram dele: Por incrível que pareça, apesar de toda sua influência, Rogue nunca fez sucesso comercial. Sua base de fãs era ativa e fiel, mas nunca passou de um nicho, concentrado principalmente em meios acadêmicos. Mesmo os descendentes mais bem-sucedidos do clássico, como NetHack e Ancient Domains of Mystery, continuaram a ser apenas jogos de nicho. O gênero só se tornaria tendência mesmo com o lançamento de Spelunky e sua subversiva mistura de roguelike com plataforma.

02 — Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (PC)


Por que ele foi importante: Lançado em 1981, Wizardry teria impacto limitado nos RPGs modernos se não tivesse saído do ocidente. Apesar de trazer muitas ideias novas, seu concorrente direto, Ultima, tomava a dianteira comercial. Felizmente, a Sir-Tech decidiu exportar sua obra para outros mercados, incluindo o Japão. Seu sucesso por lá foi gigantesco. Vários de seus sistemas, da batalha às equipes e classes, foram copiados sem cerimônia por desenvolvedores locais… incluindo Enix e Squaresoft. Se Dragon Quest e Final Fantasy são os pais dos jRPGs, Wizardry é o avô com quem os netos têm muito mais em comum do que se pode pensar.

Por que esqueceram dele: A série foi para o Japão… e esqueceu de voltar. Os capítulos principais continuaram a fazer moderado sucesso por aqui, até perderem paulatinamente o mercado para, vejam só, os RPGs japoneses. Enquanto isso, no outro lado do mundo, a franquia continuou a vender que nem água no deserto, ganhando algumas dezenas de spin-offs e até o MMO no meio do caminho.

01 — Ultima (PC)


Por que ele foi importante: Wizardry pode ter inspirado os jRPGs, mas Ultima inspirou todos os RPGs eletrônicos. Pense nas inúmeras variedades que existem dentro do gênero. Todas elas, sem exceção, devem alguma coisa a Ultima. Dungeon crawls, alinhamentos, equipamentos, carma, sistemas de progressão de níveis e atributos… Essas foram apenas algumas das influências trazidas pela obra de Richard Garriot em 1981 e expandidas por seus inúmeros descendentes. Como se não bastasse, o game ainda foi uma das pedras fundamentais para o conceito de mundo aberto — coisinha pouco usada em hoje em dia, né?

Por que esqueceram dele: Bem, quando uma série fica mais de 20 anos sem um bom lançamento, é difícil manter a popularidade. Ultima VII Part Two: Serpent Isle foi o último jogo da franquia a ser universalmente bem recebido pelo mercado e fãs. Já seu descendente, Ultima VIII: Pagan, foi extremamente divisivo, com um tom e atmosfera muito mais sombrios e sem os monstros e sistemas típicos dos games anteriores. Sua sequência, Ultima IX: Ascension, tentou resgatar o espírito dos jogos anteriores, mas sofreu com um longo e conturbado desenvolvimento. Com vendas fracas, a série efetivamente morreu ali — com deturpações para smartphones aqui e acolá à parte. O jeito é esperar que o novo projeto Richard Garriot, Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, resgate o legado de Ultima.

Menções honrosas

Alone in the Dark (PC)

Um dos precursores do gênero de survival-horror. Apesar de sua importância histórica, é difícil ligar sua influência diretamente a Resident Evil e Silent Hill — indubitavelmente, os games que definiram o gênero como o conhecemos.

Elite (PC)

Outra pedra fundamental do conceito de mundo aberto. Sua abordagem espacial teve muitos sucessores diretos, dentre eles Wing Commander: Privateer, EVE Online, Freelancer e Star Citizen.

Muitos games foram importantes para a indústria, trazendo coisas novas e influenciando obras futuras. Lembra-se de algum grande clássico do passado que parece estar esquecido? Comente logo abaixo e fale um pouco sobre ele!

Revisão: Robson Júnior

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