Olá, rdein! Primeiramente quero te congratular por Momodora: Reverie Under the Moonlight, gostei muitíssimo do jogo e acho incrível que ele tenha sido feito por um brasileiro. Quando e como você começou a produzir jogos? Qual foi a sua motivação?
Desde pequeno mesmo eu tinha esse interesse, naquela época de ensino fundamental em que todo mundo jogava Pokémon no Gameboy Color. Minha motivação partiu dessa minha paixão por videogames, que me guiou até a época do ensino médio quando eu levei isso um pouquinho mais adiante.
Quais foram as suas inspirações para montar a temática da série Momodora?
As inspirações gráficas partem de coisas como Cave Story, Zelda: Wind Waker, vários animes e mangás, e por aí vai. Já os temas de história e a jogabilidade vêm de basicamente todos os cantos, é difícil escolher algo específico pra listar!
Momodora, o primeiro jogo da série |
Na verdade eu não produzi nenhum Momodora sozinho. O Momodora 1 foi feito quase todo por mim, porém eu tive ajuda na parte da música. No Momodora 2 ocorreu algo parecido. Eu nunca trabalhei 100% sozinho porque eu estou sempre contando com o feedback de amigos e de pessoas em fóruns de internet. Essas pessoas, apesar de não botarem a mão na massa diretamente no jogo, contribuem de uma forma imensa pro desenvolvimento!
Atualmente, qual é a composição da sua equipe de desenvolvimento? Os membros moram em países diferentes, correto? Como funciona o desenvolvimento?
O nosso time atual tem quatro pessoas, e é o mesmo time que desenvolveu o Momodora lançado recentemente. Nós estamos no Brasil, no Canadá, na Holanda e na Inglaterra. E a nossa publisher é do Japão! O desenvolvimento e toda a comunicação funciona por chat de internet (Skype, etc.)
Momodora II tinha um grande mapa para explorar |
Eu diria que é apenas uma continuação da temática dos jogos anteriores, e não algo novo na série. Em todos os Momodoras eu busquei dar um ar de tristeza e melancolia para os temas. Não são histórias felizes de buscar flores no jardim. Nesse Momodora novo, esse tom foi apenas elevado a um patamar maior, ficando mais evidente.
Em relação aos jogos anteriores, Momodora 4 apresenta visual e áudio muito mais elaborados. Como foi feita essa transição? O que você tinha em mente ao decidir isso?
Eu tinha em mente palavras do tipo "a gente vai fazer um jogo melhor que o anterior"! Essa preocupação em superar o jogo anterior foi basicamente a filosofia adotada durante o desenvolvimento do jogo.
Momodora III |
O maior desafio mesmo foi esperar o tempo de compilação da nossa engine. De resto, foi tranquilo!
Momodora 4 é um jogo que pode ser difícil para alguns (afinal inimigos comuns podem matar Kaho facilmente fora do modo Easy), mas senti que a dificuldade é justa e pautada na habilidade do jogador. Gostei, especialmente, dos confrontos contra os chefes: intensos e frenéticos, exigindo muita atenção e reflexos rápidos. Como foi o processo de balanceamento da dificuldade do jogo? O retorno dos jogadores foi considerado?
O retorno dos jogadores sempre é considerado. Eu tenho uma conta no Patreon onde eu disponibilizei o jogo em versões alfa por basicamente um ano, sempre buscando feedback daqueles que ajudaram lá. Fora isso, tenho contatos que sempre testaram os meus jogos e que não perdoam qualquer erro.
Quando você é um desenvolvedor, é muito fácil você julgar erroneamente tudo sobre o seu jogo. Afinal, você é quem passa o maior tempo jogando e, por consequência, sabe de tudo. Passar o jogo para uma mão fresca é um passo importantíssimo para obter um feedback que ajuda a moldar o jogo numa direção melhor.
Acredito que Momodora 4 ficaria excelente no 3DS ou PS Vita, há alguma previsão de levar a série para os consoles?
Nós estamos discutindo internamente esses planos, seria bacana! Porém não vou confirmar nada por enquanto!
O cenário de jogos independentes produzidos no Brasil mudou muito nesses últimos anos e hoje temos jogos com reconhecimento internacional, como Chroma Squad, Toren e Odallus. Isso afetou Momodora de alguma maneira? Há maior visibilidade hoje?
Eu não sou a pessoa certa para se perguntar sobre isso, porque ninguém do nosso time faz questão de erguer bandeiras de nacionalidade. Eu mesmo tenho pouco contato com a cena brasileira de jogos indie. Nós apenas fazemos os jogos e lançamos, independente de onde estamos geograficamente.
Na sua opinião, quais são os maiores desafios dos desenvolvedores de jogos independentes no país?
Eu diria que o maior desafio é conseguir perseverar. Não é (nem nunca foi) uma indústria fácil, nem aqui nem lá fora. Continuar fazendo jogos, mesmo falhando, é algo bem difícil.
Quais são os planos futuros? Pretende criar um novo título da série Momodora?
Prefiro manter em segredo os nossos planos pro futuro!
Já estamos ansiosos pelos próximos títulos de rdein. Momodora: Reverie Under the Moonlight e Momodora III podem ser adquiridos na loja do Steam, já Momoroda I e II podem ser baixados gratuitamente no site do desenvolvedor.
Revisão: Gabriel Verbena