É de se concluir (talvez erroneamente) que a franquia Souls possui uma boa dose de influência em desenvolvedores ao redor do mundo e que isso se deve muito mais a uma série de boas ideias (algumas bem originais) do que à conceitos como "dificuldade" ou "old school". Mas mesmo os melhores sistemas e mecânicas podem sofrer um desgaste se repetidos sem novidades, twists e design de fases que levem em conta os diferentes aspectos do jogo. Tudo isso para dizer que nos aproximamos da quinta iteração — sim, estou contando Bloodborne (PS4) — e Dark Souls III precisará saber se reinventar e ao mesmo tempo permanecer fiel ao que compõem o centro da experiência esperada da série, ainda mais com outras equipes e desenvolvedores trazendo suas próprias ideias à "fórmula".
As possibilidades da forma
DarkMaus, por exemplo, adiciona algo interessante à tal "fórmula" Souls: os fantasmas do nosso herói rato trilham o caminho feito pelo jogador antes de sua morte. E isso nem existe exatamente para balancear o jogo, já que alguns inimigos são tão desafiadores que a melhor forma de abordá-los é justamente fazer um bonde de fantasmas. O legal é que você pode fazer uma corrida justamente com o intuito de morrer, assim como é possível, e muitas vezes útil, nos jogos da From Software.
Já o Eitr trará outra mecânica interessante: o sistema de Favor. Você pode juntar os pontos de Favor e isso vai fazendo seu personagem ficar mais forte, ou pode gastar e adicionar o ponto à um único atributo. A segunda forma te garante o atributo mesmo mediante morte, já a primeira te deixa muito mais forte, mas você perderá o bônus tão logo morrer.
Nas duas vezes que tive a oportunidade de jogar Dark Souls III não consegui captar nenhuma adição à "forma" Souls, apenas diferentes aspectos que dialogam as diferentes iterações da franquia. Essa aparente (coloquem ênfase no aparente) falta de novas mecânicas importantes faz o título ser potencialmente pior? Não necessariamente.
Jogar está familiar em um bom sentido, o ritmo cadenciado dos primeiros dois jogos retorna, mesmo com a forte influência de Bloodborne. As armas também tem novos movimentos ou diferentes maneiras de empunhá-las, o que adiciona variedade e possibilidades aos combates e builds de personagens. E tem a nova barra de FP (Focus Points? Flame Points?) que será usada para as magias e outros tipos de golpes especiais.
As primeiras áreas mostram mais do ótimo trabalho de construção de ambientes de Miyazaki e sua equipe. São cenários com diversos caminhos intrincados e com uma disposição de inimigos e itens que fazem com que cada incursão possa trazer diferentes situações. É possível até mesmo circular a área de um chefe por um caminho mais longo, por exemplo.
A nova Firelink Shrine é extremamente familiar, tanto tendo Dark Souls (Multi) quanto Demon's Souls em mente. O caminho que nos leva à ela é a área inicial do jogo, o Cemitério das Cinzas, que acaba com uma luta contra chefe que evidencia outro aspecto mais presente em Bloodborne: as transformações deles ao longo da batalha. Elas estão visualmente impressionantes e dão algumas dicas do enredo do jogo.
Iudex Gundyr é o guardião do cemitério e possivelmente quem testa os antigos senhores das cinzas em sua nova aventura. |
Após vencermos o primeiro chefe ganhamos uma espada, que na verdade é um item especial capaz de fazermos criar, em locais pré-determinados, uma nova fogueira. Essa é uma adição que pode ser interessante, escolhermos onde iremos fincar nosso "checkpoint". Mesmo com a limitação do lugar possível de fincar, isso pode gerar mais uma boa dose de estratégia na exploração, principalmente se esses itens forem mais raros que os possíveis espaços para fogueira. Ori and the Blind Forest (PC/XBO) trazia essa interessante ideia de usar a energia para escolher o local do checkpoint, mas infelizmente ela era subaproveitada, já que o normal é ter muita energia quando chegamos nos locais mais desafiadores.
O fim do ciclo da maldição?
Dark Souls III parece querer entregar uma experiência polida e interessante sem alterar muito sua própria fórmula. Ideias dos quatro jogos anteriores são perceptíveis, assim como uma possível intenção de finalizar essa fase da franquia. O game está familiar e competente, com suas áreas gostosas de explorar e conhecer, seus inimigos (alguns muito similares à outros que vencemos por diversas vezes no passado) e chefes que intrigam, e sua narrativa obscura que trará o capítulo derradeiro da maldição da primeira chama.As interações online voltam, para a alegria de todos os cooperadores (e invasores). |