Resolver o quebra-cabeça e passar de fase. Ficar empacado na próxima, tentar olhar por outro ângulo, coçar a cabeça, errar. Errar de novo. Deixar de lado mas ao continuar pensando naquilo. Abrir o jogo de novo. Ficar desconfortável e fechá-lo. Por pouco tempo.
Jogabilidade abstrata
Na prática você deve rolar um cubo e empurrar barris para dentro dos contornos brancos, o que destrava pontes para atravessar os abismos e passar de fase. Mas os puzzles se expandem e a mecânica os acompanham, criando formas inovadoras de resolver puzzles: você dá a largada e clones seus do passado repetem as ações anteriores. Enquanto eles empurram os barris você consegue avançar pelos abismos. Digamos: existe um abismo que você consegue cruzar por conta preenchendo uma lacuna com o barril, mas o seguinte precisa do contrário: que o barril esteja fora. É aí que entra seu eu do passado (ou vários “eus” do passado) na complicada missão de apagar seus passos para que você (seu eu do futuro) continue sua jornada pelos estágios.
Messrs. Meeseeks de Rick and Morty sabem como clonar a si mesmos pode ajudar a resolver os problemas. |
Compostos por plataformas, degraus e vãos, os estágios à primeira vista parecem simples, mas precisam de uma série de comandos para que o resultado te leve para a saída. Avançar um pedaço da fase e ficar empacado em outra por não ter calculado corretamente os movimentos te obriga a reiniciar tudo, para que a equação resulte em todos os abismos sendo preenchidos nos momentos em que você estiver apto para passar por eles. Se tudo der errado, aperte a tecla “R”, de replay. Acredite, esse botão vai ser tão usado quanto as teclas de movimento.
O compositor e sua criatura
Para te situar neste ambiente hostil de puzzles espinhosos com toques futurísticos, discretos e imersivos, surge o badalado compositor australiano de música eletrônica experimental, Tim Shiel. Mas a trilha ao mesmo tempo desconcentra, isso porque metade dela realmente colabora para o espírito do jogo, é espacial e esquisita, exige um olhar distanciado, fora da caixa. A outa metade é uma chiptune upbeat com inserções de palmas que bagunçam a atenção com tanta mistura. Esses samples soam estranhos e poderiam ser substituídos por mais sintetizadores, como a banda Kraftwerk em Autobahn.Além disso, os sintetizadores que existem na trilha poderiam ser menos cabisbaixos e decrescentes. Se fossem mais progressivos, combinariam com as diversas etapas mentais que você supera para resolver os puzzles. Tim Shiel acertou na trilha do shooter Duet (iOS) com uma trilha intimista, aqui ele pode ter errado a mão. Afinal não é fácil pensar em camadas de tempo diferentes e manejar passados recentes numa sucessão lógica de dimensões que deem um resultado esperado. Ainda mais sem cometer algum erro bobo e anular toda a equação. Mas claro, o jogo está em desenvolvimento e a música ainda não é definitiva.
Apesar de apresentar um visual minimalista visto a partir de uma perspectiva isométrica, com uma pequena gama de cores, Induction é mais profundo que isso e tem muito mais coisa debaixo de sua superfície. Suas diversas possibilidades geram situações provavelmente desconfortáveis, mas muito viciantes. Não é uma má ideia dar uma estudada em paradoxos e estocar algumas aspirinas para quando o jogo for lançado no primeiro trimestre de 2016 para Windows, Mac e Linux.
Revisão: Vitor Tibério
Capa: Rafael Bonatto Buffon