Análise: SKYHILL (PC): eu não sei quebrar máquinas automáticas

Sobreviva a 100 andares de recursos, comida e informações, ou morra nas mãos (ou pernas, ou dentes, ou pistolas...) das mais bizarras mutações

em 19/10/2015

O mundo é a nossa boa e velha Terra num futuro próximo. O lugar exato não importa muito, pois encontramos arranha-céus gigantes em qualquer metrópole. Agora imagine que a situação política piorou tanto que, subitamente, estourou a Terceira Guerra Mundial. Aquele horror de destruição em massa que todos temiam desde o começo da Guerra Fria.


Apesar disso, o mundo não virou uma hecatombe de ruínas e lixo nuclear, como todos previam. O que realmente devastou o mundo, aqui, foram as armas químicas. E no caso de Perry Jason, nosso “herói”, o que estragou seu dia foi o péssimo serviço de quarto do hotel SKYHILL, que não prestou mais seus serviços quando uma bomba com alguma substância bizarra transformou quase todos os habitantes da cidade em mutantes assassinos comedores de gente. A sorte é que o apartamento de Perry era também resistente aos efeitos da explosão.


Mas, agora, a situação é essa: Perry está em sua penthouse, 100 níveis acima da saída, e precisa chegar até lá entre viagens de elevador e lances de escadas. Não há comida suficiente para sobreviver por tanto tempo, e o que sobrou nas outras suítes do arranha-céu está sendo vigiado de perto pelos mutantes. O jeito é improvisar uma arma e começar a longa descida, voltando ao 100º andar para trabalhar em novos itens, cozinhar o almoço ou dar uma boa dormida.

Favor liberar a porta

Neste indie roguelike com nuances de RPG, SKYHILL entraria na lista de “mais um indie roguelike pós-apocalíptico com monstros/zumbis”, gênero já tão desgastado, se não fossem por alguns bons diferenciais que escapam dos pontos-comuns, e fogem do óbvio. Não há irritantes heróis supermachos com frases de efeito, ou piadas prontas envolvendo monstros e personagens caricatos da sociedade, e muito menos garotas seminuas empunhando armas maiores que elas. Pelo menos não durante as 6 horas jogadas e diversas mortes por inanição ou pelas mãos (ou pernas, ou dentes, ou pistolas...) de um mutante.


Mas ainda há pontos-comuns. Encontrar itens para se criar armas, itens de cura ou alimentos é o que mais consome tempo, por vezes sendo até mesmo fatal quando se procura demais. Cada andar do prédio possui duas salas, além do hall social com as escadarias e elevador, e o gerador aleatório de mundo garante sempre uma partida diferente da outra. Apesar de haver três níveis de dificuldade (mais um, que precisa ser desbloqueado), não senti muitas mudanças além dos modificadores de dano dado e recebido. Cheguei ao andar 36 no Médio, e logo depois morri no andar 80 no Fácil.

Outro ponto-comum é a propensão do jogo para atrair masoquistas: por se tratar de um típico roguelike com permadeath, quando não há como voltar atrás quando o personagem morre, o jogador mais obstinado em ver o que tem no andar térreo irá recomeçar quantas vezes forem necessárias para terminar o jogo. No meu caso foi um domingo inteiro. E o final, colegas, é surpreendente. Há finais alternativos, e mesmo que outros digam que não há muitos estímulos para se repetir todo o processo, estou ansioso para jogar assim que terminar este texto.


Existem três motivos para se voltar a jogar: explorar as combinações de habilidades desbloqueáveis no começo do jogo; os finais alternativos e a obsessão por achievements. Eu colocaria mais um ponto, para os mais curiosos: testar todas as armas. As batalhas são uma constante em SKYHILL, e dependendo do que tiver em mãos, suas lutas com as mutações podem ser tão divertidas quanto um dia de sol no parque; ou tão desesperadoras quanto estar sem carro numa estrada no deserto.

É divertido improvisar as diversas armas disponíveis, como simples machadinhas, foices e martelos (numa certa partida incorporei o Camarada Vermelho usando esses dois itens juntos), e depois combinar alguns deles para armas mais poderosas, e sentir essa evolução ao causar danos cada vez maiores.

Quer fritas com isso? Ah, desculpa não sei fritar.

O sistema de crafting também representa um desafio: certos itens só podem ser criados com tiers mais aprimorados, e a maioria das coisas só podem ser feitas em seu quarto. E isso também é válido para se criar alimentos, uma das partes mais desnecessárias do jogo. Não sei o que Perry Jason fazia da vida antes de precisar descer 100 andares de um prédio infestado por monstros, mas imagino que ele já tenha feito um hambúrguer sem precisar de uma mesa tier 3 à sua disposição. Se dá para entender que, para fazer armas e itens médicos, são necessárias certas habilidades, não sei como explicar a dificuldade em por um pedaço de carne na chapa e esperar alguns minutos, mas aparentemente Perry nunca assistiu à um episódio de Master Chef.


Sei que é preciso mais utensílios para se fazer, digamos, um ovo cozido, e não há empecilho algum quando o assunto é fazer uma sopa, mas certos pratos, aparentemente simples, só podem ser feitos em determinados níveis de cozinha.

Outro feature que foge das leis mais simples da lógica são as máquinas de venda automática. Em determinados andares, uma maquininha oferece itens de cura ou de crafting aleatórios em troca de uma moeda (de euro, e que lembra vagamente nossa moeda local). Fiquei alguns minutos refletindo sobre a vida, e em como ela é uma porcaria quando se está na frente de um monte de valiosos itens, protegidos apenas por uma fina camada de vidro, e estar segurando um martelo nas mãos e não fazer a ligação mental, e ÓBVIA, de DESTRUIR o vidro com o mencionado martelo, ou simplesmente dar uma voadora na máquina, como nos foi ensinado em Jurassic Park III.

O sistema de batalhas é simples, até para os padrões de um roguelike, que em geral envolve atributos de armas contra atributos de vida dos oponentes. Neste caso, ainda é possível escolher aonde se quer bater, geralmente a cabeça, o corpo ou as pernas. Dependendo do local do ataque, as chances de acerto são menores, e o dano, maior. Mas em pouco tempo esta funcionalidade cansa e simplesmente clicava no monstro até ele morrer. Voltei a usar a função apenas em monstros mais perigosos ou nas poucas vezes que esta função realmente importava.


Apesar de ser possível equipar duas armas de cada vez, Perry Jason não sabe usar duas armas ao mesmo tempo, apesar de ser um gênio da engenharia e criar verdadeiras obras de arte mortais. E toda vez que trocava de arma, ele insistia em atacar com os punhos, mesmo sabendo que terá resultados melhores com o que tem equipado. Senti muita falta de um sistema de crafting para itens de defesa, como escudos, capacetes ou armaduras, e a defesa se baseia simplesmente na sorte e nos atributos.

Depois de juntar uma quantidade determinada de XP, Perry sobe de nível, e ganha pontos para serem distribuídos entre os supracitados atributos. Mas não se percebe muita diferença entre ter mais força ou menos precisão, relegando esses atributos apenas à requisitos mínimos para se poder usar certas armas.


Há também algumas missões alternativas dentro do hotel, como encontrar pessoas ou ir até determinadas salas em troca de itens ou XP, além do velho acima, que oferece trocas aleatoriamente risíveis, e que dificilmente são dignas de atenção.

PT-HUE-BR

Em um universo em que dezenas de jogos são lançados diariamente, SKYHILL se destaca por ser um dos poucos que possuem versão em português brasileiro! A tradução é praticamente completa, desde os nomes dos itens e habilidades, chegando até as falas dos personagens e recortes de notícias e jornais que vamos encontrando ao longo do hotel, ajudando a entender o cenário e o que está acontecendo no mundo.

Mas infelizmente esta tradução não foi tão profissional. Não sei como os desenvolvedores selecionaram seus tradutores, mas reconheço que ri ao ver como alguns itens e textos foram traduzidos de modo que fariam até mesmo o tradutor do Google passar vergonha.


Não que o trabalho tenha sido ruim — dá um trabalho danado traduzir todo o conteúdo de um jogo. Há algumas ótimas localizações aqui e ali, usando-se jargões regionais típicos de nossa sociedade (que, infelizmente, não posso expor aqui por serem obscenos demais), mas também há alguns desleixos que acusam a falta de cuidado com detalhes básicos: o que conhecemos aqui como “cajado”, por exemplo, foi transcrito como “pessoal”, pois ambos são traduções do inglês “staff”. Então vemos Perry Jason armado com um comprido Pessoal, muito eficaz contra os monstros iniciais de SKYHILL.

Mas isso não é o pior. Não sei (e duvido muito) se é uma opinião pessoal dos desenvolvedores do jogo, ou se quem traduziu o texto não levou em consideração as regras mais básicas da ética, mas dentro de um dos textos traduzidos existe uma crítica digna de comentaristas de canais jornalísticos discutíveis. Por mais certo ou errado que esteja a crítica, não se pode simplesmente colocar suas baboseiras políticas dentro de um projeto que não é seu. Me pergunto se os desenvolvedores permitiram esse desleixo, ou se até mesmo sabem que isso está lá:


E isso pode até mesmo causar problemas legais aos desenvolvedores, por sinal.

Por fim, se deixarmos de lado esses e outros problemas, SKYHILL é um excelente jogo com bom nível de desafio, um equilibrado sistema de loot aleatório e crafting que não impedem o jogador de avançar e um imperdoável exército de monstros. Os problemas descritos aqui podem incomodar, mas não farão muita diferença àqueles que valorizam mais o desafio e a exploração.

O jogo parece inacabado, apesar de já ter deixado o beta há algum tempo, o que dá sinais de que mais conteúdo poderá ser incluído no futuro, e espero realmente que seja isso que aconteça. Até lá, precisaremos nos acostumar à falta de tino culinário de Perry Jason, ao pt-br zoeiro e ao velho que quer trocar sua arma por uma espiga de milho estragado.

Prós:

  • Roguelike simples, que não espanta o jogador novato
  • Tradução em português brasileiro;
  • Diversas possibilidades de combinação de itens;
  • Finais alternativos e mundo gerado aleatoriamente estimulam o replay.

Contras:

  • O crafting de alimentos possui uma burocrática tier para se criar todos os itens;
  • As habilidades desbloqueáveis iniciais mais atrapalham do que ajudam;
  • Perry Jason não sabe quebrar máquinas de venda automáticas;
  • Pequenos deslizes na tradução deixam o serviço hilário.
SKYHILL — PC — Nota: 7,0

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