Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Multi) e o tema da vingança — Parte 2

Uma análise do enredo e dos temas do último jogo de Hideo Kojima.

em 22/09/2015
A série Metal Gear Solid é conhecida por trazer enredos com diversos personagens, organizações, reviravoltas e revelações, tudo isso em horas de cenas e diálogos. Cada jogo da série possui, também, um tema que de certa forma guia seu enredo e as motivações de diferentes personagens. Já até fizemos uma matéria apresentando esses eixos temáticos da série aqui no GameBlast. Nesta série de dois textos, irei analisar o desenvolvimento do tema de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain: como ele se desenrola, como guia os personagens e de que forma se encaixa no restante da série.


Na semana passada, introduzimos o tema e falamos de alguns personagens centrais de The Phantom Pain (Man on Fire, Huey Emmerich, Code Talker, Revolver Ocelot e Skull Face). Hoje iremos falar do restante dos personagens e de que formas o tema da vingança aparece no jogo.

Atenção! Essa matéria é indicada para aqueles que finalizaram as missões de história do jogo, bem como as side-ops importantes. Ela contém spoilers dos eventos e personagens. Se você ainda não finalizou a história e tem interesse no tema, não deixe de conferir o texto quando o fizer.

Eli “White Mamba”

“Dizem que a verdade é a primeira vítima da guerra. As crianças, no entanto, são as mais terríveis”

O tema da vingança e da continuidade da violência através das gerações tem seu melhor exemplo na figura das crianças no meio da guerra, das crianças soldado. Tretij Rebenok (Psycho Mantis) foi capturado e estudado já em sua infância, Eli “White Mamba”, um dos frutos do projeto Les Enfants Terribles, foi jogado por adultos em uma África cheia de conflitos para se transformar em um guerreiro lendário como seu “pai”. E lá encontrou outros adultos que só trataram mal as crianças em volta.

Em um espaço de violência, as crianças só absorvem violência, seja aprendendo a serem soldados, ou guardando ódio e ressentimento. Quando encontramos Eli pela primeira vez, ele é o comandante de uma unidade só de soldados infantes, ele odeia adultos e principalmente seu “pai”, Big Boss.
Enquanto Liquid já era sujeito homem, Solid não havia colocado os pés para fora dos EUA.
Sabemos que Liquid Snake iria se tornar um antagonista no decorrer da série, levando adiante seus planos violentos. Mas, para além das crianças como continuidade da guerra, o título não explora muito o desenvolvimento de Eli, e tangencia de leve o seu relacionamento com Psycho Mantis. Talvez essas questões iriam ser desenvolvidas no episódio que não foi incorporado ao jogo.

Benedict “Kazuhira” Miller

“A vingança não deveria ter limite algum” (Hamlet, peça de Shakespeare)

Kaz Miller é o personagem mais enfático em relação ao tema da vingança. Perdeu a base, os companheiros, dois membros e a visão, além de ficar 9 anos sem ver seu amigo Big Boss. Considerando o silêncio de Venom Snake pela maior parte do jogo, é Miller o fio condutor dos planos de vingança. É sempre ele quem propõem as soluções mais violentas (mate Quiet, Emmerich é um traidor), ao mesmo tempo em que se demonstra preocupado com a situação das crianças.

Miller é um personagem que foi desenvolvido a partir do Peace Walker, apenas sendo mencionado em Metal Gear Solid. Desta forma, casa melhor com ele o desenvolvimento de sua personalidade em MGS V. Ocelot, por exemplo, não se parece com o personagem que conhecemos tanto dos jogos cronologicamente anteriores, quanto daqueles posteriores.
Kaz Miller encontraria seu fim alguns dias antes do incidente de Shadow Moses, provavelmente assassinado por Liquid, ou a mando dele.
Aprendemos, em Peace Walker, que Kazuhira significa “paz” em japonês, mas, a despeito do objetivo final de Miller ser a paz, suas ações no caminho para ela são as mais violentas possíveis. Sua neurose e paranóia ajudam os Diamond Dogs a se tornarem um país, e mais, um país pautado na dominação.


A ideia de criar um exército sem nação vai caindo por terra, quando o grupo está desenvolvendo símbolos em comum, assim como ideologias, heróis e objetivos. Na verdade os Diamond Dogs, e depois o Outer Heaven, transformam-se em uma nação exército, ao invés de um exército sem nação. Um “país” dominado pela figura do Big Boss e pela dominação que se dá através do uso de uma língua comum, para lembrarmos Skull Face. E qual seria o papel do silêncio nisso tudo?

Sniper “Quiet”

“Vocês não ouvem os assustadores gritos ao nosso redor que habitualmente chamamos de silêncio?” (O enigma de Kaspar Hause, filme de 1974)

A Quiet é a personagem mais controversa do título, mas também é aquela que tinha mais potencial de desenvolvimento. Os apontamentos de que sua roupa, assim como parte de seu papel no jogo, são ofensivos e perpetuam uma imagem negativa das mulheres, são corretos e bem colocados. Os melhores momentos de desenvolvimento da personagem se dão a despeito de sua (não) vestimenta, e os piores são aqueles nos quais ela é sexualizada e objetificada sem contexto algum para o desenvolvimento do enredo. Diversos momentos das cenas do chuveiro, bem como daquela da chuva, e dos centenas de closes desnecessários, não apenas são ofensivos, como também empobrecem o roteiro.

Em relação ao tema em si, após toda a explicação de Skull Face e das conversas com Code Talker acerca da centralidade das línguas e dos idiomas, é interessante a presença de uma personagem que representa justamente a ausência de palavras. A minha impressão é que a mensagem que tentaram passar foi a da conexão entre os guerreiros sem a necessidade de usar palavras. É fortemente indicado durante o jogo que a sniper desenvolve sentimentos afetivos em relação ao Venom Snake. De qualquer forma, a ideia é que a conexão deles enquanto guerreiros aconteceu sem a necessidade de palavras. É aquela ideia do Sense, do MGS 4, de que existe algo que não pode ser passado tão facilmente, que são os sentimentos, pensamentos e sensações dos indivíduos.
Não, ela não é o Chico.
No caso da Quiet, essa ligação seria tamanha que ela supera a ideia de se vingar do Big Boss e dos Diamond Dogs. Esse é um indicativo interessante ao pensarmos os temas da franquia, visto que é em Metal Gear Solid 4 que Solid Snake resolve as crises da série. Crises essas ligadas de forma contundente ao Major Tom.

Major Zero

“Quem controla o passado controla o futuro, quem controla o presente controla o passado” (1984, romance de George Orwell)

O papel de Major Zero é central em The Phantom Pain, ainda que ele mesmo não apareça em momento algum. A forma para entenderemos melhor o personagem é ouvir as fitas que conseguimos ao finalizar a missão 46, e sabe-se lá quem conseguiu gravar esses aúdios e como eles chegaram ao Snake.

Zero era o líder da Cipher até Skull Face tomar o controle da organização, e trabalhava por trás das cortinas para organizar e manipular as informações. Seu papel é análogo ao da instituição Ingsoc do romance “1984”, que domina os cidadãos através da ideologia e da comunicação. O mais curioso é que Zero foi engolido pela rede que ele mesmo criou: seu melhor agente se separa dele, e o líder da unidade fantasma XOF domina seu grupo, ataca-o e coloca em prática um plano de vingança contra tudo que Zero representa.


Se existe um personagem que representa o papel de Kojima na série, é possível que seja o Major Zero, alguém que precisa controlar tudo por trás dos panos e que vê seus planos darem errado e suas “criações” se voltarem contra ele, fazendo ele continuar a criar esses jogos e esticar personagens e histórias, manipulá-las para que façam algum sentido. O que nos leva ao próximo personagem:

Punished “Venom” Snake

“Nós deveríamos ter morrido sozinhos há muito tempo atrás” (The Man Who Sold the World, música de David Bowie)

Bom, se você está lendo, eu posso assumir que viu o anúncio de spoilers no começo da matéria. O “plot twist” de que Venom Snake é um sósia idêntico de Big Boss é algo que está dividindo opiniões dos fãs da série. Eu, particularmente, achei interessante e acredito que cumpre funções importantes. Primeiramente, é aqui que ocorre a maior quebra da quarta parede do jogo, pois fomos enganados na primeira cena, e nosso avatar é quem é transformado em Snake. O jogador é Big Boss, o jogador controla o Snake e tem feito isso desde sempre, ele também é Big Boss.

Dessa forma, o arco de história da Paz se torna muito mais interessante, pois ele representa a forma como o médico tenta lidar com o fato de que não conseguiu encontrar a segunda bomba no corpo da espiã. É interessante também as dicas que vão pipocando ao longo do jogo de que Venom Snake não é o Big Boss (desde a IA falar “não é você”, até o teste de DNA do Eli dar negativo, passando por certas frases que são ditas por soldados na mother base).


Como eu já havia lido as teorias do “Double Body” na época do Ground Zeroes, deu para matar a charada logo que começou a tocar a música “The Man Who Sold the World” no início do jogo. É uma canção que fala sobre como David Bowie cria sósias, diversos personagens diferentes que ele encarna durante álbuns e turnês (sendo o mais famoso exemplo o Ziggy Stardust).

Venom Snake não fala muito durante o jogo, apenas nas fitas que podemos ouvir mais a voz do “Big Boss”. Talvez isso também seja proposital para que o jogador seja mesmo o Big Boss, até porque dessa vez passamos muitas horas no controle direto do personagem, desenvolvendo táticas e realizando missões por nós mesmos.

Mas, ainda assim somos controlados por Big Boss, que anos depois nos deixa a missão que Venom Snake realizará em Metal Gear.

Big Boss

“Eu nunca perdi o controle. Você está face a face com o homem que vendeu o mundo” (The Man Who Sold the World, música de David Bowie)

O verdadeiro Big Boss, aquele que controlamos em Metal Gear Solid 3, toma a aparência de nosso avatar e vai fazer quaisquer outras coisas que não sabemos. Por um lado é chato que controlemos um sósia, pois não podemos ver de que forma aquele personagem que todos amam se transformou no Big Boss antagonista de Metal Gear e Metal Gear 2. As transfomarções que levaram a isso são mais apontadas em Snake Eater e Peace Walker, entretanto.

Existe também a perspectiva dos pontos de vista. Ao controlarmos Big Boss em MGS 3, vemos a história por seu ponto de vista, assim como ao controlarmos Solid Snake nos outros jogos da série, e através dele é que vemos o enredo se desenvolver. A própria frase do filósofo Nietzsche aparece em The Phantom Pain: “não existem fatos, apenas interpretações”. Ainda que eu discorde dessa perspectiva, ela guia parte da experiência da série Metal Gear Solid.
Um bom som no toca-fitas, um cigarro para relaxar e a estrada a frente.
No fim das contas, é Solid Snake que, sem ao menos saber, consegue chegar ao ideal de The Boss, perseguido em vão pelas interpretações de tantos personagens (Big Boss, Zero, Ocelot, Skull Face). No fim das contas, é o indivíduo com os genes inferiores de Big Boss que resolve toda a crise do mundo de MGS.

Vingança

Ao longo da série, vemos os jogos nos falar que os Genes são passados para as novas gerações, mas estas não precisam se limitar por sua herança. Além destes existe algo que está fora do código e que é transmitido para o futuro, os Memes, mas existe uma disputa pela informação e o que será passado como verdade, o que será espalhado. E mesmo com boas intenções, o que queremos passar é sempre julgado por critérios que mudam com o tempo, definidos pela Scene. Mas ainda existe algo que não é tão fácil de se transmitir, o Sense, os sentimentos e pensamentos dos indivíduos, que podem sim serem mostrados. Transmitimos coisas às gerações futuras sempre esperando que chegue uma paz, mas é difícil pensar em como chegar nessa Peace sem usar violência. E essa violência vai gerando um ciclo de ressentimento e mais violência, um ciclo de Vengeance.


Voltamos então ao início da série: independente de Genes e Memes, um herói considerado inferior consegue, através do seu Sense, trazer uma nova era ao mundo, uma era em que a Peace pode ser possível.

A dor fantasma

Existem muitas interpretações para o que é a dor fantasma. Ela é a dor de Miller e Venom Snake que perderam membros de seus corpos. Ela é a dor de Venom, o fantasma de Big Boss. É, também, a dor dos jogadores que se despedem de Hideo Kojima em Metal Gear. É, por fim, a dor de Kojima, que deixa para trás uma série de sucesso, mas que ele próprio não se sentia mais à vontade em esticar tantas vezes. E você, vai sentir saudades?

Revisão: Jaime Ninice
Capa: Diego Migueis 

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