PS

Mega Man X4 (Multi) completa 18 anos e se mantém como o auge técnico da franquia

O que faz Mega Man X4 ser o melhor possível de ser feito com os princípios de design de Mega Man.

em 01/08/2015

Não é segredo para ninguém que me conhece que Mega Man X4 (Multi) é meu jogo favorito de todos os tempos. Segredo mesmo é que eu tinha um certo vício por ele, no sentido literal da palavra. Precisava jogar ele até o fim pelo menos uma vez por dia pra me sentir satisfeito e, certa vez, fiz me trazerem de volta de uma viagem só para poder voltar a jogá-lo. Não direcionarei o texto para este período da minha vida, mas achei legal compartilhar para ficar claro para você que Mega Man X4 tem um significado muito grande na minha vida e dificilmente um jogo tomará seu posto no meu emocional.

Um pouco de história

É possível que você não entenda o que Mega Man X4 representa para a franquia, então é interessante dar uma folheada no que eram os jogos da franquia antes de seu lançamento. Mega Man (NES) deu início a tudo, mas foi com Mega Man 2 (NES) e Mega Man 3 (NES) que a série realmente se tornou um grande sucesso. Estes dois ainda são considerados por muitos como os principais títulos da franquia.

Com o sucesso, Mega Man passou a ser uma franquia anual, com os lançamentos de Mega Man 4 (NES) e Mega Man 5 (NES), que já recebiam algumas críticas de falta de inovação. Críticas estas que considero indevidas, já que estes dois são os melhores jogos clássicos, tecnicamente falando. Aqui, Inafune e sua equipe conseguiram extrair o melhor de seus recursos, tanto do NES, quanto da própria base de design do jogo, sendo estes os melhores level designs da fase clássica. Inafune já se dizia preso pelas limitações tecnológicas da era 8-bits.



Mega Man 6 (NES) em outubro de 93 para aproveitar-se da base instalada do console, mas o grande título do mesmo ano seria Mega Man X (SNES), cuja qualidade deve ser conhecida por todos aqui (se não é, deveria). O título deveria ser a estreia de Zero como protagonista da série, mas a ideia foi barrada pela Capcom, que o tornou um coadjuvante de X. Isso se repetiu em Mega Man X2 (SNES) e Mega Man X3 (SNES/PS), cada um deles inserindo, de forma pouco ambiciosa, formas de se jogar com Zero, a pretensão inicial de Inafune. Entre estes últimos dois títulos, Mega Man 7 foi lançado pra SNES no ano de 95, um pouco antes de X3. Um port de Mega Man X3 foi lançado para PlayStation, como forma de conhecer melhor o console.

Sendo assim, o cenário de lançamento de Mega Man X4 era composto por dois consoles novos, e mais poderosos, a disposição (PlayStation e Sega Saturn), além de um histórico de críticas por falta de inovação. Além disso, Zero já era um personagem conhecido e amado pelas pessoas. Era o momento perfeito para colocá-lo como protagonista, mesmo que dividindo este espaço com X. E assim aconteceu.

Uma evolução de design

Mega Man X4 foi lançado em 1997, há exatos 18 anos, com Zero pela primeira vez dividindo espaço de capa e protagonismo com X. Era também a primeira vez que uma mudança estrutural no design da franquia ocorreria. A série X trouxe alguns acréscimos importantes à forma com a qual o jogador controlava o personagem, como o dash, o wall jump e o tiro carregado de armas (que algumas armas da séria clássica já possuíam). Todavia, a base introduzida pelo primeiro Mega Man, o jump and shoot, mantinha-se imaculada, assim como os dois princípios chaves das armas adquiridas: sempre eram limitadas e sua função primária era causar efeito nos inimigos (não necessariamente dano, vide Flash Stopper, em Mega Man 4).


Zero quebra estes dois princípios em Mega Man X4. O fato de atacar apenas com a espada impossibilita ataques a distância e os poderes ganhos por ele são ilimitados (a exceção da arma ganha ao vencer Cyber Peacock) e sua função não é apenas causar efeito nos inimigos, assumindo também o papel de incrementar a mobilidade do personagem, como as armaduras de X. Pode parecer uma mudança pequena, mas some a isso o fato de que os jogos com X e Zero passam exatamente pelas mesmas fases e contam quase com os mesmos desafios. Enquanto o ritmo de jogo com X tem como forte variável a realidade dele atacar à distância de forma privilegiada, o ritmo de jogo com Zero é influenciado pelo risco de se aproximar de um inimigo e se manter em uma posição fixa. A dificuldade de se pensar um level design com esse conjunto de variáveis pode ter influenciado na geração de um jogo considerado mais fácil pela comunidade. Não importa muito, haja vista que o equilíbrio entre os dois personagens era mais importante que uma dificuldade elevada, neste caso.

O fato da função das habilidades conquistadas por Zero influenciarem no seu grau de liberdade de movimentação me parece inspirado na sensação de evolução e exploração de Metroid, embora o level design do jogo não seja voltado para esta finalidade. Mas é interessante ver que Space Port, a primeira fase após vencer os oito chefes, existe fundamentalmente com a finalidade de dar ao jogador a chance de usar as armas de Zero e armaduras de X como ferramentas de mobilidade e ataque simultaneamente. Atravessar Space Port pela primeira vez é um teste de como usar o máximo de seu personagem, você fatalmente passará bem por ela se fizer isso corretamente, e terá a sensação de estar muito mais forte do que no começo do jogo pela primeira vez.



É relevante dizer que Mega Man X5 (PS) e Mega Man X6 (PS) não possuem todos estes fatores. Há muitas armas comuns entre X e Zero, e X não recebe mais as partes da armadura gradualmente, como era anteriormente. A série passou a tomar outras direções que me agradam menos do que em Mega Man X4 e, por isso, eu considero este título o auge técnico da franquia, o exemplo no qual todos deveriam olhar bem para criar um jogo de plataforma baseado em Mega Man, porque o máximo que este design pode oferecer é experimentado aqui.

Até hoje faço questão de jogar Mega Man X4 frequentemente. Não da forma que fazia no passado, claro, mas é sempre bom pegar ele pra jogar porque há muita coisa legal para aprender jogando ele. Obviamente, sendo um jogo que hoje dá mais um passo para chegar na segunda década de existência, sua fluidez não é tão boa quanto a dos jogos atuais. Mas ele continua sendo o melhor de todos na minha opinião, e tenho quase certeza que isto não mudará na minha vida. Feliz 18 anos, e daqui há um ano eu volto para escrever mais sobre você!

Revisão: Luigi Santana
Capa: Felipe Araujo

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.