Leap of Fate (PC) é promissor, mas precisa mostrar mais

Mistura de diversos elementos traz ideias interessantes, mas que precisam ser melhor trabalhadas.

em 15/08/2015
Na última semana, tive a oportunidade de testar Leap of Fate, título desenvolvido pela Clever-Plays. O jogo mistura mecânicas de shoot 'em up com a progressão de roguelikes, tudo isso com uma visão de cima. Ainda em desenvolvimento, e disponível no Steam pelo sistema de acesso antecipado (Early Access), Leap of Fate aponta para um bom caminho, mas ainda tem uma longa estrada para ser percorrida.



Eu sou um Technomancer!

O universo de Leap of Fate traz uma mistura de magia com tecnologia e um mundo cheio de segredos. É nesse mundo que você é um technomancer, com o objetivo de provar quem é o mago mais poderoso do nosso tempo: você próprio. Nesse cenário, que poderia ser muito bem um filme dos anos 80, seu destino é controlado por decks de cartas.

Trazendo isso para o lado mecânico, cada fase do jogo é composta de um deck de cartas, em que cada carta é um estágio menor. Seu objetivo é, a partir do topo, atravessar estágios até chegar uma carta específica — o estágio final —, para avançar de fase. Essa característica é interessante, pois apresenta opções de caminho variadas, o que é muito saudável para um roguelike. Também existem cartas que permitem você evoluir habilidades ou encontrar um baú com itens.

Tela com o baralho de estágios

Habilidade não é nada sem controle

Falando do sistema de skills, ele é bem variado, mas um tanto quanto confuso. O personagem tem 4 árvores de habilidades e, para evoluí-las, deve encontrar uma carta com a cor da árvore que deseja evoluir. Quando você morre e reinicia a partida, as árvores são reiniciadas, o que as vezes é meio frustrante.

Quando você conclui uma fase, ganha uma outra habilidade extra, geralmente de utilidade. Novamente, não é algo claro. Não encontrei um lugar onde pudesse rever minhas escolhas, por exemplo.



O sistema de mortes consecutivas também precisa ser melhor trabalhado. Eu joguei diversas vezes o começo, e não tinha a menor ideia do que eu estava evoluindo no meu personagem. A sensação era de sempre ter a mesma coisa. Existem técnicas permanentes, obtidas ao alcançar certas conquistas, mas é muito pouco. Não há a sensação de progressão como, por exemplo, acontece em Rogue Legacy.

Hora do combate

Na descrição do jogo no próprio site, o título é comparado a uma mistura de precisão de controles de League of Legends com a pegada de Diablo. Bom, por mais que o sistema seja bem funcional, seria um pouco pretensioso demais dizer que ele está em um patamar tão alto quanto aos títulos da Riot e da Blizzard.

Os controles são bem simples: movimente-se com o teclado e atire com o mouse. O objetivo sempre é matar todos os inimigos. Porém, depois de um tempo jogando, o sentimento de “mais do mesmo” começou a aparecer. Os estágios são pequenos e a variedade de inimigos não chega a ser ruim, mas poderia ser melhor.

Batendo nos bicho tudo!
Por outro lado, existem vários elementos destrutíveis nos cenários, alguns até explodem e podem atingir adversários. Recurso interessante, que tem potencial para inserir camadas estratégicas ao combate.

Também senti falta de uma sensação melhor de destruição. O personagem solta magias pelas mãos o tempo inteiro, mas eu não sentia força vindo dele. Diferente ao que acontece em Diablo, por exemplo.

Menos é mais

Graficamente não espere muita coisa. Não são gráficos ruins, exceto, talvez, pelo modelo do herói na tela de seleção. Mas apesar de simples, o visual é agradável de maneira geral. Ele também não compromete a jogabilidade, o que, para um jogo do estilo, é muito importante.



Quanto ao som, a trilha sonora me chamou a atenção, positivamente. As músicas apresentadas nessa versão casam bem com a proposta do jogo.

Futuro promissor, mas nebuloso

Leap of Fate traz um núcleo de ideias bem interessantes, e executa bem o básico do que é proposto. Contudo, o jogo ainda se encontra muito “cru”, precisando de mais polimento em diversos aspectos. Por exemplo, note, nas screenshots, que o jogo ainda não tem suporte a tela "wide".

Para o próximo dia 23 de agosto, está agendado um novo patch, que deve inserir mais cartas, novos modificadores de combate e um segundo personagem jogável. Se essa atualização encaminhar o jogo para o rumo certo, deixando ele mais “redondo”, podemos criar boas expectativas para a versão final. Caso contrário, temo que tenhamos só mais um caso de jogo que prometeu muito e entregou pouco.


Revisão: Alberto Canen
Capa: Nívia Costa

Formado em Game Design, desistente da Matemática Aplicada e atualmente cursando Jornalismo. Ainda aguardo o retorno triufal da Sega, fã de Metal Gear, Dark Souls e várias coisas vindas lá do Japão.
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