UX Design em jogos: o que é e como é utilizado

Como a visão centrada no usuário contribui para a evolução da indústria.

em 26/07/2015

O termo UX design vem de User Experience Design ou Design de Experiência do Usuário, e, em minha opinião, é em grande parte um novo termo para algo antigo. O uso de boas práticas de design sempre almeja criar determinada experiência para o usuário, porém, o novo termo e o contexto atual de dispositivos móveis e de maior diversidade de aplicações traz à tona novas mentalidades e práticas que evidenciam a evolução do design em qualquer meio.

UX design e Game design

Não apenas o UX design como qualquer modelo de design voltado a interfaces é usualmente vista como antagônica ao game design, já que o design sempre foca em fazer com que o produto resolva determinado problema do usuário enquanto o game design vive de criar “problemas” ao usuário, porém, essa é uma visão errônea.

Dentro da concepção e execução de um jogo, o UX design poderá vir como algo complementar, reforçando a experiência do jogador, tornando a solução dos “problemas” oferecidos pelo game design mais clara e prazerosa. Elementos e aspectos da interface sempre devem conectar o jogador às intenções do game designer, nunca servindo de obstáculo. E por interface, refiro-me a tudo que está entre a aplicação bruta e o jogador, sendo tanto HUDs e menus quanto animações e uma escolha adequada de cores, por exemplo.

Bons e maus exemplos

É válido lembrar que existem diferentes formas em que uma interface pode reforçar a experiência desejada do jogador com determinado jogo. Em Dark Souls (Multi), a imersão no jogo é amplificada pela usabilidade de seus menus: o jogo não dispõe de pausa, então o menu pode ser utilizado ao mesmo tempo que o jogador se movimenta no jogo. Essa boa usabilidade da interface é que permite essa experiência desejada de um jogo “sem pausa”.

Enquanto isso temos um menu completamente normal em Hotline Miami 2 (Multi), mas que reforça a ambientação do jogo a partir da sua estética. Outros casos de uma estética sendo bem utilizada para reforçar uma experiência estão na HUD mínima de Dead Space (Multi) e nos menus de Fallout 3 (Multi), que se apoia unicamente no seu visual para gerar uma experiência de uso agradável.

Não é a coisa mais adorável?

Já em outro caso, a Bethesda não mostra tanto sucesso ao arriscar uma aproximação menos estética. Apesar do sucesso do jogo, os menus e navegação de The Elder Scrolls V: Skyrim (Multi) são um ponto fraco do título. A dificuldade de navegar entre itens em determinado momento e uma estética que falha em causar imersão, são criticadas até mesmo pelo público comum. Não é à toa que apesar dos milhares de Mods com conteúdo adicional para o jogo, o campeão em downloads é um total retrabalho nos menus e nos elementos relacionados de interface, que sofreram ainda mais no PC.

A diferença no número de downloads para o segundo colocado é assustadora.

Olhando para o jogador

O UX Design tem como objetivo olhar em frente, em busca de alcançar a experiência adequada ao jogador, mas o seu método consiste em olhar para trás, corrigindo erros e melhorando aspectos positivos a partir da experiência que o jogador já teve. Também vale mencionar que esse olhar para trás não se limita apenas ao produto em desenvolvimento, mas a tudo que já foi feito no cenário, e é assim que se possibilita uma evolução de conceitos.

Por exemplo, era bem frequente em jogos antigos a impossibilidade de pausar. As longas rotinas de jogo logo se tornavam cansativas, e aos poucos os games foram ganhando essa funcionalidade. Ainda assim, mesmo com uso do pause, os jogos ficavam resumidos a uma única sessão, o que dificultava a criação de títulos de maior duração, mesmo com o aumento do armazenamento. Logo foram criadas maneiras de “salvar” seu progresso no jogo, inicialmente através de “passwords”, ou de uso de parte da memória do cartucho, chegando até ao memory card.

Essa era a hora que você corria atrás do seu caderninho.
Porém, com a possibilidade de se salvar a partida, determinados conceitos foram se tornando coisas datadas. Se eu posso retomar o jogo de determinado ponto, qual o sentido de vidas ou continues? Se eu sou mandado para a tela de título, eu desligo e volto de onde eu salvei, não seria então melhor isso simplesmente acontecer logo? Pare para pensar, qual foi o último jogo que você jogou que havia um número de “vidas” e você é mandado para o início quando elas se esgotam? Ao contrário do que se pensa, isso não é uma mudança apenas para deixar o jogo mais “fácil”, mas sim um gradual fim de um conceito que se tornou datado devido a uma série de evoluções.

O padrão atual de controles é outro exemplo, tanto pelo número e posicionamento de botões quanto pela evolução da ergonomia. Note como o DualShock 4 se parece bem mais com o 2, depois da recepção negativa do 3, apesar de apresentar novas funções. Todos os controles convergiram para um padrão comum que foi bem recebido, mais similar ao do Super Nintendo, enquanto controles diferentes tendiam a ser descartados. Então eles agora tentam aos poucos se diferenciar cada vez mais, e o que for melhor recebido, logo se tornará um novo padrão. A evolução na indústria é quase uma evolução das espécies, em que aquele que melhor atende às necessidades do público resiste ao tempo.

Porém, o melhor exemplo que eu consigo mencionar é a evolução dos próprios diálogos nos jogos. Com o avançar da indústria, jogos ganharam narrativas cada vez mais complexas e diálogos mais logos. Muitos jogadores passavam apressadamente por diálogos e muitas vezes perdiam conteúdo importante do game que não tinham a oportunidade de revisitar. Alguns títulos então ofereciam a opção de reler o diálogo, mas geralmente com duas saídas, ou o cursor marcava inicialmente o sim, fazendo com que justamente o jogador mais apressado repetisse indesejadamente o diálogo, ou o cursor marcava inicialmente o não, repetindo o problema anterior. Algum tempo depois, jogos começaram a resolver o problema colocando o cursor numa posição neutra, fazendo com que o jogador nem pudesse repetir ou encerrar o diálogo, até que ele conscientemente marcasse essa opção.


Parecia até uma armadilha.
 O que eu quero dizer com esse último parágrafo apenas reforça meu ponto final para todo esse texto. Por mais que muitas evoluções só se tornem alcançáveis com um avanço tecnológico, ainda não seria possível chegar até elas sem que se olhasse de forma adequada para o público. Observar a interação e entender os problemas do jogador podem direcionar o designer em busca de uma solução adequada, eliminando obstáculos na comunicação entre ele e o seu público, e é aí que o UX design entra. Jogos são, acima de tudo, experiências; e é partindo desse ponto de vista que é possível torná-la agradável.

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.