Análise: Sobre Tembo The Badass Elephant (Multi), momentum e Sessão da Tarde

Esse elefante da pesada vai salvar o dia e te colocar em altas aventuras!

em 27/07/2015

Antes de começar esta análise, gostaria de explicar um conceito na física chamado momentum ou, como alguns preferem chamar, quantidade de movimento. Existe a fórmula p = mv que você pode ter decorado, mas a compreensão só fica clara se o conceito for entendido na prática, então vou tentar explicá-lo brevemente aqui.

Vamos pegar duas pessoas: eu, um gordo, e o Jaime, daqui da redação também, um magro. Suponha que estamos parados no início de uma pista e alguém repentinamente dá um empurrão igual em nós dois. Nesse caso, o Jaime vai sair mais rápido que eu, por possuir uma inércia menor. Isso acontece porque quanto maior a sua massa, maior a sua capacidade de se manter como está em termos de movimento ou, simplificadamente, mais difícil é de te tirar do seu caminho. Da mesma forma, se o Jaime e eu estivéssemos correndo na pista e alguém nos empurrasse da mesma forma no sentido inverso, eu sofreria menos com isso, por ser menos suscetível a mudanças de movimento. Até por isso eu prefiro o nome capacidade de movimento, porque descreve melhor o que o momentum representa.

“E o que isso tem a ver com videogame?”

O termo momentum foi adotado pelos videogames como a capacidade do jogo de manter o jogador fazendo o que está fazendo. O momentum de um jogo é função da interação do personagem com as ações do controle, do level design e do próprio talento do jogador. Jogos como os Sonic The Hedgehog clássicos têm por grande característica um alto momentum, que é um dos fatores que garantem com que ele seja rápido (mas não o único). Note que um momentum baixo não necessariamente significa um jogo ruim. Pokémon, também da Game Freak, é um grande exemplo disso.
Talvez a noção de momentum não tenha ficado clara para você, como não ficou para o meu colega fã de Mario Kart e excelente revisor, Vitor Tibério, de primeira. Sendo assim, vou colocar aqui as três perguntas que fiz a ele exemplificando:
  1. O que te parece mais fácil de controlar: o pulo objetivo de Mario em Super Mario Bros 3 (NES) ou o pulo com a corridinha de Yoshi's Story (N64)?
  2. O que te deixa mais confiante na progressão de uma fase: Call of Duty 4: Modern Warfare (Multi) e seu posicionamento de inimigos claros ou Call of Duty Black Ops 2 (Multi) e seus inimigos escondidos sem dar pistas?
  3. O que te deixa mais confortável para jogar do nada: Mario Kart 8 (Wii U) ou Gran Turismo 6 (PS3)? (Lembre que se trata de um fã de Mario Kart)
Se você entendeu o motivo para a resposta de cada pergunta ser a primeira opção, você entendeu como aumentar o momentum de um jogo.
A primeira coisa que me chamou atenção em Tembo, Um Elefante da Pesada (explico já por que vou chamá-lo por esse nome ao longo da análise) foi justamente o fato do jogo ser construído para induzir o jogador a jogar com bastante momentum. Mas antes de explicar como a Game Freak fez isso, uma decisão importante de design deve ser destacada. Cada fase possui, em média, três checkpoints e as nossas vidas são contadas por potes de manteiga de amendoim. O único jeito de ganhar uma vida é completando 300 amendoins, que são obtidos diretamente pela fase ou por combos, ao derrotar os inimigos continuamente. Sabendo disso, observe o vídeo a seguir, da primeira fase do jogo:


Nele, podemos observar que o level design de Tembo, Um Elefante da Pesada, em conjunto com a “não notada por vídeo” fluidez da movimentação de Tembo garantem a um jogador talentoso uma recompensa maior.

“Tá, mas por que as vidas são importantes?” Porque ao acabarem-se as vidas, perdemos todo o progresso na fase na qual isto ocorreu. Pode parecer pouco, mas as fases de Tembo, Um Elefante da Pesada são bem longas e difíceis, deixando o jogador bem irritado com a derrota, como era nos anos 90. Até porque o jogo é cheio de coletáveis que devem ser pegos de volta toda vez que morremos, a partir de um checkpoint, como era nos anos 90. Algo bem irritante, mas que encaixa no sistema de recompensa/punição proposto.
A propósito, com dez pessoas para salvar em diversos lugares secretos, alguns deles puzzles, Tembo, Um Elefante da Pesada me lembrou bastante Donkey Kong Country: Tropical Freeze (Wii U) . Todavia, diferente do jogo da Retro Studios, seu level design não é orientado a ritmos (como pretendo explicar melhor no futuro, aguarde). O ritmo de jogo aqui habitualmente é constante, sendo acelerado de fato em umas três fases bem notórias (em especial, por serem extremamente irritantes). Todavia, todos os chefes me lembravam algum Donkey Kong Country por causa da sua originalidade.

“Beleza, mas por que Tembo, Um Elefante da Pesada?”

Pelo título você já deve ter percebido, mas é porque eu passei o tempo inteiro de jogo observando como ele me lembrava aqueles “filmes de bicho” da Sessão da Tarde ou do Cinema em casa. De fato, a história e a estética de Tembo, Um Elefante da Pesada são tão descompromissadas com qualquer coisa além do fato de ser divertido que, não fosse a óbvia evolução gráfica nos últimos 20 anos, daria para passar tranquilamente como um jogo de SNES ou Mega Drive. Sério, olha esses “BADABADABADABADA” que saem dele correndo, não é o tipo de coisa que se vê em 2015, mas era normal em 1995. Isso para não entrar no detalhe de que estamos falando de um elefante vestido de Rambo que corre pra cacete e sai atropelando uns caras aí.
Em meio a tantos jogos lançados, Tembo, Um Elefante da Pesada é um que pega a essência do que era jogar e, além disso, experimentar entretenimento descompromissado, nos anos 90. Tanto sua apresentação desconexa quanto seu game design remetem a práticas já ultrapassadas, que vão deixar o jogador satisfeito como nos tempos de hoje, mas fazendo um monte de gente xingar bastante por causa das injustiças noventistas, como deve ser em um jogo plataforma 2D.
Tem umas bolas de boliche DO NADA assim no jogo todo.
Mais que isso, mostrou que a Game Freak deveria sim fazer outras coisas que não Pokémon às vezes (mas só às vezes, estou triste por não ter Pokémon este ano).

Prós

  • Design construído para garantir alto momentum;
  • História/estética noventistas, sem necessariamente ser uma cópia estética de 16-bits.

Contras

  • Necessidade de pegar coletáveis toda vez que morre sem passar pelo checkpoint;
  • Não vai ter Pokémon esse ano (esse é fake).
Tembo, Um Elefante da Pesada — Multi — Nota: 8.0
Revisão: Vitor Tibério
Capa: Angelo Gustavo

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