Há, claro, diferenças notáveis. Enquanto BioShock era, no final das contas, um FPS, em SOMA seu personagem é frágil e incapaz de se defender. A jogabilidade é focada totalmente na exploração e resolução de quebra-cabeças. Resta ao protagonista fugir, esgueirar-se e usar o ambiente ao seu favor para evitar ou inibir a ação dos inimigos.
Falando em inimigos, aqui reside outra grande diferença em relação a BioShock: enquanto os monstros do FPS representavam a humanidade embriagada e corrompida pelo desejo de ser mais que humano, em SOMA os (aterrorizantes) inimigos são uma metáfora para a famosa dicotomia entre homem e máquina. A linha que separa os dois é confrontada a todo momento, criando uma sensação de agonia e crise existencial que permeia a história.
Sobrevivendo ao horror
Mas, então, SOMA é apenas um BioShock sem tiro? De forma alguma. As comparações são ferramentas úteis para dar uma vaga impressão do que o jogo se trata, mas ele é muito mais do que isso.Então, o que SOMA realmente é? Simples: um survival horror de verdade.
Cada elemento do game apenas colabora para a sensação de agonia. O visual, tão bonito quanto decadente, faz-lhe ser o mais cauteloso possível, olhando para todos os cantos tentando ver se há algo à sua frente. A trilha sonora e efeitos visuais deixam a experiência ainda mais intensa — principalmente quando há uma total ausência deles.
Quando um inimigo aparece, ele não tenta surpreender o jogador ou causar um famoso jumpscare. Os monstros são barulhentos, grandes e fáceis de identificar. A visão do protagonista fica borrada e sua respiração ofegante quando se aproximam, então você sempre sabe quando um está por perto. Sua reação é fugir, esconder-se, correr o mais rápido que puder. Uma vez evitado o perigo, vem o alívio. “Eu sobrevivi.”
Mais do que um survival horror (e menos por isso)
Quando não há máquinas em seu encalço, SOMA é um adventure point-and-click em primeira pessoa. Infelizmente, ele é muito melhor como survival horror do que como aventura gráfica. Os quebra-cabeças são simplistas, às vezes beirando o óbvio. Eles são bem-vindos por darem espaço para o jogador “respirar” entre uma e outra seção de “fuja do robô assassino”, mas não se sustentam por si só.O level design é mais interessante e utilizado de forma eficiente para conceber a história e dar informações sobre o que está acontecendo — ou aconteceu. A exploração, entretanto, é limitada. Os ambientes são pequenos e lineares, ainda que detalhados.
SOMA funciona muito melhor com os monstros por perto ou colocando o jogador em situações desagradáveis com os NPCs perturbadores. Quando ele é apenas um survival horror, suas partes se encaixam e criam uma experiência única. Quando o horror passa, sobra apenas um adventure mediano.
Mas, no final das contas, seus pontos altos se sobressaem. A demo jogada continha cerca de um terço do jogo final e a sensação que fica é aterrorizante — assim como deve ser.
SOMA será lançado dia 22 de setembro de 2015, chegando ao PC e PS4. Se os dois terços restantes tiverem metade do horror apresentado até aqui, pode ir preparando uma visita ao cardiologista.
Revisão: Alberto Canen
Capa: Diego Migueis