O que mudou com a chegada dos jogos casuais?

Eles chegaram com o intuito de atingir um novo público, mas fizeram bem mais do que isso.

em 21/07/2015

Em 2006, o então presidente da Nintendo Satoru Iwata, anunciou que a Nintendo não iria tentar combater a Sony e a Microsoft pela preferência dos jogadores nos consoles de mesa. Ao contrário disso, o Nintendo Wii seria lançado com a proposta de tornar os videogames acessíveis aos jogadores casuais ou até mesmo àqueles que nunca haviam se aventurado no mundo dos games.

Com uma campanha de marketing muito forte, sempre mostrando o console sendo utilizado em família, a Nintendo voltou ao topo do mercado de consoles apostando num mercado pouco explorado, e que ainda iria se expandir muito mais com a chegada do iPhone, Android e Facebook.


Imagem utilizada na campanha de lançamento do Nintendo Wii

Acessibilidade aos games

O intuito era atingir um público ainda pouco explorado pela indústria dos games. Para isso, os jogos casuais ofereciam comandos intuitivos e objetivos simples. Eles não exigiam muito tempo dos jogadores, muito pelo contrario. Momentos que eram desperdiçados dentro de um ônibus ou na espera de uma consulta médica se tornaram uma oportunidade para jogatina. 

A expansão causada pelos jogos casuais ficou evidente na pesquisa Game Brasil 2015, feita pela consultoria Sioux em parceria com a Blend. Ela mostra o crescimento do público feminino, que já alcança 47,1% dos jogadores brasileiros, além de constatar a grande presença dos jogadores adultos (entre 25 a 34 anos) com 41,1% do total. Também é importante destacar o crescimento dos jogos utilizados em celular e tablet, enquanto o computador caiu 13,7% e o videogame caiu 9,8% em relação a mesma pesquisa realizada em 2013.

Simplicidade, marca registrada do Angry Birds

Novos desenvolvedores

Se antes o sucesso de um game estava relacionado com as cifras investidas no seu desenvolvimento, com os jogos casuais isso deixa de ser verdade, já que os mesmos são muito mais barato. Por serem de baixo custo, têm um preço baixo ou são distribuídos gratuitamente, além de possuírem um público-alvo maior que os jogos tradicionais. Os lucros que as empresas têm com esses jogos podem ser, proporcionalmente, superiores aos jogos tradicionais. 

Graças à simplicidade e baixo custo de desenvolvimento, empresas pequenas passaram a dividir o mercado com grandes estúdios já consolidados no mundo dos games. Não foi só isso, criar um game atrativo ficou tão simples que apenas um programador é o suficiente para desenvolver um jogo que gere alto lucro. Foi o caso do vietnamita Nyguyen Ha Dong, criador do fenômeno Flappy Bird, que chegou a render em torno de R$100 mil por dia com anúncios.

Nyguyen Ha Dong, desenvolvedor do jogo Flappy Bird

Os impactos causados

Essas mudanças começaram quase 10 anos atrás, e o resultado causou impacto nas grandes desenvolvedoras de games. Com um público novo a ser conquistado, os grandes estúdios procuraram soluções para abraçar esses novos jogadores. Para isso era preciso entender os jogadores de jogos casuais. 


O termo “Jogador Casual” remete ao fato desse gênero abordar jogos simples e curtos, mas não necessariamente a casualidade com que são jogados. Por exemplo, eu e minha namorada temos o portátil 3DS, da Nintendo. Eu sou um jogador mais antigo, gosto de jogos com profundidade e competitivos, mas… entre trabalho, atividades físicas e outros hobbies, resta-me pouco tempo para jogar. Acabo jogando, no máximo, uma hora por dia. Já minha namorada gosta de jogos casuais e simuladores no estilo Harvest Moon. Entre suas atividades diárias, ela passa três horas do dia dentro de um ônibus, somando ida e volta do trabalho. Essas três horas são aproveitadas muito bem jogando Pokémon Shuffle. Analisando o tempo de jogo, seria mais adequado dizer que eu sou o jogador casual.

Pokémon Shuffle
Com isso, as empresas perceberam que o jogador casual não era, necessariamente, alguém que passava pouco tempo jogando videogame. Elas puderam, então, adaptar os seus jogos para esse novo público. Para isso, seria necessário tornar o jogo mais simples, fácil e, talvez, mais curto. Foi assim que mundo dos games passou a sofrer pequenas mudanças. 

Uma nova geração de jogadores surgiu, e para atrair esses novos jogadores as empresas desenvolveram novos mecanismo. Foi pensando nesses jogadores que a dificuldade dos games caiu, o número de jogos com autosave cresceu e, principalmente, o tempo de jogo necessário para terminar um game diminuiu. 

Jogos mais fáceis, alguns jogos acrescentaram mecanismos para detectar onde estão os inimigos e descobrir onde estão chaves, como acontece no modo escuta no The Last of Us (PS3). Para auxiliar no combate uma informação aparece para ajudar a apertar o botão de contra golpe, no jogo Batman: Arkham Knight (Multi). Sem falar dos inúmeros games onde a vida do personagem se regenera com o tempo. 

Tomb Raider 2013 (Multi) foi o primeiro da série a contar com a função de indicadores de objetivos
Essas mudanças geraram discussões entre os jogadores mais antigos. Mesmo Shigeru Myamoto, responsável por jogos como Wii Music e por atrair jogadores casuais com Wii Sports e Wii Fit, criticou a postura da nova geração de gamers.
“Existem algumas pessoas que podem querer ver um filme. Eles podem querer ir à Disneylândia. Sua atitude é ‘OK, eu sou um cliente. Me entretenha’. Esse tipo de atitude passiva me parece patética. Eles não sabem o quão interessante pode ser se eles derem um passo à frente e tentarem se desafiar (com games mais complexos).” 
Eu, particularmente, aprecio os jogos com boa dificuldade, mas nada absurdo como Ghosts'n Goblins (Multi). A tensão ao dobrar um corredor em Resident Evil (Multi) sem saber o que irá encontrar ou a adrenalina para se proteger de tiros que você nem sabe de onde veê em Tomb Raider (PS) são motivos de satisfação ao jogar um game. Mas isso não significa que todos os jogos ficaram mais fáceis ou que não existam mais jogos difíceis. A série Dark Souls está ai para colocar as suas habilidades a prova. Sem contar os gêneros que são difíceis por natureza como os Shoot’em Up e Bullet hell.

No final das contas, o que mudou mesmo é que a indústria de games ganhou em todos os sentidos. Novos jogos, novos jogadores, novas desenvolvedoras de games. Os jogos ficaram mais customizáveis e, assim, acessíveis a todos. Afinal, os games são a principal forma de entretenimento de jovens e adultos. Eles não devem ficar restritos a determinado tipo de jogadores. O que vocês acham?

Revisão: Lucas Pinheiro Silva
Capa: Daniel Serezane




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