Level Design: por que Shovel Knight (Multi) vale a pena ser jogado

Não adianta falar que o level design de um jogo é bom sem explicar o que é o level design do jogo. Faremos isto neste artigo.

em 21/04/2015

Hoje os donos de PS4, PS3 e PS Vita (e ainda esta semana os de Xbox One) finalmente poderão ter acesso a Shovel Knight, sem dúvidas um dos grandes lançamentos de 2014 e, até presente data, exclusivo para PC, 3DS e Wii U. Se você está na lista das pessoas que não tem nenhum destes hardwares e agora vai ter a oportunidade de jogar, bem, pega aí, você não vai se arrepender.


Shovel Knight foi bastante comparado a Castlevania (NES), Zelda II (NES) e, principalmente, Mega Man. Falou-se bastante em nostalgia mas, conforme você pode conferir na minha análise de Dragon Ball Xenoverse (Multi), não considero este o caso. A nostalgia é uma idealização de um passado e Shovel Knight não faz isso, embora possua de fato inspirações nos títulos supracitados, seja em sua mecânica ou em seu level design que nos ensina a jogar exclusivamente através dele. Meu objetivo aqui é mostrar como ele faz isso, extraindo os pormenores da primeira fase do jogo.

Não lhe recomendo esta leitura caso você não tenha jogado Shovel Knight previamente e já possui interesse em jogar. Neste caso, faça seu download, aproveite umas duas ou três fases e depois pode continuar daqui tranquilamente, com a garantia de que agora não terá nada de sua experiência perdida. Não se trata de uma questão de spoiler, mas de uma análise que pretende mostrar como você é incentivado a aprender o jogo apenas pelo seu level design e, caso você leia este texto antes de experimentar, aquilo que enalteço aqui vai para o lixo. Todavia, caso você não tenha interesse algum, pretendo te mostrar por que você está errado.

Começando Shovel Knight


Sua primeira ação após selecionar “Start” é criar seu save e, a partir desta tela, você já está aprendendo. Há excesso de espaços vazios (a), o que nos informa que há um sistema de evolução do personagem principal. Isto quer dizer que o comportamento não é como em Donkey Kong Country: Tropical Freeze (Wii U), por exemplo, no qual todas as habilidades possíveis já estão nas mãos do jogador assim que iniciamos o jogo. Passa-se então uma pequena animação, introduzindo-nos na narrativa do jogo (para os mais afoitos, existe a opção de cortar a animação). Estas hipóteses são reforçadas pelo menu (b), que possui uma série de espaços vazios delimitados por grades (no 3DS, versão que eu joguei, isso fica bem à vista na tela inferior assim que o jogo começa). 


Então somos introduzidos diretamente ao estágio inicial. Como já é feito desde Super Mario Bros. (NES), o personagem é posto mais à esquerda com um espaço aberto a sua frente (c), para incentivar o jogador a ir para a direita, algo reforçado pela animação que o faz pular da esquerda para a direita (d). Este espaço é mais aberto para que nós possamos experimentar melhor a movimentação do personagem sem que haja punição alguma, afinal, é o primeiro contato que temos com ele. 
(d), entrando em cena
Ainda na tela inicial, vemos um montinho cinza destacado em relação ao resto do cenário. Este montinho nos informa três coisas: o funcionamento da mecânica de escavação como recurso de exploração, que montinhos cinzas possuem prêmios para nós e que a premiação financeira é feita com pedras preciosas. Enquanto escavamos, aparece o primeiro inimigo do jogo (e), a uma distância e velocidade suficiente para nos permitir coletar prêmios tranquilamente. Este inimigo está aqui para nos informar que existe este tipo de desafio no jogo e para nos ensinar a mecânica de escavação como recurso de ataque. Sua cor avermelhada, complementar ao fundo verde das árvores que aparecem ao fundo, dão mais destaque ao adversário.


Depois disso, somos apresentados ao primeiro obstáculo que nos obriga a pular (f). Shovel Knight, assim como os jogos de Mega Man clássicos, possui em seu formato básico mecânicas jump’n’shoot, isto é, os obstáculos da fase se resolvem usando pulos, ataques ou os recursos que o level design oferece. No primeiro pulo, não há outros desafios, no segundo há um inimigo, com objetivo de nos incentivar a pular e atacar simultaneamente, além de ensinar que este é um recurso do jogo, embora não nos obrigue a fazê-lo.

Incentivar, e não obrigar, a usar um recurso, é uma das práticas que, reconhecidamente, está presente em bons jogos. Uma “boa jogabilidade”, no sentido de se referir apenas à mecânica, não garante um bom produto sem que seu design dê ao jogador a sensação de que ele está no controle. Meu exemplo recente que corrobora isto é comparar Yoshi’s Island (SNES) com Yoshi’s New Island (3DS).  
A tela a seguir (g) é o primeiro contato que temos com os blocos grandes de areia e também a primeira bifurcação da fase. Na parte inferior, há desafios com mecânicas que já nos foram apresentadas e uma recompensa a ser obtida (o montinho). Na parte superior, temos bastante liberdade para explorar o bloco de areia e entender do que ele se trata. Naturalmente, podemos voltar caso queiramos e, se fizermos isto, veremos que: é possível voltar para passos anteriores da fase e que inimigos possuem respawn, isto é, caso você o tenha derrotado e volte para sua posição, ele voltará.


Em (h) temos uma segunda tela parecida com a primeira, desta vez sem o montinho na parte inferior, não apenas para te dar mais uma chance de conhecer os blocos de areia, como para também nos mostrar a capacidade de controle que temos sobre o nosso pulo. Note que precisamos de intensidades diferentes de pulo nas telas (f), (g) e (h), e o level design nos ensina isso organicamente. Com isto aprendido, chegamos ao primeiro desafio de pulo que realmente pode nos custar uma vida (i): um buraco, mas com desafio tranquilo. Diferente dos pioneiros dos jogos de plataforma, Shovel Knight não precisa te ensinar que buracos são ruins, tanto por suas mecânicas de punição para derrota, quanto pelo senso comum acerca de jogos de plataforma que respeitam esta convenção (ainda assim, veremos mais para frente como ele lhe ensina que uma região é um caminho alternativo). Neste trecho, caso você não tenha dominado as praticas de pular e escavar simultaneamente ou tenha passado direto pelos blocos de areia, o jogo te obriga a conhecer estes recursos. O fim da tela corrida significa que terminamos o nível iniciante de aprendizados.

Depois do iniciante, o básico

A região da imagem (j) é o primeiro momento no qual teremos contato com o último movimento independente de itens extras: o ataque para baixo. Este trecho, sem tutorial algum, te prende para que, em algum momento, você utilize esta técnica. Não é à toa que há dois blocos de areia. O primeiro é para você aplicar seu novo movimento, e o segundo é para te ensinar que, caso você não faça nada, o movimento continua. O inimigo abaixo é útil para o caso de você querer aplicar o novo conhecimento nele e verificar que também se trata de um golpe. Mais uma vez, esta etapa é opcional, mas o jogo te dá espaço para se familiarizar com o movimento. Por fim, é a primeira região na qual não podemos voltar atrás por uma incapacidade do nosso pulo. É uma pequena punição para aqueles que não exploraram a região inteira antes de seguir em frente (o bloco de areia pode conter pedras preciosas). Na próxima cena veremos que este ensinamento se reforça.


A região (k) se inicia com uma bolha subindo até determinada altura. É o primeiro pulo progressivo que não podemos fazer sem ajuda da fase. Se você não for capaz de entender a mensagem do desafio de cara, a bolha te causa dano com o toque. Este desafio precisa da técnica do golpe para baixo para ser resolvida, e aqui ele te ensina que este golpe estende o alcance do seu pulo, mas precisa de algo da fase para ser executado.


Chegamos, enfim, a (l), nosso primeiro checkpoint. O jogo não nos avisa que se trata de um, e, mais do que isso, proíbe-nos de quebrá-lo em troca de joias, algo possível nas demais fases do jogo. Em especial, isto acontece porque ele precisa te ensinar de alguma forma que aquilo é um checkpoint. Ainda nesta cena, encontramo-nos com a primeira plataforma móvel do jogo. Os pontos acima são um incentivo para pularmos na plataforma em movimento e experimentar as implicações disto no nosso pulo. Em (m), este aprendizado continua, mas agora com espinhos como desafio. Os espinhos vêm imediatamente após o checkpoint para nos ensinar que cair neles constitui morte imediata sem gerar grandes prejuízos a nossa progressão.
É um bom momento para falarmos da tela de morte (n). Ao morrer, nós perdemos parte do nosso dinheiro e voltamos ao último checkpoint. A tela de morte nos ensina tudo isso: que os postes são checkpoints, que ao morrer regressamos para o último deles e que temos como recuperar a consequência de nossa morte. Mais do que isso, ela também nos mostra o quanto progredimos no estágio até agora, afinal, temos uma visão do total de checkpoints existente.
(o), entrando na caverna
Chegamos ao primeiro miniboss (o). Note que a arte do jogo nos informa de maneira bem inteligente que estamos indo para o perigo: há um escurecimento da tela para a direita, que fica completamente preta na área do miniboss. Claro que há explicações narrativas para isto: estamos entrando em uma caverna. Este é um momento de clímax no qual vemos os elementos básicos de um jogo trabalhando conjuntamente. É proposital a escolha do ataque do chefe (p) ser a mesma bolha que aparece em (i), ela é a pista que precisamos para descobrir o que utilizar para vencer este desafio. Chegamos então a (q) que, além de nos mostrar que há outros tipos de inimigos, ensina a usar recursos presentes no estágio para atacá-los.

Shovel Knight é aventura! Sempre lembre disso.

A tela (r) é uma das que considero mais interessantes. Como não há muito o que fazer, não há solução além de tentar quebrar a parede e, para te lembrar das mecânicas de escavação, há um montinho cinza imediatamente antes do desafio. Há duas paredes para quebrar: a primeira, na parte inferior, mostra-lhe que certas paredes quebráveis possuem destaque para isso. Esta precisava ser a primeira para dar pistas de como fazer isso. Na segunda, não há esta pista e aqui temos um estalo na mente: “puxa, é melhor eu pensar bem antes de sair fazendo as coisas para não perder nada!”. Por fim, uma brincadeira bem interessante: ao quebrar a primeira parede, um monte de prêmios aparece e você vai empolgadão pegá-los. No segundo, você até pode achar que também tem e vai correndo feliz, mas aí tem dois slimes para te lembrar que isto é uma aventura e que você deve prestar atenção em tudo! Em (s) aplicamos o aprendizado de telas escondidas em (r) e ganhamos acesso a (t), onde um dos itens colecionáveis (já presente na tela (i) do slot) é dado como prêmio aos atentos. Voltando para (s), vemos que apenas o percevejo sofre respawn. Isto é o jogo nos ensinando que há respawn, mas não para todos os inimigos.
(r), é uma aventura!
Temos em (u) uma aplicação mais profunda do aprendizado de (r) de sempre ser atento, onde aplicamos tudo que aprendemos, Em especial, existe uma joia separada que só pode ser acessada se usarmos o pterodátilo como plataforma, algo que será usado futuramente. O slime circulado é o inimigo que vai te zoar caso você tente atacá-lo antes de chegar ao topo e pegar o diamante. Tentar acertá-lo de forma imprudente pode lhe fazer destruir os blocos de areia que permitem o acesso.


Entre o segundo e o quarto checkpoints, o level design alterna entre desafios que exigem todos estes aprendizados e alguns outros ensinamentos relevantes quanto à forma que o jogo trabalha com caminhos alternativos. Há ainda duas telas que quero destacar: a (v), na qual obtemos incentivos a quebrar o golpe para baixo com um golpe normal, algo que ainda não havia sido ensinado, e a (w), que nos mostra que nem todo caminho alternativo possui paredes quebráveis. Alternando com a arte de buracos que nos fazem morrer, este caminho utiliza uma cor mais clara (caminhando com a narrativa de que saímos da caverna) e ainda utiliza o conhecimento do pterodátilo ser usado como plataforma obtido em (u).

(v), dominando a pá
Por fim, o primeiro chefe (x), Black Knight. Por uma questão histórica que remete aos tempos da literatura medieval do Rei Arthur, o cavaleiro negro é uma referência ao inimigo direto do herói, o seu oposto direto, seu antipaladino, uma versão demoníaca reforçada pelo formato de seus chifres. Também é uma versão com os nossos ataques mais evoluídos, com o objetivo de nos incentivar a crescer mais, algo parecido com a imagem de Zero em Mega Man X (SNES). Também é, de todos os chefes do jogo, aquele com a menor barra de energia, porque é um desafio mais palpável para o início do jogo.

É muito mais que a primeira fase

Esta foi a análise da primeira fase de Shovel Knight. Depois de passar por ela, temos as cenas dos pesadelos do herói, a apresentação ao mapa aberto (mas não todo aberto, uma decisão bacana se utilizando da ideia de que a limitação gera um melhor uso dos recursos que garantidamente possuímos) e da vila onde compraremos itens. Mas o núcleo do jogo, seja em sua mecânica ou em sua narrativa, é apresentada organicamente no level design da primeira fase.

Uma boa introdução, que nos ensine gradativamente, é fundamental para a compreensão completa do jogo. Se você tem alguma dúvida a respeito das capacidades de Shovel Knight enquanto jogo de plataforma, elas são todas eliminadas jogando. E, claro, não é apenas a fase introdutória que é bem feita. Caso tenha algum interesse por level design e aprender a jogar criticamente, pode pegar todas as fases de Shovel Knight e ver como elas te ensinam. Houve um compromisso de se inspirar em clássicos 8-bits devidamente cumprido e, por isso, Shovel Knight merece estar neste panteão também.



Revisão: Vitor Tibério
Capa: Felipe Araújo

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