Com os indies abocanhando uma grande fatia do mercado, os gráficos parecem ser um quesito cada vez menos importante. Seguindo este modo de pensar, os consoles da nova geração não acrescentaram muito, pois, por trás deles, há mais marketing do que inovação efetivamente. Todavia, a expectativa com relação aos novos consoles é grande. O New 3DS, por exemplo, em seu mês de lançamento vendeu mais que o PlayStation 4 e o Xbox One juntos. E então o que resta? O que faz com que nós continuemos a nos apaixonar por novos games Triple A? Poderíamos citar inúmeros elementos: música, narrativa, mecânicas, design, etc. Mas o que realmente faz com que nós continuemos a ter prazer em adquirir novos jogos e consoles? Com certeza o modo como nos relacionamos com os games, o modo como interagimos com ele, como controlamos o protagonista e interagimos com os outros personagens e com o cenário são elementos importantes e muitas vezes decisivos para que isso ocorra.
Na tentativa de aprimorar essa relação, há toda uma nova gama de tecnologias sendo criadas nesse exato momento para ampliar e aprofundar ainda mais este elemento: como o aperfeiçoamento da inteligência artificial, realidade virtual, esteiras e, talvez, a combinação de todos estes em um só.
Inteligência Artificial
Nos últimos anos está havendo um grande interesse em criações envolvendo inteligência artificial (há um programa chamado SpeedTree que é usado para criar vegetação em um ambiente automaticamente). Muitas desenvolvedoras estão utilizando esse tipo de solução para criar grama e árvores para seus games. Algumas tecnologias similares focadas em outros elementos de jogos também estão começando a serem desenvolvidas, permitindo que seja possível gerar diferentes tipos de conteúdo para jogos automaticamente, ou seja, além das missões, adversários e itens, os personagens e suas ações também poderiam ser criados proceduralmente enquanto se joga.Mas como exatamente isso poderia ser feito? Os estúdios já se deram conta que podem mandar o jogo enviar em tempo real um monte de informações sobre as pessoas que estão jogando e, com esses dados, podem classificar os jogadores em diferentes personalidades. Por exemplo, há alguns anos a Square encomendou um trabalho de pesquisa com o game Tomb Raider: Underworld (Multi), da qual foram retirados dados de dezenas de milhares de jogadores. Analisaram o que eles estavam fazendo dentro do jogo (para onde iam, quantas pessoas matavam, quantas vezes morriam) e, com esses dados, percebeu-se que é possível prever com precisão quando esses jogadores vão querer parar de jogar, dependendo dessa “personalidade” da pessoa e o modo como ela prefere interagir com o jogo. O que parece ainda não ter começado a ser feito, porém já está sendo testado, é a utilização desses perfis de jogadores para criar novo conteúdo dentro do game. Se, ao analisar o comportamento do usuário dentro do jogo, o sistema fosse capaz de aprender o que aquele indivíduo vai gostar, poderia fazer o game se adaptar a ele. Isso se chama geração procedural de conteúdo. Até o momento, só foi feito por pesquisadores.
Em relação ao cenário e aos adversários dentro do jogo, isso parece bastante crível. Entretanto, no quesito narrativa, atualmente, na criação de falas automáticas, a conversão de texto para fala não fica natural e a geração automática de um diálogo é muito difícil. Provavelmente não haverá muito progresso nessa área em curto prazo, ainda mais se levarmos em conta que juntamente com a fala os personagens se movimentam, gesticulam, o que ainda limita a inteligência artificial enquanto pensamos em histórias e personagens criados pelo próprio jogo durante a jogatina.
Agora imagine só a imprevisibilidade das histórias que podem ser criadas por um jogo deste tipo. Em outras palavras, você nunca correria o risco de receber um spoiler, caso não tenha jogado o game em seu lançamento, pois as ações dos personagens e consequentemente a história seriam diferentes para cada pessoa que jogasse. O fator replay neste tipo de jogo teoricamente seria infinito, devido ao fato de cada jogatina ser realmente única, de modo que o jogador só pararia de jogar quando realmente enjoasse das mecânicas do game.
Realidade Virtual, a tecnologia revolucionária dos anos 90
Em 1995 a Nintendo ofereceu uma das primeiras experiências com realidade virtual no mundo dos games. Era a chegada do Virtual Boy, que não só foi esquecida como também acabou virando motivo de vergonha para a empresa, pois, no fim das contas, as promessas acabaram indo um pouco mais além do que o resultado final podia oferecer. Os problemas começaram pelo “simples” fato de que a maioria de seus games não era sequer em primeira pessoa, pondo fim logo de cara à proposta de realidade virtual e, para piorar, os jogos não eram nem em preto e branco, mas sim uma tela vermelha preenchida por uma interface na cor preta.Apesar de seu grande fracasso, realidade virtual parece estar retornado com força total. Em 2012 foi anunciado o primeiro dispositivo de realidade virtual da nova geração, o Oculus Rift, que inclusive, na época, arrecadou muitos fundos em sua campanha no Kickstarter. Nos últimos meses, outras grandes empresas do mundo dos games também aderiram a esse mercado: tanto o Steam quanto a Sony também anunciaram seus dispositivos de realidade virtual, respectivamente a SteamVR e o Project Morpheus.
Mas o que uma tecnologia que teoricamente está falida e esquecida teria a acrescentar em nossa interação com os games? Para início de conversa, obviamente, duas coisas essenciais mudaram desde o Virtual Boy. Os jogos em primeira pessoa se popularizaram tanto a ponto de se tonarem praticamente um gênero, e os gráficos dos games, cada dia mais, aproximam-se da realidade ao ponto de, algumas vezes, um jogo poder ser confundido ou comparado a um filme. Esses dois fatores previnem que erros passados sejam repetidos e corroboram com os dispositivos de realidade virtual.
Pense em como seria ir além da visão em primeira pessoa e de fato ver através dos olhos do protagonista, poder olhar para qualquer direção sem necessitar mover o mouse ou pressionar o analógico. Talvez essa seja a tecnologia que mais contribuirá no desenvolvimento da relação que geralmente temos com os games, fazendo com que, nem que por um breve momento, nós nos confundamos com o protagonista e nos sintamos de fato naquele mundo fictício.
Realidade Virtual, Sensor de Movimento, "Esteira"... Pela união de seus dispositivos, eu sou o Capitão Game! Vai game!
Se houve uma tecnologia que deixou muita gente perplexa foram os sensores de movimento. Primeiro foi a Nintendo, com o Nintendo Wii em 2006, depois a Sony com o PlayStation Move em 2010 e, por fim, o Kinect também em 2010. Apesar de, em teoria, os sensores de movimento prometerem levar a jogabilidade a outro nível, eliminando de vez os joysticks com a introdução de câmeras para captar os movimentos do corpo do próprio jogador, a verdade é que o dispositivo acabou se mostrando bem menos preciso e fluido do que seu marketing havia propagado. Além do que, há poucos títulos interessantes compatíveis com estes dispositivos e, para utilizá-los adequadamente, há obrigatoriamente a necessidade de certo espaço e, mesmo assim, ainda se corre o risco de quebrar algo ou machucar alguém.De fato, talvez, os sensores de movimento sozinhos não deem conta de mudar de uma só vez o modo como interagimos com os games, eles definitivamente não serão o motivo real para que abandonemos o joystick. Mas e se aliado a ele houvesse outros equipamentos, que permitissem não só utilizar o sensor de movimento, como também um aparelho de realidade virtual, todos de uma só vez? Sim, essa maravilha existe, ao menos em protótipo. O equipamento é chamado de Virtuix Omni. Trata-se de uma esteira omnidirecional, ou seja, ela funciona quase da mesma forma de uma esteira normal (como aquelas que você usa na academia para correr sem sair do lugar), com a diferença de que nesta você pode correr em várias direções diferentes.
Agora imagine a sensação de controlar o seu personagem utilizando o próprio corpo, enquanto vê exatamente o mesmo que ele. A união destes três hardwares é de fato surpreendente e mostra que na próxima geração, de uma maneira ou de outra, nossa relação com os games irá mudar e desta vez provavelmente para melhor.
Revisão: Vitor Tibério
Capa: Felipe Fabrício