Cinco jogos com propostas de design diferenciadas que merecem sua atenção

Listamos cinco jogos que exploram conceitos de design pouco utilizados que você deveria conhecer.

em 07/04/2015


Chegamos a um ponto em que podemos dizer com alegria: a indústria de videogames é imensa. O ônus disso é que nunca conseguiremos conhecer ou analisar tudo o que existe à disposição. Pensando nisso, resolvemos apresentar periodicamente jogos que são pouco divulgados, mas que valem a pena ser experimentados por apresentarem uma ideia original ou pouco explorada atualmente.


Na edição de hoje, introduzo para vocês Always Sometimes Monsters, Bleed, Enemy Mind, ibb & obb e Speedrunners.

Always Sometimes Monsters

Tive que começar por ele, não apenas pela ordem alfabética, mas também por ele ter sido um dos meus jogos favoritos no ano de 2014. Em Always Sometimes Monsters (PC), lidamos com escolhas em uma profundidade de dar inveja a qualquer jogo de David Cage, isso tudo rodando em uma engine de RPG Maker e todas as suas limitações.

O personagem principal, cujo gênero e orientação sexual escolhemos durante a introdução, é um escritor cheio de dívidas, sem nenhum dinheiro na mão e abandonado por seu parceiro(a), que se casará em um mês e lhe mandou um convite para a cerimônia. O período do jogo são esses 30 dias e seu objetivo é conseguir chegar ao local do casamento a tempo. Para tal, você precisa obter dinheiro e é nesse momento que entram as mecânicas de decisões.
Ao longo de todo jogo, você precisa realizar escolhas sabendo que elas terão consequências imprevisíveis, sejam imediatas ou a longo prazo. Ainda é necessário, ao fim de cada dia, escrever o seu diário, e haverá momentos nos quais você terá que decidir se dormirá ou redigirá um capítulo novo de sua história. Todas as decisões, por menores que sejam, têm impacto direto na trama e devem ser tomadas com sabedoria. Você pode até tentar ser abnegado sempre, mas, no fim, às vezes somos todos monstros.

Bleed

Há em game design o conceito de behavioral momentum, a tendência de permitir ao jogador fazer o que está fazendo, mesmo em momentos onde não há um prêmio imediato. Um exemplo notório e fácil para entender o que significa momentum ruim é o pulo do Yoshi em Yoshi’s Story (N64). Como o pulo se estende, existe um intervalo de tempo curto no qual não possuímos nenhum controle sobre o personagem.

Bleed (PC) é um exemplo bacana de como pequenas decisões tornam o jogo dinâmico. Como nos Sonic clássicos, não é que o jogo é rápido: é seu level design, em conjunto com as características da protagonista que lhe fazem querer ir rápido. Dentre elas, cito o tempo de reação rápida após receber dano, munição infinita das armas, a decisão de não parar a personagem para passar mensagens ou cenas de corte e os movimentos com efeitos imediatos após a ação no controle ser executada. Inicialmente, o mapeamento heterodoxo do controle pode parecer estranho, mas encaixa perfeitamente com a proposta do jogo.

Enemy Mind

Nunca fui fã shoot ‘em up, os chamados “jogos de navinha”. Mesmo assim, ao ver a proposta curiosa de Enemy Mind (PC), resolvi dar uma chance. Acabou se tornando meu favorito dentro do gênero. Não que ele seja tão orgânico quanto Gradius (Multi), Ikaruga (Multi) ou Sonic Wings (Multi), mas ele é competente nas mecânicas-base de um shoot ‘em up e possui um diferencial bem interessante: você pode migrar sua mente para qualquer nave do jogo, ou seja, todas as naves do jogo são controláveis, bastando você acertar um tiro de transferência mental na nave inimiga.
Certas decisões tomadas incentivam diretamente o uso de sua mecânica diferencial. Além de uma boa variedade de inimigos, todas as naves (incluindo a sua) possuem munição limitada. Isso significa que é impossível não trocar de nave porque sua munição fatalmente acabará. Esta decisão dá outra dinâmica ao jogo: enquanto em shoot ‘em ups tradicionais há sempre a opção de ficar segurando o dedo no botão de tiro, em Enemy Mind isso não é uma opção.

ibb & obb

ibb & obb (PC/PS3) é mais um puzzle de plataforma, com o diferencial de todo o seu conceito ser construído em cima de um jogo de dupla cooperativo. Embora ele permita a interação online, seu maior aproveitamento vem certamente da experiência local, porque existe uma necessidade constante de conversar com seu amigo ao longo do jogo para resolver os problemas propostos pelo seu level design.

Em tempos onde cada vez mais se exige que jogos possuam o máximo de experiências possíveis, obrigar a pessoa a jogar em dupla foi uma decisão ousada e acertada. Pode parecer problemático, afinal, uma limitação poderosa foi imposta. Mas, graças a ela, o escopo do level design ganha mais liberdade para explorar recursos, afinal, a limitação estará lá. ibb & obb é um ótimo jogo para um fim de semana com um amigo.

Speedrunners

Existe uma moda forte no mercado (em especial, o independente) de lançar jogos multiplayer competitivos com mecânicas características, um subconjunto que comporta sucessos como Towerfall Ascension (Multi), Sportsfriends (Multi), Nidhogg (Multi) e, porque não inserir neste grupo na época em que foi lançado, a franquia Super Smash Bros (N64). Embora não haja um rótulo para este grupo de jogos, Speedrunners (PC) certamente o receberia se houvesse.

Ainda em acesso antecipado no Steam, Speedrunners é um jogo que utiliza mecânicas de plataforma, cujo objetivo é ser o mais rápido em uma corrida em volta da cidade. Assim que o primeiro jogador é suficientemente afastado da tela, esta começa a contrair até que só reste um jogador, que será o vencedor da rodada. Para ajudar os jogadores, itens e habilidades podem ser obtidos, quase como um Mario Kart, mas de plataforma. Apesar de ainda estar em acesso antecipado, o jogo já vendeu mais de 600 mil cópias.
Estas foram as recomendações da vez. Já conhecia algum ou se interessou? Caso tenha sugestão alguma para dar, ou queira deixar suas impressões sobre os jogos apresentados, não deixe de comentar!
Revisão: José Carlos Alves
Capa: Felipe Araujo

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