Dojo Blast: Repensando seu jogo

Entenda porque tem lutas que parecem ganhas, e você perde. Agora você vai virar esse jogo!

em 29/03/2015
Seja bem-vindo à segunda aula do Dojo Blast. Na semana passada, começamos a escolher nosso personagem e conhecer seus movimentos. Hoje vamos entender como começar a tirar maior proveito da sua escolha e não fazer feio.

Seu personagem, seu jogo


Agora que você já escolheu seu personagem, conhece o funcionamento dos golpes normais e os especiais, super e ultras, você precisa entender melhor como ele deve se comportar em uma luta, para, a partir desse ponto, criar sua estratégia e criar um verdadeiro terror psicológico no adversário.
Se você possui um amigo para treinar junto, a evolução de ambos será gradual. De acordo com os personagens escolhidos, vocês terão diferentes sensações e principalmente sentirão muito as diferenças entre as curvas de aprendizado de cada lutador.

Vamos supor, por exemplo, que você escolheu Ryu e seu amigo o Blanka. Nas primeiras lutas, é muito provável que ele te domine, pois o capoeirista brasileiro possui golpes mais fáceis de aprender e ter efeito, quando ambos são novatos. Por outro lado, Ryu demanda um tempo para você se adaptar ao rival e mexer no psicológico com a combinação de Hadouken e Shoryuken. Não deixe as dificuldades iniciais te desanimarem, pois em um jogo de luta o resultado final depende única e exclusivamente de você.
Com ambos tendo seus personagens teremos algumas situações: personagens iguais (chamado de Mirror Match), seu personagem tem vantagem sobre o dele, seu personagem tem desvantagem, e personagens que permitem lutas equilibradas.

Estudando o oponente



Vamos recapitular: temos o personagem, temos alguém para treinar e sabemos os tipos de dificuldades iniciais. A partir daqui você vai começar a pensar em como vencer seus oponentes de forma segura. De nada adianta dar show, pressionar, soltar Super e Ultra Combos, mas sempre levar um golpe que parece bobo enquanto ele defende a maioria dos seus golpes.


A situação mais cômoda é quando você possui a vantagem e nessa situação, seu pensamento deve ser de dificultar o máximo para o oponente e não relaxar. Mesmo estando em vantagem, você pode perder a luta pois um matchup favorável não significa vitória automática.


Utilizando Ryu como exemplo e segundo a tabela de confrontos do Eventhub, os cinco melhores adversários para o carateca são: Dan, E. Honda, Hugo, T. Hawk e Dee Jay. Ou seja, contra esses cinco oponentes as chances de vitória são maiores para você. Por outro lado, os cinco confrontos tidos como os piores são: Dhalsin, Rose, Cammy, Ibuki e Juri. Aqui é o inverso, esses cinco adversários possuem mais vantagens lutando contra o Ryu, tornando uma vitória do japonês algo mais difícil e requer paciência no confronto.

Parece complicado? Vamos ilustrar o ranking:
A cada dez confrontos tiramos uma média. Quando esse valor é superior a cinco vitórias, esse confronto é favorável ao personagem. Como citado acima, contra os primeiros personagens, Ryu tem maiores chances de ganhar a luta.

Como compartilhei semana passada, tenho utilizado bastante o personagem Ryu. Hoje em dia, além dele, uso como personagem alternativo a sul-coreana Juri. Olhando os confrontos citados acima, por experiência própria, quando treino com ela e vem um Ryu, o ânimo sobe, pois tirando a  vantagem, é um duelo muito bom para o jogo psicológico que gosto de colocar. Lembra o que aprendemos sobre pular para cima do Ryu? Observe a luta abaixo e deixe nos comentários sua análise e, se alguma situação chamou sua atenção, diga qual foi o seu pensamento para reagir.


Para ambos os confrontos, favoráveis e desfavoráveis, tenha ao menos um combo para utilizar, e um para quebrar essa sequência. O combo mais básico do Ryu pode ser aplicado a muitos personagens e consiste da seguinte sequência: Voadora forte, rasteira com chute médio e Hadouken. Esse combo pode ser variado com Shoryuken ou Tatsumaki Senpuu Kyaku (popular ataki taki duken ou ataque das corujas).



Sugestão de Configuração (X360): X = Soco Fraco, Y = Soco Médio, RB = Soco Forte, A = Chute Fraco, B = Chute Médio, RT = Chute Forte, LB = 3 Socos, LT = 3 Chutes.
Realizando o combo do Ryu: Voadora com RT, após o impacto e o personagem no chão segure imediatamente para baixo e B e logo após o impacto do golpe, você completa o movimento do Hadouken sem soltar direcional para baixo, ou seja: continuo com diagonal inferior para frente e direcional para frente + X/Y/RB
Outra forma mais simples é se aproximar tanto pelo alto com a voadora ou Tatsu quanto por terra com ousadia e alegria, utilizando Focus Attack com Dash Cancel (conhecido como FADC) e pressionar seu oponente com golpes rápidos. Utilize soco fraco, é o combo mais rápido do Ryu e tem uma recuperação muito boa para você arriscar outro avanço ou se precaver.

Quando começar a pressionar com os socos, chegou o momento do primeiro abalo emocional: agarre (Soco Fraco e Chute Fraco ao mesmo tempo ou conforme a configuração sugerida: X+A)! Isso mesmo, depois de ficar “cutucando” o rival, tente fazer um padrão de após tantos socos, você agarra. Tenha isso com mais ou menos socos e de vez em quando não agarre, pois se você tentar isso sempre, ele terá seu padrão de jogo decorado rapidamente.

Footsies nível 1


Lembra do especial do mundo competitivo de Street Fighter? Vimos a introdução da ideia do que é footsies. Vamos começar a pensar nele, para que comece a ser natural e você desenvolva sua forma de agir. A técnica consiste em realizar um jogo neutro, ao mesmo tempo que você provoca seu oponente para ele realizar algum movimento no vácuo, e assim puní-lo. Procure no início bater e derrubar, para que ele não tenha como lhe contra-atacar.


Continuando no exemplo em que utilizamos socos e agarrões para fazer a vida do outro lado um verdadeiro inferno: comece a medir distâncias seguras para cada personagem que você pode enfrentar. Esse espaço realmente tem de ser seguro para você e ao mesmo tempo, dar ao seu oponente a certeza que ele pode lhe atingir. Quando ele fizer o golpe, vai acertar no vácuo. Ande ou corra até ele e aplique a punição, lembrando de derrubá-lo, não tenha vergonha se a opção for rasteira, notou como utilizei muito isso no vídeo? Mais vale um erro punido, do que a segunda chance de ser acertado.

Confira em vídeo esse padrão e outros que podemos começar a treinar:


Now, train your character


Por hoje paramos por aqui. Continue treinando os fundamentos da semana passada e agora adicione seu mindgame (pense na luta, não aperte botões simplesmente), e se ainda não arriscou por conta própria, dispute algumas lutas no online e com amigos, além de começar a praticar os Trial do personagem.

Como sugestão adicional ao treino dessa semana, comece a assistir seus replays no Battle Log, na opção de Replay do jogo e você ainda pode salvar. E, caso a sua versão do jogo for a versão Ultra, você ainda conseguirá enviar para o YouTube e compartilhar conosco. Tem alguma dúvida? Deixe seu comentário. Até o próximo Dojo Blast.

Revisão: Alan Murilo
Capa: Felipe Araújo

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