Olá leitores, sejam bem vindos ao Dojo Blast, seu espaço de aprendizado sobre os jogos de luta. Tire os sapatos, cumprimente o tatame e vamos começar a aprender artes marciais virtuais, indo do zero ao básico, para graduarmos aos poucos. Sim amigo, nesse universo podemos seguir o modelo de faixas também e você, como um faixa branca esforçado, vai logo logo chegar na faixa amarela.
Obs: usarei como base das explicações, as versões de Street Fighter, porém, seus conceitos são totalmente aplicáveis e adaptáveis aos outros jogos de luta em 2D. Para jogos 3D, as coisas mudam um pouco e no futuro, vamos aprender mais sobre o estilo.
Seu personagem, seu estilo
A primeira coisa que devemos fazer, e que às vezes alguns jogadores fazem por último, é escolher seu personagem. Essa escolha logo no início (você também pode escolher mais à frente, mas no geral quanto antes melhor para você se adaptar) é fundamental para você prosseguir e descobrir novas formas de encarar uma luta.
Os personagens se enquadram em um tipo dentro de alguns estilos. Se isso parece confuso, vamos a um exemplo simples para você entender: Já notou que há diferenças entre jogar com personagens como Ryu e Ken para personagens como Guile e Chun-Li e deles para Zangief e Hugo? Isso ocorre devido ao estilo desses lutadores.
Por mais que se possa rotulá-los em um tipo, alguns personagens conseguem combinar dois estilos na sua forma de criar a estratégia e conseguem variar seu plano, de acordo com o personagem adversário. Essas divisões de estilos podem receber sub-divisões, porém, vamos abordá-las de forma simples nos primeiros passos da nossa jornada. Então até aqui temos: All Rounders: Personagem que se dá bem em qualquer parte da tela com seus golpes. Exemplo: Ryu que faz combo em média e curta distância, e pode ficar longe do rival com Hadoukens. Charges: Os personagens cujos movimentos dependem primeiro de segurar um comando, e depois completar o movimento. Exemplo: Guile e seus golpes de segurar para trás ou baixo por dois segundos, e depois para frente e soco ou cima e chute respectivamente. Grapplers: São os personagens cujos maiores trunfos estão nos agarrões, ou seja, eles precisam lutar perto do oponente ou forçar o mesmo a se aproximar. Exemplo clássico: Zangief e seu temido (Final) Atomic Buster. Podemos colocar um quarto estilo, o Rushdown. Aqui o personagem exerce muita pressão no rival, como por exemplo os personagens Yun e Fei Long
Um personagem como o Ryu consegue lutar praticamente de qualquer canto da tela, apesar dele possuir um espaço ideal. Todo personagem tem seu ponto de referência para virar o pesadelo do rival. Por outro lado, um personagem como o Guile pode lhe render uma bela interrogação na cabeça. Ele possui dois special moves basicamente: Sonic Boom e Flash Kick. E mesmo assim, um jogador que possui um bom domínio dele consegue te deixar com medo de qualquer movimento, mesmo parado!
Flash Kick (para alguns facão): lindo de executar, horrível de levar |
Além disso, Guile possui seus movimentos com carga, ou seja, você precisa segurar um comando por um tempo, para em seguida completar o movimento. Segure pra trás por 2 segundos, e depois aperte para frente e soco ao mesmo tempo e eis que soltamos um Sonic Boom (ou “alec full” em casas de arcades e locadoras na década de 90).
Por outro lado, quando você joga com Zangief, o que você pensa em fazer e onde se posicionar na tela? Respondeu mentalmente? Agora me diga, e quando você joga contra o Zangief, aonde você espera que ele não fique na tela ou em que parte você gostaria que ele ficasse? Se ele chegar perto, é “pilão”, agarrão de todos os jeitos e formas.
Fazendo sua escolha
Você então já sabe caro leitor, que cada personagem tem uma área ideal para atuar ou te confundir, agora vamos escolher um personagem para nos representar? Particularmente, eu sempre gostei de jogar com os shotokans devido a combinação de Hadouken+Shoryuken, o básico da sobrevivência quando você é novato.
Durante muito tempo eu jogava apenas de Ryu. Isso mudava quando o jogo permitia escolher o Akuma e assim, suas magias aéreas eram minha segurança. Isso foi da época do Street Fighter Alpha 3 até Street Fighter Third Strike.
Minhas escolhas mudaram quando vi Street Fighter IV em ação e um tal de Daigo Umehara fazendo coisas que eu nunca pensei que o Ryu podia fazer. Desde então, não abandonei mais o clássico carateca, e utilizar Akuma hoje em dia é muito “estranho” pra mim.
A principal motivação para a sua escolha deve ser seu gosto. Não adianta você procurar a tier list, lista que mostra qual personagem tem vantagem sobre a maioria e assim “ser o mais forte”, pois isso não é garantia de vitória. Tudo depende da sua prática com um personagem que você sente ânimo para jogar.
Vamos usar o japonês Daigo para exemplificar novamente. Sua fama foi formada por suas incríveis habilidades, em vários momentos até mágicas, jogando de Ryu. Muitas pessoas pelo mundo começaram a jogar com Ryu graças à influência dele, mesmo o personagem em sí sendo, em sua maioria, classificado nas tier list.
Quando saiu a versão Arcade Edition de Super Street Fighter IV, disparadamente o personagem Yun foi considerado o mais forte do jogo. Daigo trocou Ryu por Yun. Seu jogo era lindo de ver, com combos executados perfeitamente. Parecia ser o casamento perfeito para entender o significado de “imbatível”.
Jogando com Yun, Daigo foi eliminado do Evolution 2011 pelo sul-coreano Poongko, que joga com o personagem Seth. Veja no vídeo abaixo como foi a peleja…
Escolheu seu personagem? Muito bom, chegou a hora de aprendermos seus movimentos. Isso é essencial para desenvolvermos nossas estratégias e dominar o personagem. Vamos ao modo de treino e veja como é o movimento, direção e velocidade de cada golpe normal: soco e chute fraco, médio e forte.
A princípio pode não parecer, mas saber o funcionamente dos golpes normais pode lhe dar várias vitórias e ser o diferencial da sua conquista e a queda do rival. Feito isso, dê uma olhada na lista de golpes, para ver os Special Move, Super (e em SFIV, os Ultras). Pratique livremente, procure ver quais golpes podem complementar o outro, como no clássico: pularam a sua magia? Anti-aéreo nele, seja Shoryuken, similar ou um golpe normal como chute forte em pé do Ryu.
Papo de arcade
Você conferiu como funciona o circuito profissional de Street Fighter, no nosso artigo especial sobre os caminhos do ansatsuken! Prometi que além da entrevista com o CNB Chuchu, bateríamos um papo com Guilherme Sarda. Chegou a hora de conferir como foi:
Olá Sarda, para começarmos se apresente ao pessoal do GameBlast
E aí pessoal do GameBlast, tudo tranquilo? Meu nome é Guilherme Jorge Galbes, mas podem me chamar de Guilherme Sarda, ou então, Sarda, o malandraj. Sou um apaixonado por games como todos vocês, mas desde 1992 a franquia Street Fighter me acertou em cheio e nos últimos anos o jogo fez grande parte da minha vida, seja competindo, ou criando conteúdo para o mesmo.
Escrevi tutoriais e artigos e também tenho um canal no YouTube onde, quando a vida permite, ensino técnicas sobre o jogo e comento os principais torneios.
Como surgiu seu interesse na cenário competitivo?
Eu sempre joguei entre amigos, MUITO. Desde o Street Fighter II nos fliperamas e no SNES já fazia competições dentro de casa. Mas foi só em 2005, no meu primeiro ano na Universidade, que pude conhecer outros jogadores organizados e que conheciam mais do que eu sobre o mundo lá fora. Desde então, não parei mais.
Hoje vemos suas atividade voltadas mais para cobrir os eventos do que competindo. Na sua visão, como está nosso cenário competitivo hoje e suas expectativas?
Ele me surpreendeu bastante. Há uns 3 anos eu comentei em vários lugares que previa um forte declínio do cenário e a volta do período negro que passamos nos anos 2000. Felizmente a própria CAPCOM assumiu uma grande responsabilidade na saúde do cenário, algo que transformou-se em tendência em diversos jogos competitivos, e mudou drasticamente o que eu pensava que poderia acontecer. O cenário competitivo em si hoje na minha opinião está um pouco estagnado no sentido de quem são os cabeças, eles conseguiram solidificar sua posição por um bom tempo e está tenso para os novos jogadores romperem essa barreira. Mas, minhas expectativas são grandes, pois a série Street Fighter IV foi jogada de maneira intensa por muitos anos e nós hoje já temos no horizonte o lançamento da próxima versão.
Isso vai motivar bastante não só os campeões atuais a utilizarem as habilidades adquiridas no jogo anterior, mas também aqueles jogadores que acreditam serem capazes de absorver rapidamente as mecânicas de um novo jogo. Mais uma vez, vai ser muito interessante assistir ao desenrolar do game nas mãos do pessoal que compete.
O ano de 2014 foi um marco para nós, com a presença do ChuChu na Capcom Cup. Já tivemos em outros anos brasileiros no EVO, o que você acredita que falta para nossos jogadores e campeonatos crescerem e ganhar maior reconhecimento?
Essa resposta talvez seja a mais fácil de todas. Nós precisamos de incentivo. Na nossa realidade nem mesmo [equipes de] esportes tradicionais muitas vezes não conseguem patrocínio e, no fim das contas, tudo se resume a dinheiro. Já temos organizadores de torneios extremamente competentes aqui mas o duelo diário entre o sonho de um projeto bem executado e os problemas do dia a dia pra resolver às vezes acaba tendo seu preço. Acho que a Capcom Cup e a projeção dos jogos de luta como a competição séria que eles são deve ajudar nesse sentido.
Já quanto aos jogadores, nós já temos players com garra e dedicação suficiente para um top 32 na EVO. O que falta é a possibilidade de expor esses jogadores a realidades mais duras de torneio e a especialistas em personagens que não temos no país. Torneios brasileiros que conseguem trazer grandes nomes internacionais ajudam nessa parte, bem como as possibilidades que alguns têm de viajarem por conta própria para eventos lá fora. É bom salientar que tudo isso ainda é do próprio bolso e por mais que torçamos para eles e enxerguemos esses jogadores como grandes competidores, eles ainda o estão fazendo como um hobby organizado e pagando tudo por conta própria. E essa realidade na maioria das vezes se estende também a produtores de conteúdo e narradores (oi!), e também a organizadores de torneios.
Quais os torneios mais aguardados no Brasil esse ano? Temos previsão para outros jogadores de fora participando como já ocorreu com Tokido, Gamerbee e Dieminion?
Primeiramente quero pedir desculpas se esquecer algum evento aqui, já que estou respondendo dentro de um prazo como sempre, ok amigos? Mas, vamos lá. Os 3 principais que todos devem esperar seriam o Treta em Curitiba, que deve ocorrer em Novembro, o Get Ready em São Paulo, já confirmado para Setembro e o CACOMP Arena, em Brasília, que no ano passado aconteceu em Novembro e esse ano ainda não tem data definida, mas os organizadores estão focando em Agosto. É bem provável que os organizadores do Treta e CACOMP negociem uma janela entre os dois eventos.
Além desses, teremos também agora, já já, nos dias 4 e 5 de Abril em Fortaleza o Salty Fortal. Você encontra informações de todos esses torneios procurando pelos nomes deles no Facebook e também na comunidade FGC_Br do Facebook.
Isso são eventos da comunidade porque, mais uma vez, em Outubro, teremos dos dias 8 a 12 uma seletiva da Capcom Cup no Brasil. Só que, dessa vez, o torneio é Premier, ou seja, dá vaga direta para o mundial, além de uma premiação fora de série, são 7 mil dólares para o primeiro jogador, 3 mil para o segundo e os prêmios seguem até o oitavo lugar.
Nós temos previsão sim de jogadores de fora em alguns desses torneios mas no momento não posso dar mais informações sobre isso.
Algumas fotos do evento de 2014 organizado pela CAPCOM e pela Warner em que tive o prazer de ser convidado para trabalhar.
Falando nos jogadores de fora, você teve convivência com alguns quando vieram. Quais as percepções deles sobre nossa cena (Competição e Competidores)?
Todos eles são extremamente educados sobre o cenário aqui e se surpreendem com a nossa paixão pelo jogo. Alguns são mais diretos nas opiniões, outros mais gerais para evitar qualquer complicação, sabe como é né? No geral, eles elogiam bastante nossos jogadores de maior nível, com um destaque para o Keoma Pacheco em que todos que conheci comentaram extensivamente sobre ele. Mas nomes como Breno Fighters, ChuChu, DG, Thomas e outros de alto nível são sempre citados. Eles gostam muito de vir pra cá e nos enfrentar.
Baseado nos resultados de 2014, dá pra projetar uma lista de 5 a 10 jogadores para prestarmos atenção no circuito?
Sim. Eu colocaria aí: Momochi, Kazunoko, Bonchan, Xian e Daigo Umehara.
Quem vive na cena competitiva, e quem busca informações, constantemente vê comentários sobre o Online não ser bom para desenvolvimento. Suas Cabulosas Aventuras têm atraído jogadores, e demonstrado alguns imprevistos pelo choque das conexões. Qual sua opinião sobre o online?
O Online melhorou muito ao longo dos anos, eu jogo desde a época do Kaillera onde as condições eram precárias. Ainda assim, o Online só permite o desenvolvimento de coisas mais macro no jogo, pecando seriamente quando a questão é permitir ao jogador aprender a lidar com situações de pressão. Quem joga com personagens de sequências fortes, acaba dependendo demais delas pela impossibilidade do oponente revidar na internet e ao se deparar com um jogador experiente em torneio, muitas vezes acaba surpreendido ao descobrir que seu padrão de ataque possuía uma série de falhas e janelas. Da mesma maneira, jogadores que querem ser mais técnicos e depender de personagens que se utilizam de botões apertados na maneira exata, como Dhalsim e Chun-Li, acabam sendo frustrados e acreditando até que algumas das suas opções defensivas são mais fracas do que elas realmente são. Dito isso, o Online é indispensável na rotina de treino de todos os jogadores sérios e com o devido teste de conexões, pode se aproximar em alguns casos a até uns 90% eu diria da experiência offline. Ele não deve ser desprezado e pode ser muito prazeroso. Só que, vocês sabem né, não são os games que deixam as pessoas violentas. É o lag. :)
Sarda, agradeço sua atenção conosco, junto às suas considerações final qual a sua mensagem para o pessoal que quer começar a jogar melhor ou encarar o cenário competitivo do Street Fighter?
Não o façam sozinho. Tragam um amigo junto para te motivar e, se esse amigo não existir, procurem-o online em comunidades do Facebook, no Twitter, em comentários no YouTube, nos fóruns especializados, etc. A maioria dos jogadores perde consecutivamente pelos primeiros 12 a 18 meses aprendendo o jogo e, como o game é individual e você não pode colocar a culpa em ninguém, essas derrotas são cansativas e frustrantes. Procure ajuda e informe-se sempre que puder, isso vai deixar o jogo mais divertido e o aprendizado mais fácil.
Fora isso, espero ver todos vocês nos próximos eventos e, claro, dêem uma conferida no meu canal quando puderem.
Um grande abraço e obrigado pela oportunidade. É nós que gira Zangief!
Nosso primeiro passo no mundo dos fighting games termina por aqui. Faça sua escolha e pratique os movimentos básicos. Qualquer dúvida pode deixar seu comentário que vamos auxiliando uns aos outros. Semana que vem começaremos a pensar no sua forma de lutar e consolidar de vez seu personagem!
Revisão: Alan Murilo
Capa: Felipe Araújo