De criador à criatura, listamos as 10 maiores inspirações por trás de jogos

De pizzas a obras de arte, a história por trás dos jogos muitas vezes surpreende. Esses dez casos são a prova disso!

em 22/02/2015
Por que voltamos a um jogo depois de já havê-lo terminado? O que estamos procurando desta vez? Qual o desafio? Certamente você já deve ter “rejogado” um game mais de uma vez, e nesta empreitada acredito que estava procurando o que tentamos encontrar aqui nesta matéria: Algo especial… Esta procura muitas vezes nos leva a além do game. Assim, pouco importará a classificação deste top 10 (assim como pouco importa se você já venceu todos os desafios deste jogo especial), afinal, procuramos o que nos inspira, procuramos saber mais sobre aquela experiência inspiradora.


E esta procura nos levou à mente dos criadores e nas inspirações por trás de suas criações. Listamos aqui nosso Top 10 a respeito, gerando assim uma viagem imaginativa que lhe guiará para algumas das mentes mais brilhantes da indústria dos games e criando um ponto de vista novo para experiências que você já conhecia. Está pronto para desvendar o que se passa no cérebro daqueles que ditam as regras e ficam do outro lado da telinha? Boa leitura e inspiração.

10 - Nomes que podem mudar tudo

Você deve conhecer as origens do nome Mario. Ele se deve ao primeiro locador da Nintendo nos EUA, nos tempos em que a Nintendo of America ainda estava sendo fundada. O Mario Segale era a cara do Jumpman segundo o presidente da Nintendo of America na época, Minoru Arakawa. Essa muitos conhecem, mas você já se perguntou se um nome, e apenas isso, poderia fazer a diferença no sucesso do bigodudo (e no da Nintendo)? Foi essa a pergunta que Jeff Ryan formulou em seu livro que narra a história da Nintendo:
“Sim, Mario seria um nome excelente para o Jumpman. Se o Sr. Segale tivesse raspado o bigode naquela manhã, que nome a personagem da tela teria recebido? Super Carlos? Super Ivan? Super Stavros? Será que esse nome de universo alternativo teria feito diferença no sucesso da Nintendo? Com outro nome, Mario seria tão doce?” — Jeff em seu livro Nos Bastidores da Nintendo, pg 25
O quanto um nome pode ser inspirador e influenciar o sucesso? Essa pergunta talvez ganhe ainda mais sentido ao pensarmos sobre o irmão “menor” do Mario. Se muitos sabem a história das origens do encanador bigodudo, poucos podem dizer o mesmo sobre seu irmão mais novo, Luigi (ou o “Mario Verde” para os íntimos). O simpático verdinho já foi apontado como o nome menos inspirado do mundo de Super “Mario”.

Alguém notou que o nome da pizzaria mais próxima da base da Nintendo na época se chamava "Mario & Luigi's", e como procuravam um nome italiano, este soou muito bem. Miyamoto notou ainda que lembrava a palavra ruiji, que significa "similar" em japonês. E Luigi seria mesmo desenvolvido neste sentido: teria o mesmo tamanho, forma e jogabilidade de Mario.
A maldição do Luigi já começou no seu nome… 

9 - Palavras e pizza

Uma pizza faltando um pedaço…
Pac-Man também tem uma história interessante sobre nomes, neste caso o nome fundou também o estilo do gameplay e todo o conceito do jogo. Segundo seu criador, Tōru Iwatani, o desenvolvimento de Pac-Man começou com “palavras”. Antes de tudo, ele pensou na palavra “taberu” (comer em Kanji) e continuou a rabiscar palavras em seu caderno quando ficou com fome e pediu uma pizza.

Essa imagem juntamente com a palavra Kuchi, que nos caracteres da lingua japonesa significa “boca”, deu origem ao personagem do futuro jogo. O criador rabiscou o kanji Kuchi (a palavra tem formato meio quadrado), de forma mais circular, a exemplo da pizza, e o resto é história.

Sua criatura recebeu o nome de Pakkuman. O nome faz referência a onomatopeia japonesa paku-paku taberu, que se refere ao som da boca bem aberta e se fechando para comer. Quando chegou a hora do game sair nos EUA, Tōru pensou em Puck-Man, em referência ao disco utilizado no hockey que nos Estados Unidos é chamado de hockey puck. Mas desta vez a inspiração para o nome começou a ser um problema, pois puck, lembrava uma certa palavra obscena em inglês...

Esta pizza de palavras acabou recebendo o nome de Pac-Man para evitar constrangimentos. E agora não se sentirá mais bobo por ter chamado Pac-Man de “Come Come” em sua infância, afinal, não estava tão fora da realidade quanto imaginara.

8 - Cadeias de inspirações

Final Fight começou como uma sequência do primeiro Street Fighter. O jogo se chamaria Street Fighter 89, mas depois foi mudado já que o produto final não era um jogo de luta competitivo, mas um beat ’em up. O fato interessante é que o jogo, que bebeu em muitas fontes, incluindo filmes, inspirou o diretor do futuro Street Fighter II a fazer de sua sequência um jogo tão bom que o primeiro seria simplesmente esquecido.
Você se lembra deste jogo?
E isso porque o diretor Akira Nishitani não gostava de jogar Street Fighter I, mas em compensação adorava Final Fight. Ele primeiramente relutou em fazer parte da criação de Street Fighter II, mas então se perguntou por que preferia o beat 'em up no lugar do jogo de luta. Foi aí que teve sua grande inspiração:
Final Fight e Street Fighter se passam no mesmo universo
"‘Por que eu não jogo Street Fighter I no game center? É porque não é um jogo tão bom. É isso! Farei um jogo tão bom, tão bom, que fará o original ser considerado um tiro n’água.’, com essa promessa em meu coração, eu comecei a trabalhar em Street Fighter II". Disse Nishitani numa entrevista.
Não precisamos nem dizer que Street Fighter II foi um marco em toda a indústria e que inaugurou uma nova era para os jogos de luta, até hoje porém, mesmo entre os fãs da série, poucos se recordam do primeiro título da franquia.

7 - O anti-herói de Hollywood

Sabemos que a série Metal Gear tem tudo haver com o cinema, tendo o seu criador, Hideo Kojima, declarado que assiste um filme todos os dias antes de dormir para se manter inspirado.

A lista é longa e passa, por exemplo, por clássicos como o Planeta dos Macacos original (do qual Kojima absorveu a inspiração para a mensagem anti-guerra nos jogos da série). Mas aqui vamos nos ater a inspiração para o personagem principal da franquia. Senhoras e senhores, conheçam Snake Plissken.

Me chame de Snake
Plissken é o personagem principal do filme Fuga de Nova York de 1981. E o que este Snake do cinema tem a ver com o nosso Snake dos games? Plissken era um anti-herói em guerra contra todo o sistema (se isso soa comum hoje em dia, não se pode dizer o mesmo na década de 80, como esclarece um fã da época), era um herói obscuro, contra as normas vigentes mas que vivia por sua própria ideologia. Plissken, apesar do tom rebelde, não era verdadeiramente mal, mas sim um novo tipo de herói, um herói que impressionou tanto o criador Hideo Kojima, que o fez pedir autorização ao diretor do longa para incorporá-lo em sua obra.


Este Plissken lhe lembra alguém, talvez o tom de voz?

6 - O filme que eu queria jogar

Um certo dia, Neil Druckmann e Bruce Straley, dois funcionários da Naugthy Dog e futuros diretores de The Last of Us foram ao cinema… Um evento corriqueiro mas que depois viraria história. Nas palavras do próprio Straley:
“Neil e eu fomos ver Onde os Fracos não Têm Vez (No Country for a Old Men). Eu me lembro que foi uma experiência absolutamente visceral. A tensão com a qual eu saí foi tangível e palpável, isto é algo que eu nunca joguei antes, este tipo de nervosismo, este senso de que você está tão envolvido com aqueles personagens por causa da alta pressão, há tanto em jogo na história. Este é o jogo que eu quero jogar.”
“O impacto psicológico que este filme teve foi completamente inspirador”relata Straley

A inspiração do filme foi além e influenciou também a trilha sonora de The Last of Us, com a mesma aproximação do “menos é mais” do filme, que tem apenas aproximadamente 15 minutos de música. Esta concepção permite aos telespectadores (ou jogadores no caso) estarem atentos a barulhos sutis como passos e a respiração que aumenta com a tensão.

Com esta intensa inspiração os dois funcionários da Naugthy Dog viriam a criar aquele que é considerado um dos melhores, (para muitos o melhor) jogos de videogame de todos os tempos, o título recebeu mais de duzentos prêmios de "Jogo do Ano" de várias publicações.

5 - Contos de fadas e realidades históricas

Lemuria não era só uma ilhazinha
No começo do século XX, o jovem zoologista Philip Sclater escreveu sobre uma grande massa terrestre que teria submergido em algum lugar entre a Índia e a Austrália. Sclater estava dando início a uma das mais famosas e estranhas teorias de toda a história. Estamos falando sobre a lenda de Lemúria, a terra perdida dos lemurianos.

A teoria é tida pela maioria dos cientistas como uma impossibilidade física, mas isso não impediu que ela desse muito pano pra manga. Até hoje a história ganha vida em alguns meios espiritualistas como parte de uma história secreta das origens de nossa história.

Aurora terá uma longa
jornada de volta para casa
Pois bem, tudo isso serviu de inspiração para Child of Light, o título tentará preencher todo este mistério e responder: “Se Lemúria existiu, quem viveu lá? Como ela era? E o que foi que aconteceu a ela?”

Mas nem só de mitos e lendas nasceu a premissa do título, uma outra parte dele está baseado num acontecimento real. A personagem do jogo, Aurora, vem de uma região da Eslovênia chamada Carníola, que em 1895 foi atingida por um terremoto. O grande incidente tem forte influência no jogo e repercute em Lemúria onde a garota está.

A realidade ecoando no mito, e o mito resultando num grande jogo de fantasia que inspirou toda uma nova geração.

4 - A rica experiência mística e religiosa

“Quando eu era criança, no meio de uma reunião com um líder de um templo Budista próximo a minha casa, eu comecei a ter alguns pequenos questionamentos dentro de mim: ‘O que é a religião?’ Foi quando eu comecei a ter interesse sobre religiões e comecei a minha pesquisa em vários livros”.
A fala acima é de Tetsuya Takahashi, idealizador da saga Xeno, que compreende a série de jogos Xenogears, Xenosaga e o mais recente Xenoblade. Toda a saga criada por Takahashi receberá forte influência dos ensinamentos e da experiência religiosa, a fé, a reencarnação, a vida eterna, o salvador, Deus, a Criação, etc., são temas recorrentes em seus jogos, principalmente em Xenogears e Xenosaga.
Cena de Xenosaga, ou seria do Novo Testamento?

Takahashi não é necessariamente um religioso, mas sim um pesquisador destes fascinantes temas que inspiraram e influenciaram toda a nossa civilização. Xenogears, primeiro jogo da série, foi uma das experiências mais inspiradoras que já tive, e isso não apenas como um gamer, mas como um estudante de Filosofia e das religiões no geral.

Abaixo eu deixo uma das falas (entre muitas outras) dos personagens do jogo que traduzem um pouco da grande inspiração que recebeu Takahashi:
"Há algumas coisas que não podem ser colocadas em palavras, algumas coisas que não podem ser expressadas... Não é isso que é Deus? Não questione vosso Deus, pois vosso Deus não responderá a vos"Jessia, personagem de Xenogears

"Se Deus não existir em nosso mundo, então eu irei cria-Lo com minhas próprias mãos!"  — Krealian, o vilão do jogo

3- A mais inspiradora experiência de uma criança

Uma certa criança portadora da Síndrome de Asperger (condição psicológica caracterizada pela dificuldade em interagir socialmente) era fascinada por coletar e colecionar insetos. Esta criança relataria mais tarde:
“Eles me fascinavam. Eles se moviam de uma maneira engraçada, eles eram estranhos, cada vez que eu encontrava um novo inseto era um novo mistério para mim. E quanto mais eu procurava por insetos, mais eu os encontrava (...), e mais aprendia sobre eles (...), eu também vinha com novas ideias, de como pegar besouros, por exemplo (...), minha ideia era colocar uma pedra embaixo de uma árvore porque eles gostam de dormir durante o dia debaixo delas, depois eu ia lá, tirava a pedra, e os achava. Pequenas descobertas como essa me empolgavam.”
Esta criança era Satoshi Tajiri, criador de Pokémon. Se alguma vez em algum jogo da série você já sentiu a mesma fascinação de Tajiri, está revivendo um pouco de sua inspiradora infância.
"Tudo que eu fiz como criança como que se transformou em uma coisa só - e isso é Pokémon" Satoshi Tajiri, criador de Pokémon e que recebeu o apelido de Sr. Inseto de seus colegas.




2 - Um passeio no bosque

Há muitas inspirações posteriores para a série Zelda que tem, por exemplo, seu nome inspirado na esposa de um grande escritor. No entanto, buscamos a inspiração primária, e esta veio quando seu criador, Shigeru Miyamoto, ainda era um menino.
Será que havia uma espada lendária por aí?
“Uma das maiores séries de videogames de todos os tempos começou com um menino se aventurando pela floresta.”  — Tegan Jones, jornalista.
No vídeo abaixo, temos a oportunidade mágica de vê-lo relatar o que significou para ele esta experiência e como ela se refletiu no jogo.



Há uma imagem que plasme
melhor a experiência de
Zelda?
Outro momento marcante das aventuras de Miyamoto foi quando ele descobriu a entrada de uma caverna e explorou seu interior com a ajuda de uma simples lanterna…

Embora a lenda de Zelda beba em muitas fontes, como a mitologia grega e celta, a essência de sua criação está nestas grandes impressões deixadas neste garoto em suas aventuras por um mundo maravilhoso, desconhecido e cheio de descobertas.

1 - A maestria e sutileza da Arte

Um dos maiores artistas do século XX, Giorgio de Chirico, certa vez pintou um quadro intitulado A Nostalgia do Infinito. Este quadro traduz muito do espírito de seu autor, que é considerado o fundador de um movimento artístico conhecido aqui como Pintura Metafísica.
O quadro tem um arquétipo recorrente nas obras de Chirico, duas pequenas figuras humanas com aspectos solitários quase ofuscadas por uma torre gigante.
Você já deve ter notado a semelhança com o quadro e a capa do jogo Ico, no entanto, a inspiração do quadro teve um impacto muito mais profundo em seu criador, Fumito Ueda (que tem em seu currículo também Shadow of the Colossus), do que somente na arte da capa.

De acordo com seu criador a solidão capturada tão bem no quadro, o sentimento de ser quase soterrado por uma poderosa construção, foi levado adiante para Ico e está presente desde o momento em que você começa a jogar até próximo do final.


Todo o jogo, incluindo trilha sonora, é perpassado pelo Minimalismo, o conceito artístico onde “menos é mais”. Em Ico, por exemplo, não temos a maioria dos elementos comuns a um jogo de videogame, como barra de energia, itens a serem coletados ou mesmo diálogos, estes existem numa língua própria do jogo, as quais não são traduzidas na primeira vez que jogamos (são uma descoberta posterior interessante).
A beleza dos pequenos detalhes.

O sentimento presente na arte que inspirou Ico certamente é algo muito sutil, e isso foi sem dúvida transferido para o jogo com maestria (só jogando para saber), não por acaso, Ico em si é tratado como uma verdadeira obra de arte.
Muita inspiração para uma lista só, não acha? Mas muita coisa ainda teve de ficar de fora, mas fazemos aqui algumas menções honrosas (e deixamos a dica também): Star Fox (inspirado numa visita de Miyamoto a um templo religioso), Breath of Fire: Dragon Quarter (inspirado num conto japonês), Final Fantasy I (inspirado em Dragon Quest mas também na falência do estúdio na época) e Mega Man (inspirado no mangá Astro Boy). E você, leitor, teve muitas inspirações com os videogames? Não deixe de enriquecer essa lista e dividi-las conosco! 
Colaboração: Fellipe Camarossi
Revisão: Luigi Santana
Capa: Felipe Araujo

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.