Blast Test: Face It (PC) é um bom conceito, mas carece de uma execução melhor

Da desenvolvedora independente brasileira Gamestorming, Face It tem ótimas ideias, mas tem bastante trabalho pela frente para se tornar um ótimo jogo.

em 10/09/2014
Face It (PC) tem a inusitada ideia de misturar plataforma com terror. Os dois gêneros ficam explícitos nas mecânicas do jogo. O primeiro é representado pelo salto, marca registrada de todos os games de plataforma. Já o terror é representado pelo uso da luz e (principalmente) sombras: o jogador controla uma lanterna, usada tanto para iluminar o ambiente quanto para combater os inimigos — algo similar ao encontrado em Alan Wake (X360).


A forma como essas duas mecânicas se integram é bem interessante. O objetivo geral é seguir em frente. Entretanto, o ambiente é rodeado de armadilhas, abismos sem fundos, plataformas flutuantes e outros tipos de engrenagem. Esses obstáculos estão obscurecidos por densas trevas, sendo essencial o uso da lanterna para iluminar o caminho e saber para onde saltar.

Mas, como dito anteriormente, a lanterna possui função dupla. Além de revelar o percurso, ela é a única arma capaz de combater os inimigos, escondidos na escuridão. Estes fantasmas amorfos de variados tamanhos surgem pelas laterais ou por detrás do personagem, em direções opostas ao objetivo, obrigando o jogador a desviar o feixe de luz das plataformas e armadilhas e se focar nos oponentes.

Assim, como num survival horror padrão, ir rápido demais resulta em morte certa. É preciso planejar o caminho, ficar atento aos derredores e agir rapidamente caso surja algum monstro para só então seguir em frente. É uma maneira interessante (e efetiva) de dar a sensação e ritmo típicos de jogos de terror a um game de plataforma.

Cimentando ainda mais a integração dos dois gêneros, temos a atmosfera. O “terror” do jogo não é do tipo de causar sustos ou perturbar o jogador com pesadelos noturnos. O terror aqui é alegórico, servindo de tema para os ambientes e fases. Cada seção do jogo gira em torno de um sentimento sombrio, representado visualmente no level design. Dor, por exemplo, é representada por espinhos e armadilhas; medo, pela densa escuridão.

A representação visual dessas emoções é fantástica. O jogo de luz e sombra, parte central da jogabilidade, traduz-se numa direção de arte que aumenta a sensação de mistério e depressão. Os gráficos não são tecnicamente avançados, mas se integram perfeitamente às temáticas usados no título. Já a trilha sonora tem repertório pequeno, mas igualmente condizente com o jogo.

O resultado final é um jogo de plataforma com grande atmosfera, em alguns momentos reminiscente do clássico indie Limbo (Multi), e mecânicas e level design muito bem integrados. É um conceito muito forte… Mas há alguns problemas na execução.

Pain

O problema mais grave está nos controles e movimentação. São coisas à primeira vista pequenas: o feixe de luz possui alguns pontos cegos; o salto não tem inércia, parando de repente caso não se mantenha pressionado algum botão de direção; o personagem pode ficar travado em algumas paredes; dentre outras coisas. Entretanto, esses empecilhos se acumulam, tornando a jogabilidade bem estressante — principalmente em seções que exigem o máximo de precisão.

Outro elemento falho no jogo é o feedback audiovisual. É difícil saber quanto dano o protagonista levou, ou quanto foi causado nos inimigos, já que não há barras de vida em lugar algum. Isso pode levar o jogador a subestimar alguns fantasmas, pensando já estarem mortos — e como alguns são bem rápidos, precisam apenas que se desvie a lanterna deles por alguns segundos para que alcancem o protagonista.

A preocupação dos desenvolvedores em eliminar qualquer tipo de poluição visual na forma de interface do usuário é louvável, mas há formas de comunicar esse tipo de informação sem quebrar a atmosfera. Os monstros poderiam diminuir de tamanho à medida que recebem dano, por exemplo, ou o protagonista ficar ofegante caso esteja à beira da morte.

Há, por fim, a questão do escopo. O potencial do conceito não foi totalmente explorado e certamente há outros sentimentos que podem servir de tema para os níveis além da dor e medo — a demo até conta com um terceiro estágio, inspirado na depressão, mas é deixado bem claro que não passa de uma mistura do que foi visto anteriormente.
Explicitamente claro.

Hope

Apesar de tudo, considerando que isso é apenas um pré-alfa, é possível ter bastantes esperanças quanto ao produto final — principalmente caso se leve em conta o quanto o jogo evoluiu desde sua primeira aparição como protótipo no Global Game Jam 2014. O conceito é excelente e os desenvolvedores demonstram ter uma boa visão de game design e direção de arte, basta apenas que atentem para alguns detalhes, principalmente os controles.

Vale a pena acompanhar o desenvolvimento deste título. Inclusive, é possível adquirir acesso antecipado a ele gratuitamente, cadastrando-se na Splitplay.


Revisão: Vitor Tibério
Capa: Felipe Araújo

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
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