Cárcere privado
De uma hora para outra, Henry se vê completamente encarcerado em seu apartamento. Seu quarto é deslocado para uma realidade paralela, sobreposta à nossa, e ele passa a ser refém de um confinamento que o permite observar o que se passa para fora de seu cárcere (através de portas, frestas e janelas), mas que o impede por completo de conseguir socorro, já que nada e nem ninguém parece notá-lo, não importa o quanto ele grite ou tente forçar a abertura de qualquer saída.Para piorar o nível de desespero do nosso protagonista, ele passa a ser atormentado por pesadelos recorrentes envolvendo fantasmas em agonia e sofrimento, saindo grotescamente das paredes de seu apartamento, oprimindo e corrompendo a atmosfera de todo o lugar com uma forte presença maligna. Enquanto isso, o próprio Henry passa a se sentir como um espírito prisioneiro deste quarto, que parece ter vida própria.
O limiar dos pesadelos
Cinco dias após o princípio destes acontecimentos bizarros, Henry ouve um forte estampido vindo de dentro de seu banheiro. Ao verificar a origem do som, ele é surpreendido pela súbita presença de um misterioso túnel numa das paredes do cômodo. Encarando a estreita passagem como uma possível janela de libertação, Henry, sem hesitar, se enrosca por ela e vai se arrastando penosamente. Quanto mais ele avança pelo túnel, mais sua consciência parece se esvair. Até o ponto em que ele apaga completamente.
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Estes seres podem sair de qualquer lugar, atacá-lo fisicamente e podem até possuir coisas. Até a mera presença destas entidades provoca dano, basta que você se aproxime o suficiente delas. Mas o mais aterrorizante de tudo é que você não tem como vencer definitivamente um fantasma, já que todos eles já estão mortos. O máximo que se pode fazer é exorcizar os objetos dos quais eles se apossam e aprisioná-los. Só que para recorrer a tais medidas, você precisa ter os itens necessários, que são bem escassos.
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As mudanças no sistema de inventário também foram bastante significativas. O espaço é bem limitado e os itens não se empilham. Logo, para cada item de recuperação que você resolver levar, por exemplo, um espaço do inventário será ocupado. E se você pegar outro item do mesmo tipo, outro espaço será ocupado. Isso vale para qualquer coisa, inclusive caixas de munição. É algo que a princípio pode assustar um pouco, mas não há com o que se preocupar. Este sistema é bem implementado e bastante funcional, se encaixando muito bem ao gênero e à proposta de tensão do jogo.
Não recomendado para neófobos
Todas as alterações podem deixar, e deixaram, alguns dos fãs mais conservadores um pouco chateados. Mas em alma, The Room ainda é um dos melhores games da série Silent Hill. Com quatro finais substancialmente diferentes um do outro, que se definem de acordo com suas atitudes no jogo, e uma atmosfera psicologicamente perturbadora para ninguém botar defeito, o título pode não ser o melhor Silent Hill de todos os tempos, principalmente quando levadas em consideração a soma de suas partes, mas ainda assim ele é um dos que mais tenta e consegue inovar satisfatoriamente a experiência de se jogar um jogo da franquia. A história pode ser encaixada muito bem na timeline da série, e o jogo tem praticamente a mesma estrutura conceitual do universo de seus antecessores, apresentando coisas tão macabras quanto as que foram vistas no primeiro jogo. Se você gosta do gênero survival horror, jogar The Room é quase uma obrigação.
Revisão: Alex Sandro
Capa: Daniel Silva