Eternamente um dos piores games de luta já lançados, Eternal Champions é campeão em mediocridade

em 08/05/2013

Se você teve o prazer de viver a época dos fliperamas, aqueles tempos em que qualquer criança podia caminhar imponente e cheia de marra ... (por Thomas Schulze em 08/05/2013, via GameBlast)



Se você teve o prazer de viver a época dos fliperamas, aqueles tempos em que qualquer criança podia caminhar imponente e cheia de marra em direção às máquinas para começar um desafio com um completo estranho vinte anos mais velho em total igualdade de condições, então além de ser uma pessoa muito feliz, provavelmente você gastou algumas boas centenas de reais jogando arcades de luta. Afinal, desde que Street Fighter II causou o grande boom do gênero pelo mundo, uma série de clones e derivados tentaram surfar na onda e faturar um pouco de grana nesse mercado cada vez mais lucrativo e repleto de potencial.

A lição do Trash dessa
semana é nunca julgar
um cartucho por
sua capa!
E foi assim que a Sega, uma das mais lendárias e louváveis empresas da história dos videogames, teve a infeliz ideia de tentar criar uma franquia de luta e entrar na brincadeira, o que acabou se tornando a segunda pior ideia de sua longa história (a pior, caso você esteja se perguntando, foi aposentar o mito Alex Kidd. Nunca a perdoarei por isso!). Lançado em 1993 para o Mega Drive e relançado em 2007 para o Virtual Console do Wii (provando que sempre teremos gente disposta a pagar por videogames ruins), Eternal Champions é um daqueles jogos que a gente via a caixa na locadora, alugava ou comprava na maior alegria, empolgados pela bela arte de capa mas, quando chegávamos em casa, descobríamos que na verdade havíamos feito um investimento no mercado de esterco.

Ao invés de relançar essas bombas, a SEGA bem podia gastar seu tempo tirando o nosso amigo Alex Kidd do ostracismo, né?

Campeão em lixosidade

Último retrato de Michael
Latham, que curiosamente se
parece muito com nosso
mascotinho da coluna...
O maior problema de Eternal Champions já vem de berço. Pense nos jogos de videogame que se tornaram referência no gênero luta. Street Fighter contava com uma jogabilidade afiada que acabou sendo copiada por gerações a fio, enquanto Mortal Kombat trouxe doses brutais de realismo e sanguinolência. Já em outro front, as franquias da SNK investiram pesado nas mecânicas de combos e jogadas mais técnicas, além de combates em equipe. O que todos esses jogos têm em comum? Além de inovar, todos foram produzidos por pessoas muito competentes e talentosas.

Então quando você quer competir com essas grandes franquias de luta, um bom primeiro passo é contar com bons produtores. Tudo bem que Yoshinori Ono estava ocupado demais com Street Fighter e Ed Boon e John Tobias estavam trabalhando em Mortal Kombat, mas nem por isso você precisa chutar o balde e contratar para encabeçar seu projeto um tal de Michael Latham, homem cujo ponto alto da carreira foi criar Ghostbusters II apra NES (outro cocozinho que deve estar aqui na coluna muito em breve).

Os videogames contam com muitos jogos de luta excelentes...
E também com Eternal Champions.

Lutando contra os controles

O elenco de personagens de Eternal Champions conta com um feiticeiro genérico, um detetive genérico, um bombado genérico, um meio ciborgue genérico, um monstro do mar genérico, e até mesmo com a ex-celebridade tiazinha. Verdade seja dita, o visual do jogo não é dos piores para a época, principalmente levando-se em conta que não havia muitos jogos de luta desenvolvidos exclusivamente para consoles. Os modelos de personagens eram bem coloridos e grandes, mas você conhece a sabedoria popular: quanto maior o oponente, maior a queda...

Os campeões eternos ou Tiazinha com figurantes genéricos? Você é o juiz!


Nem com uma mão dessas
dá para acertar os golpes!
E falando em queda, o que dizer da jogabilidade? Se você tinha o controle de seis botões do Mega Drive, tudo bem, porque ter três botões para soco e três botões para chute até dava conta do recado. Mas num controle da velha guarda você precisa apertar start para alternar entre socos e chutes, olha só que prático! Como se isso não fosse complicado o bastante, a maioria dos golpes especiais do jogo exigem que você aperte mais de um botão ao mesmo tempo, o que é simplesmente impossível de fazer no controle de Mega Drive sem passar vinte anos na Índia fazendo aulas de contorcionismo e ganhando mais elasticidade que o Dhalsim.

Se Mortal Kombat tem fatality, aqui nós temos um tal de overkill. Para realizar um overkill você precisa atacar um oponente em certa parte do cenário no round decisivo. Feito corretamente, algum elemento da fase dará cabo do seu oponente. Verdade seja dita, algumas dessas finalizações conseguem ser bem criativas e estilosas, mas boa sorte conseguindo ver uma delas fora do YouTube, já que o nível de precisão exigido é simplesmente insano. Se você e seu oponente não estiverem pisando num ponto exato do cenário (e eu quero dizer aquele micro pixel do tamanho de um átomo), diga adeus ao seu overkill.

O maior dos desafios

Overkill é um Fatality que usa o
cenário. Ou seja, um Stage Fatality
disfarçado. Sega danadinha...
Eu tenho um desafio para você, leitor. Inicie o modo para um jogador. A seguir, escolha qualquer personagem. Vá em frente, estou esperando. Feito? Pois bem, agora se prepare para uma árdua missão: passar da primeira fase! Você vai levar um bom tempo para conseguir (se conseguir)! E que fique claro, não há nada de errado com jogos de videogames difíceis, mas meu santo Battletoads, esse jogo consegue ser mais impossível que vencer o maratonista em Ocarina of Time! Não importa o que você faça, a inteligência artificial do game faz uso de artifícios baratos e lê seus movimentos na mesma fração de segundo, sendo impossível surpreender a máquina. então o que podia ser uma experiência extremamente técnica e estimulante acaba se tornando um desafio apelativo, barato e sem graça.

Quando você perde uma luta no single player, ao invés de receber uma tela normal de continue e ganhar o direito de tentar novamente, como em qualquer jogo de luta normal, você é absurdamente mandado para duas (sim, duas!) lutas antes do seu ponto presente. É como se os desenvolvedores estivessem rindo sadicamente de você e pensando “muahahaha, estamos te forçando a jogar mais do nosso game terrível!”. Mas se você por alguma razão decidir desperdiçar horas de sua vida e chegar ao final do jogo, você vai encarar o Eternal Champion que dá nome ao jogo. E diabos se ele não é mais apelão que o Mike Tyson no final de Punch-Out!

Além de ter barra infinita de especial, você precisa derrotar nada menos que cinco formas seguidas dele. O mais legal é que se você perder, já sabe. “sou mandado de volta duas telas, certo?” Nananinanão, aqui não amigão, está achando que a vida é fácil assim? Se perder no último chefe, além de não ter direito a continue, ainda por cima é obrigado a ver um final ruim antes de ser mandado de volta ao menu principal.

Eternamente traumático

“Mas Thomas, Eternal Champions marcou minha infância! É um excelente jogo de luta! Maldito seja o Blast from the Trash por ousar manchar a boa reputação desse verdadeiro clássico atemporal dos videogames!” Olha, já que até espinafre, gengibre e o PlayStation Vita têm seus fãs por aí, por que esse jogo não teria também? Mas o fato é que por mais que você queira xingar a coluna nos comentários, provavelmente sua infância podia ter sido beneficiada por um pouco mais de hadoukens e fatalities, pois tudo que Eternal Champions fez pelo gênero dos jogos de luta foi deixar toda uma geração eternamente traumatizada.

Revisão: Alan Murilo
Capa: Douglas Fernandes

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
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