A força que a franquia exerce hoje foi conquistada não apenas pelo carisma e personagens renomados, como Chun Li, Ken e Ryu, mas também por ter sido um dos títulos a introduzir um novo conceito aos jogos de luta, com mecânicas que se tornaram tão populares que praticamente não conseguimos imaginar os jogos atuais do gênero sem elas.
Para entendermos melhor a contribuição de Street Fighter no gênero, sobretudo seu título mais icônico, Street Fighter II (1991), é possível dividir a história dos jogos de luta em momentos anteriores e posteriores ao lançamento do primeiro título, em 1987.
O início de uma nova era
Antes de 1987, outros jogos de luta já despontavam nos arcades, a exemplo de Heavyweight Champ (1976) e Karate Champ (1984), que iniciaram o clássico sistema de batalhas um contra um na tela com o objetivo de derrotar o oponente com socos e chutes. A movimentação ocorria em uma alavanca analógica de quatro eixos (cima, baixo, esquerda, direita) e botões para a realização dos ataques.Os primeiros jogos de luta, como Karate Champ, utilizavam alavancas analógicas com quatro eixos de direção |
Diferentes estilos de artes marciais também já eram conhecidos nos arcades com Yie Ar Kung-Fu e levados aos consoles com The Way of Exploding Fist, no Commodore 64, ambos lançados em 1985. Contudo, os primeiros jogos de luta utilizavam mecânicas simples e que não eram tão diferentes de outro gênero de luta famoso na época: os beat’em ups, os games de briga de rua em progressão lateral.
De Kung-Fu Master (1984) a Renegade (1986), que introduziu a profundidade de movimentação (descer e subir na tela além de andar para a esquerda e direita), a única diferença notória entre os beat’em ups e os jogos de luta estava apenas na progressão de tela. Nesse prisma, a ambição da Capcom era criar um jogo de luta que apresentasse novos conceitos e mecânicas e que realmente diferenciasse o gênero a ponto de torná-lo único.
De Kung-Fu Master (1984) a Renegade (1986), que introduziu a profundidade de movimentação (descer e subir na tela além de andar para a esquerda e direita), a única diferença notória entre os beat’em ups e os jogos de luta estava apenas na progressão de tela. Nesse prisma, a ambição da Capcom era criar um jogo de luta que apresentasse novos conceitos e mecânicas e que realmente diferenciasse o gênero a ponto de torná-lo único.
A ideia da Capcom era oferecer algo diferente do que os jogos de luta e beat'em ups como Kung Fu Master haviam feito |
Ao desenvolver o primeiro Street Fighter, os designers Takashi Nishiyama e Hiroshi Matsumoto colocaram em prática a ideia de um personagem central como participante de um torneio mundial de artes marciais. Até aí, tudo bem, não fosse a adição de movimentos diferenciados de luta e ataques especiais.
O feito foi possível graças à alavanca analógica de oito eixos, que agora incluía movimentos diagonais. Isso promoveu uma melhoria da movimentação, que passou a permitir agachamentos e saltos, além do direcionamento dos ataques na tela, agora divididos em golpes fracos, médios e fortes para socos e chutes, com seis botões disponíveis no arcade.
O feito foi possível graças à alavanca analógica de oito eixos, que agora incluía movimentos diagonais. Isso promoveu uma melhoria da movimentação, que passou a permitir agachamentos e saltos, além do direcionamento dos ataques na tela, agora divididos em golpes fracos, médios e fortes para socos e chutes, com seis botões disponíveis no arcade.
Oito direções e seis botões de ataque. A inovação na mecânica de jogo virou padrão no gênero |
A nova proposta até gerou confusão na época. Com tantos botões disponíveis, muitos acreditavam que jogar Street Fighter seria complexo demais o que, de fato, era um pouco, mas não devido à quantidade de botões, e sim à própria dificuldade do jogo, que não dava brecha para o jogador assimilar os novos movimentos. Ainda, a inteligência artificial era brutal e, não à toa, o título é considerado até hoje um dos mais difíceis da história dos games. Contudo, a possibilidade de traçar estratégias e movimentações diferentes já era algo bastante promissor para o gênero.
Além de poder desferir ataques com intensidades diferentes, os jogadores mais hardcore também podiam utilizar ataques especiais que ajudavam muito nas lutas. O curioso é que tais movimentos eram um segredo do jogo, pois não havia informação nenhuma sobre eles. Foi assim que surgiu a cultura do Hadouken, a famosa esfera de energia lançada por Ryu com as mãos.
Os movimentos especiais viraram a marca de Street Fighter, ampliando as estratégias de combate |
Sua origem remonta ao anime “Patrulha Estelar”, no qual Takashi Nishiyama se inspirou no canhão Hadouhou de uma das naves interestelares. Traduzindo, seria algo como “canhão de onda”. O designer trocou a terminação hou por ken, formando assim o Hadouken, ou o “punho de onda”. Os outros dois ataques especiais, embora sem origem confirmada, também ganharam sua parcela de fama: o Shoryuken e o Tatsumaki Senpukyaku (nosso querido “tchaqui tchaqui tchuguem”).
A popularidade dos ataques especiais ficou mais evidente, pois eles eram pronunciados no jogo ao serem executados. Essa mecânica ajudou a fixar os elementos únicos trazidos por Street Fighter e que foram absorvidos pelos demais jogos produzidos desde então. Ainda contribuíram para facilitar a assimilação das novas mecânicas pelos jogadores. A partir desse momento, os games de luta ganharam identidade própria.
A popularidade dos ataques especiais ficou mais evidente, pois eles eram pronunciados no jogo ao serem executados. Essa mecânica ajudou a fixar os elementos únicos trazidos por Street Fighter e que foram absorvidos pelos demais jogos produzidos desde então. Ainda contribuíram para facilitar a assimilação das novas mecânicas pelos jogadores. A partir desse momento, os games de luta ganharam identidade própria.
As inovações do primeiro Street Fighter mudaram a concepção dos jogos de luta, embora muito ainda estava por vir com o segundo título da série |
O fenômeno
Embora não tenha gerado o sucesso esperado, as inovações trazidas pelo primeiro Street Fighter foram reavaliadas com esmero pela Capcom. Na época, o gênero beat’em up entrava em sua era de ouro com os lançamentos de Double Dragon (Arcade, 1987), Final Fight (Arcade, 1989), Golden Axe (Arcade, 1989) e Streets of Rage (Mega Drive, 1990).Ao analisar o bom desempenho de Final Fight, considerada uma franquia irmã de Street Fighter e também produzida pela Capcom, a desenvolvedora absorveu alguns de seus elementos para a continuação do jogo de luta. A princípio, o próprio Final Fight seria a sequência para Street Fighter, mas a diferença de jogabilidade entre ambos fez a Capcom desenvolver uma continuação voltada para a estrutura de jogos de luta criada pelo antecessor.
Final Fight inspirou a adaptação gráfica pela qual Street Fighter II passou durante seu desenvolvimento |
As animações de personagens e cenários do novo game tomaram por base as estruturas utilizadas pelo beat’em up, assim como a melhoria dos efeitos gráficos e sonoros proporcionados pela tecnologia CPS-1 nos arcades. O título foi lançado em fevereiro de 1991 sob o nome Street Fighter II: The World Warrior.
O Hadouken chegava com tudo nos anos 1990, e viria para mudar de vez a estrutura dos jogos de luta |
A evolução sobre o game original era mais do que notável e o segundo título da série foi o primeiro na história dos jogos de luta a possibilitar a escolha de oito personagens jogáveis, cada um deles com seus estilos próprios de combate e técnicas especiais, um feito que impressionou muita gente e foi o responsável por formar rodas de crianças e adolescentes em torno das máquinas de arcade de Street Fighter II.
O interessante foi a ambição da Capcom ao representar os lutadores como praticantes de diversas artes marciais espalhadas pelo mundo. A própria tela de seleção de personagens mostrava um mapa-múndi apontando o país de origem de cada lutador. Esse fator contribuiu muito para a popularização do jogo ao redor do globo.
O interessante foi a ambição da Capcom ao representar os lutadores como praticantes de diversas artes marciais espalhadas pelo mundo. A própria tela de seleção de personagens mostrava um mapa-múndi apontando o país de origem de cada lutador. Esse fator contribuiu muito para a popularização do jogo ao redor do globo.
A representação feminina também ganhou mais destaque nos videogames com a personagem Chun Li, lutadora chinesa que popularizou a adição de mulheres nos jogos de luta, medida que se espalhou para a maioria dos títulos lançados desde então. Os aspectos sonoros ainda tornaram mais fáceis assimilar a pronúncia dos ataques especiais, mas mesmo assim ocasionaram grandes pérolas, como o Tiger Uppercut, do Sagat, que para nós brasileiros era o “Tiger Robocop”.
Após o lançamento de Street Fighter II, os jogos de luta nunca mais foram os mesmos, tamanha a repercussão e inovação. A popularidade do jogo alcançou níveis tão altos a ponto de transformá-lo num verdadeiro fenômeno comercial, extrapolando o universo dos videogames para os animes, brinquedos, álbuns de figurinhas e diversos outros produtos. Para efeito de comparação, Street Fighter II foi o jogo mais vendido na história da Capcom até 2009, quando perdeu o posto para Resident Evil 5.
O sucesso foi tão grande que Street Fighter II tornou-se um ícone em vendas e popularidade |
O bug que virou regra
Em questões de jogabilidade, Street Fighter II mostrou novos rumos para o gênero, ampliando a mecânica dos ataques especiais, agora menos potentes que no original, e parte integrante das estratégias de combate. A intensidade dos ataques ficou mais perceptível, sobretudo na execução das técnicas especiais. O sistema de arremesso também foi introduzido pelo segundo título da Capcom, ampliando a gama de ataques disponíveis.No entanto, uma das características mais marcantes foi a introdução de uma margem de erro em relação à execução dessas técnicas, possibilitando espaço para um contra-ataque. Por exemplo: ao soltar um Hadouken, Ryu fica vulnerável à eventual possibilidade de oponente saltar e atacá-lo, assim como é possível defender-se do Tiger Uppercut do Sagat e atacá-lo no intervalo de tempo em que ele retorna à sua posição de luta. Atacar o oponente nesses momentos causava mais dano que o normal.
A mecânica do contra-ataque aprimorou a estratégia de combate em Street Fighter II |
Outro elemento que tornou-se padrão nos jogos do gênero foi o sistema de combos, sequência de ataques que causam mais dano ao adversário. A inclusão da mecânica, no entanto, não foi algo pensado pela equipe de desenvolvedores. Em entrevista concedida à revista Edge em 2002, o produtor Noritaka Funamizu explicou que os combos originaram-se durante uma checagem de bugs (erros) durante o estágio bônus em que era preciso destruir um carro.
Ao realizar um soco, Funamizu notou que era possível aplicar um segundo golpe durante o balanço de tempo do ataque anterior, iniciando uma sequência. “Pensei que fosse algo impossível de fazer de forma útil à jogabilidade, já que o balanço de tempo era difícil de conseguir”, disse o produtor. Mal sabia ele que a partir dali nasceria o sistema de combos que conhecemos hoje.
Ao realizar um soco, Funamizu notou que era possível aplicar um segundo golpe durante o balanço de tempo do ataque anterior, iniciando uma sequência. “Pensei que fosse algo impossível de fazer de forma útil à jogabilidade, já que o balanço de tempo era difícil de conseguir”, disse o produtor. Mal sabia ele que a partir dali nasceria o sistema de combos que conhecemos hoje.
Um erro que se tornou uma das maiores mecânicas de combate nos jogos de luta |
Tanto que nos títulos posteriores, como Street Fighter II: Champion Edition (1992), Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting (1992) e Super Street Fighter II: The New Challengers (1993), o sistema foi reformulado e aplicado às mecânicas de combate, bem como em todos os outros jogos da série Street Fighter e jogos de luta de outras desenvolvedoras.
O desenvolvimento de Street Fighter II, contudo, ocasionou o rompimento da equipe de designers, com Takashi Nishiyama saindo da Capcom para posteriormente ser contratado pela SNK. Dessa forma, enquanto Yoshiki Okamoto foi o responsável por liderar a equipe de produção de Street Fighter II, Nishiyama foi o nome por trás da criação de seus principais rivais: Fatal Fury e Art of Fighting, cuja união deu origem à franquia King of Fighters.
O desenvolvimento de Street Fighter II, contudo, ocasionou o rompimento da equipe de designers, com Takashi Nishiyama saindo da Capcom para posteriormente ser contratado pela SNK. Dessa forma, enquanto Yoshiki Okamoto foi o responsável por liderar a equipe de produção de Street Fighter II, Nishiyama foi o nome por trás da criação de seus principais rivais: Fatal Fury e Art of Fighting, cuja união deu origem à franquia King of Fighters.
Depois de Street Fighter II
O cenário dos jogos de luta mudou depois de Street Fighter II. O empenho não só da Capcom, mas de outras produtoras, como a própria SNK e a Midway Games, responsável por Mortal Kombat (1992), colocou o gênero como um dos mais importantes e lucrativos dos anos 1990.O título da Capcom, por mais que os jogadores pedissem por uma sequência, tamanha a quantidade de ports e versões atualizadas que Street Fighter II teve para diversas plataformas, ainda foi capaz que introduzir mais um elemento: a adição de personagens secretos. Por mais que os quatro chefes finais (Balrog, Vega, Sagat e Bison) já estivessem inclusos nas novas versões do game, uma brincadeira de 1º de abril da revista EGM criou uma onda de suspeitas sobre o tal mestre de Ryu e Ken como personagem jogável.
Muita gente caiu na brincadeira da EGM e passou horas jogando Street Fighter para habilitar o suposto mestre de Ken e Ryu |
A pegadinha foi levada tão a sério pela Capcom que, em 1994, ao lançar Street Fighter II: Turbo, o suposto personagem secreto, Akuma, aparecia ao iniciar a luta contra Bison, atordoando o oponente e assumindo o lugar como chefe final do jogo.
Explicações sobre sua aparição seriam detalhadas com o lançamento da série Street Fighter Alpha, a partir de 1995, quando a Capcom começou a trabalhar melhor os diálogos, histórias e motivações envolvendo cada personagem. A série Alpha também trouxe outra mecânica inovadora para os jogos de luta: a possibilidade de bloquear ataques no ar.
Em 1997, chegava aos arcades o tão aguardado Street Fighter III: New Generation, trazendo duas novas adições à jogabilidade. A primeira foi a possibilidade de bloquear (parry) o ataque do oponente e iniciar um contra-ataque em seguida, estratégia também que é válida para combos especiais, que podiam ser anulados sem causar dano ao jogador. A segunda adição foi o Super Art, técnica especial com sequências de ataque mais poderosas.
Explicações sobre sua aparição seriam detalhadas com o lançamento da série Street Fighter Alpha, a partir de 1995, quando a Capcom começou a trabalhar melhor os diálogos, histórias e motivações envolvendo cada personagem. A série Alpha também trouxe outra mecânica inovadora para os jogos de luta: a possibilidade de bloquear ataques no ar.
Em 1997, chegava aos arcades o tão aguardado Street Fighter III: New Generation, trazendo duas novas adições à jogabilidade. A primeira foi a possibilidade de bloquear (parry) o ataque do oponente e iniciar um contra-ataque em seguida, estratégia também que é válida para combos especiais, que podiam ser anulados sem causar dano ao jogador. A segunda adição foi o Super Art, técnica especial com sequências de ataque mais poderosas.
Além dos novos sistemas de batalha, Street Fighter III era um primor gráfico para 1997 |
Um fato que prejudicou a popularização de Street Fighter III foi que a quinta geração de consoles (PS, Saturn, N64, 3DO e Atari Jaguar) não suportava a placa de processamento do jogo, o que restringiu sua repercussão apenas para os arcades da época. Posteriormente, novas versões do jogo chegaram aos consoles, porém, sem o mesmo impacto.
Silêncio e redenção
Entre o lançamento de Street Fighter III e Street Fighter IV (2008), passaram-se incríveis onze anos e a Capcom avaliou bastante a aceitação dos jogos de luta para uma nova geração de jogadores. O quarto título da série trouxe de volta personagens consagrados e uma jogabilidade mais parecida com os primeiros Street Fighter.O visual 2.5D chamou a atenção, mas o título também trouxe novos movimentos e estratégias |
Além de manter os já populares combos, super combos e sequências de ataques especiais, Street Fighter IV, agora com visual em 2.5D, foi além com o seu novo sistema de ultra combo: uma variante dos ataques sequenciais super poderosos, desta vez com animações cinematográficas de cair o queixo que exibem alterações nos ângulos de câmera e que colaboravam com a representação da extensão de poder de cada personagem.
Outro sistema inovador foi o Focus Attack, mecânica que tinha por objetivo equilibrar a jogabilidade e impedir os jogadores de usarem combos a todo momento. Agora, era possível absorver os ataques do oponente num primeiro momento, tendo sua barra de vida regenerada em seguida, e desferir um contra-ataque poderoso. Esse novo sistema tornava as partidas mais equilibradas, indo de encontro ao que o produtor Yoshinori Ono chamava de “ler os movimentos do oponente antes de atacar”, técnica inspirada no boxe.
Outro sistema inovador foi o Focus Attack, mecânica que tinha por objetivo equilibrar a jogabilidade e impedir os jogadores de usarem combos a todo momento. Agora, era possível absorver os ataques do oponente num primeiro momento, tendo sua barra de vida regenerada em seguida, e desferir um contra-ataque poderoso. Esse novo sistema tornava as partidas mais equilibradas, indo de encontro ao que o produtor Yoshinori Ono chamava de “ler os movimentos do oponente antes de atacar”, técnica inspirada no boxe.
Alternâncias de câmera e a devastação dos ultra combos tornaram mais dinâmicas as lutas em Street Fighter IV |
Apesar do longo hiato, a franquia conseguiu voltar com tudo, agradando veteranos e oferecendo uma oportunidade para que novas pessoas conhecessem Street Fighter. Ao mesmo tempo em que trouxe elementos capazes de atrair jogadores mais casuais, o jogo oferecia mecânicas e estratégias complexas para torná-lo importante também no cenário competitivo.
O que temos hoje
O direcionamento maior para o ambiente on-line e disputas competitivas em torneios foi a principal prioridade no desenvolvimento de Street Fighter V (2016). O mérito do quinto título da série principal foi tornar as mecânicas de combate mais passíveis de entendimento, o que consequentemente melhora a experiência de todos os tipos de jogadores.A novidade ficou por conta do sistema V-Gauge, que trouxe três modos de execução de ataques, com movimentos únicos, aumento de atributos e movimentos de contra-ataque de acordo com o preenchimento da respectiva barra na tela.
Street Fighter V trouxe uma jogabilidade mais acessível e foco no cenário competitivo |
Em termos de contribuições para os jogos de luta, Street Fighter V definitivamente colocou a franquia como uma das mais promissoras do gênero para os e-sports, um feito notável e mais do que merecido para uma série tão importante.
Após 30 anos, Street Fighter é, reconhecidamente, um dos maiores influenciadores para a evolução dos jogos de luta em todas as gerações pelas quais passou. A franquia tornou-se referência do gênero, tal qual Mario é tido como um ícone para os jogos de plataforma. Esse reconhecimento só foi possível pois a série foi capaz de estabelecer as estruturas dos jogos de luta e redefinir o significado do gênero.
Diversos outros jogos de luta surgiram ao longo dessas três décadas, cada um trazendo sua própria contribuição. No entanto, negar a participação de Street Fighter na história do gênero seria como negar a própria história dos videogames como um todo e, com certeza, continuaremos torcendo para que a saga de Ryu e Ken continue a nos proporcionar grandes evoluções e momentos marcantes.
Após 30 anos, Street Fighter é, reconhecidamente, um dos maiores influenciadores para a evolução dos jogos de luta em todas as gerações pelas quais passou. A franquia tornou-se referência do gênero, tal qual Mario é tido como um ícone para os jogos de plataforma. Esse reconhecimento só foi possível pois a série foi capaz de estabelecer as estruturas dos jogos de luta e redefinir o significado do gênero.
Diversos outros jogos de luta surgiram ao longo dessas três décadas, cada um trazendo sua própria contribuição. No entanto, negar a participação de Street Fighter na história do gênero seria como negar a própria história dos videogames como um todo e, com certeza, continuaremos torcendo para que a saga de Ryu e Ken continue a nos proporcionar grandes evoluções e momentos marcantes.
Revisão: João Pedro Boaventura