É difícil apontar um momento da história ou os diversos fatores “culpados” dessa dificuldade, como gostamos de fazer com tudo que dá errado, mas não é impossível identificar fatores agravantes. Entretanto, nesse primeiro momento gostaria de me ater à natureza dos jogos. Jogos nasceram como desafios e cresceram como tal. Poucos games no começo eram focados em contar uma história e, apesar do seu crescimento, os que têm esse foco ainda colocam algo entre o jogador e o final da história, seja um cenário para percorrer ou o apertar de um botão. Não há nada de errado com isso, afinal, a necessidade da entrada do jogador é o primeiro diferencial do jogo pras outras mídias; mas essa natureza do jogo o torna uma mídia um pouco mais difícil de ser trabalhada em alguns aspectos.
E se acabasse aí? |
Essa visão é ainda mais difundida nos jogos graças a um artifício não inerentemente ruim, mas em algum nível danoso a mídia como um todo: dos finais bons e ruins. Esse artifício liga “escolhas boas” do jogador a um “final bom” e “escolhas ruins” a um “final ruim” e é perigoso pois o game design não segue necessariamente as mesmas regras de uma concepção de narrativa. Uma “escolha boa” na perspectiva do jogo e do jogador pode não ser uma “escolha boa” na perspectiva da narrativa e é nessa quebra de sintonia que ocorre a maior parte da insatisfação dos jogadores.
Até em finais tristes, o sentimento decorre do sucesso do protagonista, não do fracasso. |
O uso indiscriminado do behaviorismo para engajar o jogador, por exemplo. Tirar o foco da experiência e botar a “graça” de jogar nas recompensas do jogador, atrapalha cada vez mais o amadurecimento desse público. É difícil citar exemplos neste texto por não querer dar spoilers específicos, mas quando um estúdio decide voltar atrás com o seu jogo ou criar um “final bônus” não cânone para agradar o público que decidir cumprir uma série de requisitos arbitrários, estamos criando uma complicada relação de que todo jogador bom o suficiente receberá um final bom, e contribuindo para o desapontamento quando isso não é verdade.
The Stanley Parable satiriza a necessidade do jogador de se sentir recompensado. |
E tal como os jogos que menciono, termino esse texto com um final um pouco triste também. Sinceramente, não sei dizer qual seria a exata solução para este problema. Seria válido deixar ao jogador a sensação de que o final não é uma “recompensa” e de que o ato de jogar deve ser importante por si só; como aquele velho “o verdadeiro tesouro foi a jornada até aqui”, mas isso não é algo fácil de se fazer. Não é fácil convencer um jogador que dedicou muitas vezes dezenas de horas a um objetivo, que o fracasso pode ser na verdade o melhor final possível para aquela obra. O que eu sei que eu gostaria de ver é mais desenvolvedores tentarem isso; mesmo sob uma possível chuva de pedras, pois ver muitos jogos se tornarem apenas um sino de Pavlov, que operamos apenas para receber uma resposta que nos agrade, é mais depressivo que qualquer “final ruim”.
Revisão: Pedro Vicente